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從“類魂游戲”的難度爭議,談?wù)動螒螂y易度設(shè)置的意義

發(fā)布時間:2024-03-15 14:12:37 瀏覽量:373次

“類魂游戲”也就是以《黑暗之魂》和《只狼:影逝二度》為代表的一系列宮崎英高制作的游戲,這些游戲通常以困難著稱,至少在大部分玩家的心里,這些游戲是真的很困難,需要玩家花費大量的時間探索地圖,熟練游戲操作,并掌握敵人的攻擊模式,才能順利將游戲通關(guān)。

游戲?qū)τ陔y度的不妥協(xié)引起了許多爭議,甚至在網(wǎng)上直接要求在“類魂游戲”中加入簡單難度,有些玩家甚至以不尊重玩家抨擊“類魂游戲”的制作人宮崎英高,而對于核心玩家來說,他們覺得游戲不加入難易度設(shè)置合情合理,“類魂游戲“的受眾不是休閑玩家,有簡單難度的”類魂游戲“是沒有靈魂的。

”類魂游戲“的難度爭議只是游戲界的冰山一角,游戲制作人也在不斷地平衡游戲難度。比如什么樣的游戲難度才叫尊重玩家?難道在游戲一開始設(shè)置數(shù)個小時的教程才叫尊重嗎?我想這樣的游戲只會令人反感,就像《最終幻想13》一樣長達30多個小時的教程,讓玩家戰(zhàn)斗毫無自由度可言,提前放棄的玩家并不少。

而在”類魂游戲“中沒有冗長的教學關(guān)卡,玩家必須在游戲過程中自己成長,沒有了游戲機制的細心呵護,玩家在掌握了一項項小技巧,戰(zhàn)勝了一個個困難之后,心中油然而生的成就感,或許才是游戲制作人對玩家最大的尊重。

而在此之外,核心玩家和休閑玩家的需求也是爭論許久,例如著名游戲制作人小島秀夫就曾認為”游戲不該有輕度玩家“,但是做出了《馬里奧》系列的游戲制作人宮本茂則相反,他認為游戲是全民娛樂,就該要為休閑玩家設(shè)置專有的難度,對于某些游戲制作人來說核心玩家與休閑玩家似乎不可妥協(xié),核心玩家是自己作品的知音,而休閑玩家只會糟蹋作品。

馬里奧之父宮本茂一直堅信游戲應(yīng)該照顧休閑玩家

從另一個角度來說,”類魂游戲“的出現(xiàn)是為了照顧核心玩家的,在游戲越來越休閑的當下,游戲制作人能做出一款為核心玩家準備的游戲,本身就值得令人欽佩,也許那些渴望簡單難度的休閑玩家,他們一開始就不在游戲制作人的考慮之內(nèi)。

對于大部分人來說,“類魂游戲”或許并不需要簡單難度,但是游戲的難易度設(shè)置卻有必須存在的原因,我們就來說說為什么游戲會有難易度設(shè)置,游戲難易度設(shè)置到底有何意義呢?

從營銷來說,可以擴展?jié)撛谕婕?/strong>

讓游戲擁有簡單和困難的游戲選項,可以讓輕度玩家和重度玩家都能玩得開心,這樣可以擴大游戲的銷售量,讓游戲能夠賣得更好。對于游戲的發(fā)行商來說,可以創(chuàng)造利益的行為就是好行為,因為市場驅(qū)動的作用,才讓游戲的難易度設(shè)定得以出現(xiàn)。

《刺客信條:黑旗》的開發(fā)費用就已經(jīng)達到6000萬美元

特別是對一些3A大作而言,盡可能的擴展大銷售才能確保游戲收入,動不動就數(shù)千萬美元的游戲開發(fā)成本,就連EA和動視暴雪這種體量的游戲公司,也要盡可能的擴展用戶群體,才能維持住不斷增加的游戲開發(fā)成本,游戲太簡單或者太困難都有可能讓玩家流失,因此增加難易度的設(shè)置就成了維持銷量的必備機制。

但是,目前在市場上銷售的游戲,就算是難易度可以自行調(diào)整,但是銷量也有好有壞,比如卡普空制作發(fā)售的《鬼泣5》,本身游戲質(zhì)量很高加上多種游戲難度選擇,普通難度和最高難度儼然是兩個游戲,讓游戲成了叫好又叫座的范本,但是像《洛克人11》作為系列首次引入難易度設(shè)定的作品,銷量反倒并沒有得到提升,這些就跟游戲本身的質(zhì)量,玩家對游戲類型的喜愛程度,還有廣告宣傳曝光率有關(guān)了。

從游戲性來說,玩家更具有自由度

難易度設(shè)置的選項在格斗游戲中更具有價值,因為格斗游戲都是分局進行的,通常每一場游戲都有特定的時間限制,比如經(jīng)常被設(shè)定為60秒一場戰(zhàn)斗,但是當玩家在和電腦AI練習的時候,通常不能很快的找到戰(zhàn)斗節(jié)奏,這個時候就可以通過設(shè)置AI行為,AI的難易程度來進行游戲,可以先選擇輕松簡單的進行挑戰(zhàn),之后再逐漸提升難度,最后再和玩家進行對決,這就是游戲內(nèi)置難易度設(shè)置的好處。

《三國無雙》系列主要是輕度玩家

除此之外,游戲難易度的設(shè)置還可以提高游戲樂趣,比如在經(jīng)典的無雙系列中,無論是《三國無雙》還是《敢達無雙》或者《劍風傳奇無雙》,游戲的天國難度讓休閑玩家玩得非常爽快,而到了修羅難度,敵人則能把玩家打到摔手柄(主要是無雙的高難度非常不合理)。而武雙游戲面向的打主要群體就是休閑玩家,他們更喜歡享受“一騎當千”的游戲爽快感,所以簡單的天國難度是必要的。

從游戲賣點來說,吸引更多的非戰(zhàn)斗玩家

雖然游戲的戰(zhàn)斗很重要,但是并非所有的游戲都會在戰(zhàn)斗上花心思,有些游戲則更加注重劇情體驗,就拿火遍世界的游戲《巫師3》來說,游戲制作人給游戲設(shè)置了4種難度,當玩家實在是無法將游戲進行下去,就可以降低關(guān)卡難度進行游戲,更而對于《巫師3》這款游戲來說,最大的賣點就是劇情,戰(zhàn)斗系統(tǒng)真的有些一言難盡。

和《巫師3》很像的還有小島秀夫的《合金裝備》系列,尼旗下的《神秘海域》系列和《戰(zhàn)神》系列等,都把故事放到了非常重要的位置,甚至是讓戰(zhàn)斗變成了劇情的附屬品,這也是游戲越來越趨同于游戲的原因,不過因為良好的游戲設(shè)計,即便在最簡單的難度下,上述游戲也具備相當高的可玩性,休閑玩家能夠在保持趣味性的同時享受故事,只不過比起困難模式來說,少了一些戰(zhàn)勝困難的滿足感。

開啟自動輔助的《尼爾:機械紀元》

這里要提一個更為極端的案例,在游戲《尼爾:機械紀元》中,簡單模式不僅僅是敵人變得簡單,而是玩家可以開啟自動輔助,其中的選項就包括自動攻擊,自動回避和自動回血,這些做法明顯就是為了提高游戲的自由度,讓玩家按照自己的喜好調(diào)整,讓喜歡劇情類的動作游戲苦手也能玩好《尼爾》。

總而言之,游戲的難易度選擇之所以存在,無論從營銷方面,還是游戲性方面來說,都有一些顯而易見的好處,雖然對于開發(fā)出《黑暗之魂》的宮崎英高來說,游戲過于簡單會破壞游戲的核心價值,但是宮崎英高并沒放棄簡單模式的嘗試。

在《只狼》游戲中,如果玩家選擇不敲鐘,那么玩家在游戲通關(guān)之后,會發(fā)現(xiàn)原來我們玩的就是簡單模式,當你開始二周目的時候,可以選擇“交還護身符”,這個時候的游戲才是真正的苦難模式,相信嘗試交出過護身符的玩家,應(yīng)該知道這是一種什么感覺吧!

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