發(fā)布時間:2024-03-15 19:33:59 瀏覽量:260次
文/阿亮
引言
筆者從《劍俠情緣3網(wǎng)絡版》“怒海爭鋒”版本開始接觸MMO,之后玩了半年《魔獸世界懷舊服》后AFK,為其中宏大瑰美的艾澤拉斯大陸所吸引投身游戲行業(yè),繞了不少彎路之后才找回初心,想要進入MMO項目制作真正打動人心的大型多人在線世界。
為了加深對MMO的理解。近來體驗游玩研究了《最終幻想14》,目前進度僅到2.0,因而本文只淺析FF14 2.0版本的副本設計。
一、副本的定義和本質(zhì)
從大型多人在線游戲(MMO)誕生之初就存在無可避免的矛盾:大數(shù)量玩家與個人體驗之間的沖突。
從《龍與地下城》的“地下城”演變而來,暴雪的《魔獸世界》提出的副本設計,最初是為了解決這個問題。
魔獸世界-死亡礦井
通過精心設計的“任務鏈”引導玩家抵達獨立于大世界的“箱庭關卡”,玩家經(jīng)歷了一場獨屬于玩家自己和小隊的冒險,結(jié)合單機游戲的故事體驗孤獨和多人游戲的社交優(yōu)勢,一代經(jīng)典副本設計就此誕生。
綜上,副本是大世界某一塊地圖的拷貝,是以“任務”為引導,“體驗”為目的,“挑戰(zhàn)”為手段,考驗玩家“技巧”,讓玩家達成“心流”的精心設計的“關卡”。
其中,“體驗”是最重要的核心。
二、FF14 2.0的整體副本框架
FF14作為目前在線人數(shù)最多的MMORPG,重要的優(yōu)點和原因就是副本類型的細致劃分,難度遞進的出色把握,周邊系統(tǒng)的完善。
2-1 副本類型
不同玩家有著不同的水平,體驗需求,因而產(chǎn)生了副本的分類。
通過對副本人數(shù),主線/支線,完整副本/單BOSS戰(zhàn),難度等維度將副本類型細致劃分,滿足休閑/一定水平/高水平,喜歡副本/喜歡BOSS戰(zhàn)等不同類型玩家的需求。
這其實是現(xiàn)在許多互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品常見的精準定位用戶思路。
2-2 難度梯度
在橫向的難度梯度上,F(xiàn)F14對單個BOSS戰(zhàn)有討伐,殲滅,殲殛,對整個副本有普通和高難度模式,單個副本有普通和高難度模式,在復用素材降低制作成本的同時滿足不同水平玩家的打本需求。
縱向時間線難度梯度上,一開始有最簡單的初學者教堂教會玩家每個職業(yè)基礎只能,再在30級之前低難度副本中教學轉(zhuǎn)火,打斷,驅(qū)散,機關等簡單機制,30級之后通過行會令的精英小怪戰(zhàn)教學玩家更多更復雜的死刑,無敵等機制。最后主線中進一步考驗玩家這些機制。不滿足的玩家還可以進一步挑戰(zhàn)后續(xù)開放的非主線副本嘗試更多有趣的機制。
如下圖行會令標題很明顯的表達了設計目的。
2-3 周邊系統(tǒng)
在副本的周邊系統(tǒng)上,導師,日隨,初見和等級同步機制,保證了老帶新的老玩家和新手玩家的體驗。
在裝備,外觀,坐騎等副本掉落刷取上,解限和招募板為玩家提供了優(yōu)良的刷本體驗,配合大量的可刷取內(nèi)容,讓刷子玩家可以盡情刷取。
通過細致的劃分副本類型,橫向和縱向的難度分層遞進,周邊系統(tǒng)對于新老玩家,休閑,挑戰(zhàn),收集玩家需求完善的考慮,使得FF14有著MMO對于大多數(shù)人而言最好的PVE體驗,F(xiàn)F14也因此,憑借主打PVE的思路成為了目前世界上在線人數(shù)最多的MMO。
三、從現(xiàn)實中抽象出的關卡戰(zhàn)斗
3-1 圍繞“體驗”的關卡與戰(zhàn)斗
自頂向下,說完了框架,就該細致解刨副本設計了。
之前提到過,副本本質(zhì)上是關卡,關卡是什么?
在筆者看來,關卡其實是“題目”,而戰(zhàn)斗,則是“解題”。
通過設置挑戰(zhàn),再給予玩家手段,讓玩家通過思考執(zhí)行策略和操作解決挑戰(zhàn),達到心流,我認為這是絕大部分游戲的本質(zhì),從最早的STG,橫版闖關等等不外如是。
甚至可以說,上學時的試卷某種意義上也是一種游戲,不信諸位回想下小時候冥思苦想做出數(shù)學題,這個過程和最后得出結(jié)果時的快樂,不也是“心流”和“快感”嗎?(笑
但是,為什么大多數(shù)人不喜歡做題而喜歡游戲?
因為:
這三者給玩家提供了更好的“體驗”。
舉個簡單的例子如上圖著名的《憤怒的小鳥》,我們?nèi)缦氯綄嵟男▲B做減法:
很顯而易見的游戲降格成了簡單的幾何力學題,當然這還算不算游戲或者它到底算什么類型的題目并不是重點,總之我們是論證得出一個結(jié)論:
“體驗”是關卡的核心。
這是一句很簡單的話甚至讀者看到這里可能覺得筆者在說廢話,但是這是一句非常重要的話,甚至我認為FF14之所以如此成功,正是因為它緊緊抓住這句話作為核心設計理念,關于這一點會在下文“核心BOSS設計”中詳細分析 ,此處先按下不表。
回到正題,我們在討論FF14的副本設計,那么筆者為什么提及關卡的體驗?
因為很簡單,我們都知道MMO怎么做,MMO給玩家什么樣的體驗,市面上MMO作為曾經(jīng)的品類之王有數(shù)不勝數(shù)的研究和產(chǎn)品。
但是這體驗從何而來呢?
MMO最早始于魔獸,魔獸源自DND,DND源于奇幻文學,奇幻文學源自現(xiàn)實。
所謂的關卡戰(zhàn)斗,源自現(xiàn)實,源自設計者們對現(xiàn)實世界的抽象和藝術(shù)再加工。所以設計關卡與戰(zhàn)斗,如果不是想學習別的游戲,其實應該從現(xiàn)實出發(fā),思考,參考,最后得出結(jié)論。
3-2 一場屠龍的戰(zhàn)斗會是什么樣?“戰(zhàn)法牧”鐵三角的形成
之前提過RPG游戲起源于DND,DND是玩家們創(chuàng)建角色去地下城探索冒險,除開路上的小怪,最終的BOSS往往是龍或者各類神話生物。
一場屠龍的戰(zhàn)斗該是如何?從各種經(jīng)久不衰的英雄歌劇中我們知道,龍往往有著巨大的身形,強大的力量和魔法,英雄們要運用智慧和勇氣或者各類神奇的寶物經(jīng)過浴血搏斗次才能得到勝利。
抽象為游戲,為了貼合現(xiàn)實情境,趣味性,BOSS往往有著遠超玩家的面板(生命/攻擊),這就要求玩家想要戰(zhàn)勝BOSS需要團隊配合或者靈活運用場地機制和機關。
早期的DND其實職業(yè)類型五花八門,包括現(xiàn)在MMO也有諸多的職業(yè)分類,但是,所有的副本配置都是“戰(zhàn)法牧”這一幾乎貫穿所有游戲的鐵三角。
原因是什么呢?我的見解是:戰(zhàn)法牧是戰(zhàn)斗的最優(yōu)解,以DND為原型,在地下城的漫長戰(zhàn)斗中需要狀態(tài)的回復,牧師就變得必不可少,需要扛住怪物傷害攔住怪物保護后排的戰(zhàn)士,而為了提高戰(zhàn)斗效率和變相減輕治療壓力,DPS也就不可或缺。加上坦克的減傷,DPS的增傷爆發(fā)等,各職業(yè)各司其職也能最大化數(shù)值收益提升戰(zhàn)斗上下限。
而從功能性之外,這個鐵三角職業(yè)劃分滿足了總體傾向上不同性格玩家的個人喜好,而同時個人又是整體的一部分為團隊需要,讓玩家組隊戰(zhàn)斗時有了滿足感而不是各打各,天下無敵的鐵三角就此形成,并且影響深遠。
鐵三角是玩家與制作者共同摸索逐漸形成的穩(wěn)態(tài),它有著驚人的穩(wěn)定性以至于幾乎貫穿了網(wǎng)絡游戲史,但更有趣的是,隨著時代的發(fā)展和玩家群體的變化,鐵三角有了新的形態(tài)和演變。這一部分會在第5章詳細探討,這里先提兩個游戲,《怪物獵人》和《原神》。
著名游戲《我叫MT》
3-3 變化與博弈,F(xiàn)F14的戰(zhàn)斗節(jié)奏思考設計
上一章我們得到了戰(zhàn)法牧的三角和一個遠強于玩家的BOSS“龍”。由此我們得到一個最基礎的戰(zhàn)斗模型。我們要以此為基礎設計出優(yōu)秀的戰(zhàn)斗“體驗”。通過心流的挑戰(zhàn)與技巧關系,我們知道要讓戰(zhàn)斗變得有趣,要有節(jié)奏的變化,技巧和挑戰(zhàn)的上升。
1.0奶,DPS——T,BOSS
這是一個最簡單的模型,由T在前方攔住BOSS,奶加血,DPS打輸出,在數(shù)值足夠的情況下幾乎是必過的,這是所有戰(zhàn)斗的本質(zhì),但如果戰(zhàn)斗只是如此,明顯一點也不有趣,我們很理所應當?shù)囊尤胱兞?,但是應該如何設計?
戰(zhàn)斗來源于現(xiàn)實,如果我們是這條龍,我們會如何思考和戰(zhàn)斗?
1.1 仇恨機制
打破僵局的辦法在于優(yōu)先擊殺奶或DPS,但是我們不能讓BOSS直接越過T去攻擊后排,很明顯的想到我們應該設計一個威脅度,優(yōu)先擊殺威脅高(治療量高/傷害高)的目標,所以引入仇恨機制,玩家的攻擊/治療會提高玩家仇恨。
1.2 T仇恨增加
T的傷害明顯比不過DPS,否則最優(yōu)解就是T奶,因此,為了讓T還能攔住BOSS,T的仇恨增加要有加成。
總結(jié)1.x:鐵三角BOSS模型基礎對抗——設計仇恨值——玩家有了控制治療和輸出的OT博弈。
2.0 進一步增加的變量:技能
如果玩家控制好仇恨,龍也是必輸?shù)?,為了打破僵局,龍要有打破平衡的手段我們能想到的是?/span>
2.1 玩家的反擊
BOSS出招了,玩家也要有反擊的手段的手段
總結(jié)2.x:加入技能之后,玩家與BOSS出現(xiàn)了博弈,不同職能的玩家只需要關注自己職能和團隊層面上拆招,在單玩家心流體驗上有了
“做好對應處理——BOSS放其他技能針對其他玩家——BOSS針對全體玩家”
“緊張——放松——緊張”
的體驗,戰(zhàn)斗變得緊張刺激。
上圖就是一個簡單的2.x版本BOSS戰(zhàn),值得注意的是因為奶需要關注全團血量,某種意義上說BOSS的所有攻擊都是對奶的出招,所以對奶的針對挑戰(zhàn)一般較少。
3.0 引入環(huán)境
在真實的戰(zhàn)斗中我們很容易想到利用周圍環(huán)境,引入環(huán)境條件,可以進一步豐富戰(zhàn)斗的博弈,策略與操作,同時讓玩家對于該場戰(zhàn)斗的記憶更加深刻。
以FF14為例(終于提到FF14了),早期的副本環(huán)境往往是觸發(fā)交互機關,打破BOSS無敵或造成高傷害之類。
后期逐漸出現(xiàn)了撞球,踩塔,拘束環(huán)等機制。
環(huán)境因素的作用本質(zhì)上是戰(zhàn)斗中可利用資源(我方/敵方),與BOSS技能并行運行增加了戰(zhàn)斗的維度,使得玩家不能光照本宣科應對BOSS技能,也需要一定的臨場應對。
3.1 通用環(huán)境之外的專屬環(huán)境(機制)
如果環(huán)境因素只有交互機關,撞球,踩塔等通用機制,玩家會很快熟悉然后喪失挑戰(zhàn),MMO類游戲?qū)Υ说耐ㄓ米龇ㄊ轻槍Σ煌珺OSS設計專屬的機制,這也是目前“機制”的普遍含義。
專屬機制的優(yōu)點在于進一步豐富了戰(zhàn)斗樂趣,優(yōu)秀的機制既符合戰(zhàn)斗情境,又有著難度和趣味,使得玩家多年以后還能反復津津樂道。
缺點在于對于不同的BOSS制作者有著高額的設計成本,制作成本,玩家有著高額的嘗試成本和學習成本(尤其是一些刁鉆古怪的機制對于開荒玩家簡直是噩夢)。
MMO如今變得臃腫和高門檻我認為除開時間成本,以機制為首的大量學習成本也難辭其咎。
總結(jié)3.x:環(huán)境機制的引入可以進一步提升副本體驗,但同時在制作和學習成本上都更高,優(yōu)秀的環(huán)境機制設計需要符合戰(zhàn)斗情境,BOSS形象,兼具難度和趣味。
4.0 英雄的體驗:容錯的魅力
如果一個副本戰(zhàn)斗只有以上元素,它仍然是一個按部就班,沒有失誤數(shù)值夠就能過的“單機”關卡,我認為它還缺乏最靈魂的點睛之筆。
一個副本中什么時候玩家會感覺最爽?
不同的人有不同的答案,但以筆者而言,最難忘的記憶莫過于懷舊服玩熊奶德開荒MC時倒T極限戰(zhàn)復嘲諷風箏解困通關。
如果只是單純的感官體驗和心流挑戰(zhàn),單機游戲很多時候可以做到比MMO副本更好,副本的魅力就在于團隊合作,對于個人而言,團隊合作時最快樂的絕不是作為齒輪完成自己的本職,而是像英雄一樣拯救團隊。
所以從最早的魔獸開始許多職業(yè)有了獨特的非常規(guī)技能設計,如騎士的無敵,盜賊T的閃避,戰(zhàn)復等等。
這些非常規(guī)技能給了玩家拯救團隊,彌補隊友失誤的外掛,在增加玩家體驗,加強團隊合作情感聯(lián)系的同時,又提高了容錯,降低了副本難度。
但同時,這些非常規(guī)技能容易催生出許多超出設計者預期的戰(zhàn)術(shù),如無敵抗技能等,雖然在一定程度上極大拓展了團隊的策略選擇,同時也容易讓設計者設計好的副本體驗喪失,需要非常慎重把握。
4.1 FF14對于容錯的思考
除開常見的T的無敵,奶的戰(zhàn)復,F(xiàn)F14為了保證玩家的體驗,為所有職業(yè)都設置了一個通用的“極限技”。
通過時間/治療/打斷等行為積攢極限槽,讓每位玩家都有“拯救團隊”的機會,樸實簡單易懂而有用的設計,是容錯設計中的豪杰。
總結(jié)4.x:“體驗”是副本的核心,“容錯”是“體驗”的核心。值得注意的是,通過對于容錯的考慮,可以控制副本的難度,F(xiàn)F14某些高難本就將極限技作為常規(guī)手段設計了對應出招讓玩家必須使用,封鎖容錯給玩家挑戰(zhàn)。通過容錯技能的設計和把握,F(xiàn)F14兼顧了休閑玩家和硬核玩家的體驗,是非常優(yōu)秀的設計。
FF14 2.0簡單戰(zhàn)斗博弈
四、從拉姆和希瓦殲殛戰(zhàn)看核心BOSS設計
4-1 軸控制下的體驗
MMO有著幾乎通用的設計:BOSS的階段。不同階段的BOSS有著不同的形象/技能/行為邏輯,有些BOSS戰(zhàn)隨著BOSS戰(zhàn)變化副本環(huán)境也會變化。
BOSS的轉(zhuǎn)階段本質(zhì)上是難度更高的,技能部分相同的另一場BOSS戰(zhàn)。
階段的設計目的是為了劃分戰(zhàn)斗節(jié)奏,給玩家階段性目標,逐步提高挑戰(zhàn),讓玩家進入心流。
而與BOSS階段密不可分的,就是血量軸與時間軸。
血量軸:通過預先設定好的不同血量閾值控制BOSS階段,血量低于閾值時轉(zhuǎn)入對應階段。
時間軸:從BOSS進入戰(zhàn)斗狀態(tài)開始,按照時間計數(shù)轉(zhuǎn)階段,嚴格的時間軸BOSS連技能釋放順序都嚴格固定。
圖源:b站子言姐姐極朱雀詩魂戰(zhàn)
血量軸的優(yōu)點在于:清晰,簡單,易懂,靈活,完整。大多數(shù)情況下玩家可以完整體驗所有階段,并且可以通過收手重整隊伍恢復狀態(tài),等技能等有一定的策略和容錯空間。
同時為了防止玩家謹慎推進一般采用了到達固定時間狂暴滅團的設計。
血量軸至今仍然沿用在諸多游戲,目前來看是基本沒有缺點的,只能說某些方面比時間軸不足。
時間軸優(yōu)點在于因為嚴格按照時間,演出可以精心編排,甚至卡音樂鼓點如同編好的舞臺劇一般,演出效果強于血量軸。
但缺點在玩家的戰(zhàn)術(shù)空間相對較窄,打法基本是背板,同時如果玩家打的速度快,演出可能在中場就結(jié)束。
為了彌補這個缺點,而誕生了時間與血量混軸的設計,到達固定時間點或血量閾值之一即轉(zhuǎn)階段。
混軸兼具時間軸和時間軸的優(yōu)點,缺點是設計較為復雜。
FF14早期采用血量軸,后期多采用時間軸和血量時間混軸,這是因為FF14逐漸摸索出了獨屬于自己的副本設計理念和風格。
通過時間軸嚴格編排BOSS行為,結(jié)合華麗的特效,精美的場景,模型,出色的音樂形成頂級的演出,給玩家如同舞臺劇一般的體驗。
比之魔獸等游戲復雜到燒腦的機制和臨場應變,在設計和玩家學習挑戰(zhàn)上都有高成本,最后的結(jié)果就是設計的枯竭和無法跟上挑戰(zhàn)的玩家逐步流失。
FF14通過可工業(yè)化生產(chǎn)的內(nèi)容,和“背板”這種絕大多數(shù)玩家都能完成的方式保證了大部分玩家的“體驗”和持續(xù)“產(chǎn)出”內(nèi)容。
這是FF14戰(zhàn)勝魔獸的根本原因。
4-2 演出的魅力——冰神希瓦之“鉆石星塵”
圖源:b站菓子極冰神討伐戰(zhàn)
希瓦的核心機制為:武器姿態(tài)
不同的武器姿態(tài)下希瓦有著不同的技能,劍杖循環(huán),進入血量40%以下時,希瓦會切換一次弓姿態(tài)(只出現(xiàn)1次)
劍姿態(tài)會對T疊加增加杖姿態(tài)傷害的BUFF,杖姿態(tài)會疊加增加劍傷害BUFF,因而需要頻繁換T。
具體技能如下:
從技能組來說,希瓦的技能一應俱全,對T對奶對DPS的技能都有,大量AOE要求玩家頻繁移動,戰(zhàn)斗節(jié)奏相當緊張刺激,也有配合最外圈“冰凍”環(huán)境的擊退和滑行技能,要求玩家適當站樁。
但實際上希瓦的機制給我的印象并不深刻,我認為原因有以下幾點:
但極希瓦仍然是2.0版本最令仍印象深刻的BOSS。
第三階段轉(zhuǎn)場,全場凍結(jié),一聲“鉆石星塵”,高跟鞋踩下,所有堅冰破碎,燃系電音專屬BGM響起,配合最后一個階段密集的技能,玩家的情緒完全被調(diào)動,演出效果拉滿,體驗極佳。(其實在最后這個階段我認為將地面變成滑行的“永久凍土”,在玩家熱血沸騰跳躍舞動的時候來一個冰面滑行限制移動,如鯁在喉,極其別扭。)
整個2.0版本,F(xiàn)F14在探索自己的道路,希瓦只是其中一個嘗試,但從后來的發(fā)展來看,希瓦戰(zhàn)結(jié)合特效音樂并讓玩家跑動類“音游”體驗,確實是一條正確的,適合FF14與大眾的設計道路。
另外說句題外話,作為一個策劃,我們往往在乎游戲設計的有趣,而忽略了游戲是綜合性的藝術(shù),更好的結(jié)合設計,程序,美術(shù),音樂,水桶才能裝更多的水。
4-3 機制的魅力——雷神拉姆之“雷玉”
一場音樂會,一場舞臺劇,演出是很有魅力的,但機制也很有魅力。
2.0最讓我印象深刻的機制莫過于雷神拉姆殲殛戰(zhàn)的“雷玉”。
圖源:b站小動物消防組極拉姆殲殛戰(zhàn)
雖然還有其他技能,但我認為以上的說明已經(jīng)足夠理解拉姆戰(zhàn)的核心并能察覺到其中的有趣。
1關聯(lián)6,中雷暴玩家需要觀察被點名玩家?guī)椭獬靵y。
1配合2,極大限制了玩家的走位,但同時雷暴間隔又使得環(huán)境產(chǎn)生“安全-危險“的變化”。
3與4與7關聯(lián),需要團隊合理分配雷玉數(shù)量。
3與5關聯(lián),導致需要60秒換一次T,但同時又存在容錯,如果倒T,當前T可以進入“蓄電”延長減傷時間,達成拯救團隊的容錯體驗。
不同于極希瓦,場地狹小限制玩家不需要頻繁快速移動,而是需要觀察場上情況謹慎移動(拯救隊友或避免浪費雷玉),新增的環(huán)境資源變量是的戰(zhàn)斗充滿豐富的動態(tài)博弈和不確定性,同時雷暴的設計也非常貼合情境。
如果非要說這場BOSS戰(zhàn)有什么問題,我認為只能是三個階段結(jié)合的過于緊密,技能的反復復用,導致三個階段體驗相同,階段之間的戰(zhàn)斗節(jié)奏無明顯變化。
從FF14后來的四圣戰(zhàn)來看,F(xiàn)F14為了避免這個問題采用的做法是每個階段采用簡單的機制,不同階段換機制然后重點提升演出效果。從體驗上無可厚非,只是作為追求有趣的策劃,還是覺得有些遺憾。
五、從不“MMO”的副本看FF14副本設計
5-1 “奇怪”的BOSS戰(zhàn)
FF14 2.0最讓我印象深刻的副本是50級副本“激戰(zhàn)城塞石衛(wèi)塔”因為它做了兩個非MMO設計思路的BOSS,分別是只能通過場景大炮造成傷害的老二“庫卡龍龜”,和怪獵like的老三吉魯維伽諾斯。
2號BOSS 庫卡龍龜
庫卡龍龜機制:
庫卡龍龜全程無敵,只能通過玩家操作場上四門大炮造成傷害。
庫卡龍龜會變紅,讀條全屏AOE,玩家此時使用炮擊會被反彈,必須使用控制大炮時的另一個技能“雷彈”打斷BOSS讀條。
圖源:b站小土洞餅餅激戰(zhàn)城塞石衛(wèi)塔
如圖戰(zhàn)斗中還會出現(xiàn)NPC士兵,BOSS基本是由NPC拉住,整場戰(zhàn)斗變成了枯燥的打炮游戲。和戰(zhàn)法牧技能統(tǒng)統(tǒng)無關。
雖然也有出小怪,大炮無法近身攻擊要幫隊友互相清怪的合作機制,但實在說不上優(yōu)秀的體驗。
我能想到的理由只有FF14出一個反常規(guī)副本給玩家調(diào)劑,但頗為食之無味棄之可惜,同樣的體驗在老三吉魯維伽諾斯上也存在。
3號BOSS 吉魯維伽諾斯
吉魯維伽諾斯俗稱腦殘龍,因為它沒有固定仇恨,攻擊目標隨機,技能無提示,需要玩家觀察BOSS動作來判斷技能。
被吉魯維伽諾斯擊中會附加治療降低的“虛弱”DEBUFF。
吉魯維伽諾斯會釋放“龍吼”獲得傷害提升的BUFF。
吉魯維伽諾斯技能:
龍車在FF14
熟悉怪獵的玩家很容易看出來,這就是怪物獵人的BOSS設計。FF14在這個MMO副本尾王安排了一場無關戰(zhàn)法牧的共斗游戲,在數(shù)值碾壓之后作為清新的小調(diào)劑還是有一定趣味,但在開荒途中其體驗相比并不美妙。
另外更坑爹的是,為了彌補對怪獵玩法的打磨不足,中場會有第二只同樣的BOSS出場,形成奇怪的共斗不共斗,MMO不MMO的奇怪體驗。
從這兩場BOSS戰(zhàn)中,我們可以看出的是一些設計在MMO已經(jīng)成為約定俗成,這也直接影響了FF14后續(xù)的副本設計中的基礎指導。
最直接的證據(jù)就是從2.0到4.0的分攤傷害專屬技能提示。
超大箭頭提示玩家集中分攤傷害
5-2 副本場景路線和時間節(jié)奏
魔獸世界瑪拉頓地圖
FF14激戰(zhàn)城塞石衛(wèi)塔地圖
我不確定是不是年代原因FF14目前的副本經(jīng)過簡化,但同樣是50級地圖,從懷舊服的瑪拉頓到FF14的地圖很明顯的看出了地圖思路的差異。
魔獸世界早期為了自由探索的體驗和沉浸真實感全無空氣墻,多是路障,并且整個副本的可連通區(qū)域,岔路,三維高度上的立體層次都非常復雜。造成的結(jié)果就是玩家對于副本的玩法非常自由,各種繞路不確定的BOSS路線,在趣味性上十分豐富,缺點是過于燒腦和馬里奧一般的跳躍要求對輕度玩家極其不友好。
FF14從GCD機制,美術(shù)風格,戰(zhàn)斗和副本,以及最重要的裝備獲取上可以看出貫徹的就是:“保證大多數(shù)玩家的體驗,保證體驗高度趨同?!?/span>
在副本規(guī)劃上,可能有的玩家想RUSH BOSS,新玩家可能想完整體驗,有的T想全部怪一起拉完等等,不同玩家可能對同一副本不同的訴求導致矛盾的產(chǎn)生。
為此在FF14副本上展示出來的設計思路就是嚴格的“一本道”。
整個地圖場景雖然建模和布局上貼近真實環(huán)境,但為了規(guī)劃玩家移動把禁止玩家移動的地方都關上門或者放置路障,副本基本定死一條線。
同時增設大量觸發(fā)條件消失路障來將一本道再嚴格分段,必須打完BOSS1,才能抵達BOSS2,甚至嚴格到小怪上,3,5波怪會有一段路障要求全部清完才能到下一段路。
FF14通過這種手段“保證大多數(shù)玩家的體驗下限,保證體驗高度趨同減少矛盾產(chǎn)生。
在整體副本戰(zhàn)斗時間設計上,4人副本主要的設計目的以體驗為主,BOSS一般一個階段放兩三輪技能,將技能展示完給玩家留下印象而不感覺重復厭煩。由此定下這種4人本BOSS一般BOSS戰(zhàn)兩個階段2-5分鐘,路上小怪則一般一波20-30s左右,每段BOSS之間有3-6波小怪。
其中如小怪的戰(zhàn)法牧獵組合,從小怪身上展示部分BOSS機制,小怪具體數(shù)值類型難度,BOSS難度的逐步提高,每段BOSS路程之間的逐步縮短等加快節(jié)奏調(diào)動玩家情緒的手段不多贅述。副本大體的標準模板 如此。
六、腦殘龍的重新設計
收集——體驗——思考——拆解——模仿——設計——實踐,分析的長篇大論贅言已經(jīng)夠多,出于個人對怪獵和MMO的興趣以及個人的能力有限,這篇文章打算以上文提到過的腦殘龍“吉魯維伽諾斯”的重新設計來結(jié)尾。
因為是MMO的副本,體驗還是要以MMO為主,吉魯維伽諾斯最為人詬病的就是為了還原共斗體驗的無仇恨機制,這一部分還是應該回歸。但是考慮到像怪獵一樣不讓DPS無腦輸出的緊張刺激體驗。做出如下改變。
吉魯維伽諾斯存在仇恨
被撞擊目標會受到高額傷害并被向兩側(cè)擊退。
以上,雖然通篇贅言,雖然個人對于游戲的認知淺薄,想必在大家眼里,不值一哂。
一萬字寫下來自己在后半部分也有些煩躁而可能寫的不好。整體結(jié)構(gòu)和行文上也頗為不足。
但通過撰寫文章,還是讓自己略有所得,今勝于昨,日有所得,這已經(jīng)足夠讓我感到開心和滿足。
謝謝閱讀!
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?三昧動漫對于著名ARPG游戲《巫師》系列,最近CD Projekt 的高層回應并不會推出《巫師4》。因為《巫師》系列在策劃的時候一直定位在“三部曲”的故事框架,所以在游戲的出品上不可能出現(xiàn)《巫師4》
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