發(fā)布時(shí)間:2024-03-15 14:10:21 瀏覽量:270次
文/阿亮
引言
筆者從《劍俠情緣3網(wǎng)絡(luò)版》“怒海爭(zhēng)鋒”版本開(kāi)始接觸MMO,之后玩了半年《魔獸世界懷舊服》后AFK,為其中宏大瑰美的艾澤拉斯大陸所吸引投身游戲行業(yè),繞了不少?gòu)澛分蟛耪一爻跣模胍M(jìn)入MMO項(xiàng)目制作真正打動(dòng)人心的大型多人在線世界。
為了加深對(duì)MMO的理解。近來(lái)體驗(yàn)游玩研究了《最終幻想14》,目前進(jìn)度僅到2.0,因而本文只淺析FF14 2.0版本的副本設(shè)計(jì)。
一、副本的定義和本質(zhì)
從大型多人在線游戲(MMO)誕生之初就存在無(wú)可避免的矛盾:大數(shù)量玩家與個(gè)人體驗(yàn)之間的沖突。
從《龍與地下城》的“地下城”演變而來(lái),暴雪的《魔獸世界》提出的副本設(shè)計(jì),最初是為了解決這個(gè)問(wèn)題。
魔獸世界-死亡礦井
通過(guò)精心設(shè)計(jì)的“任務(wù)鏈”引導(dǎo)玩家抵達(dá)獨(dú)立于大世界的“箱庭關(guān)卡”,玩家經(jīng)歷了一場(chǎng)獨(dú)屬于玩家自己和小隊(duì)的冒險(xiǎn),結(jié)合單機(jī)游戲的故事體驗(yàn)孤獨(dú)和多人游戲的社交優(yōu)勢(shì),一代經(jīng)典副本設(shè)計(jì)就此誕生。
綜上,副本是大世界某一塊地圖的拷貝,是以“任務(wù)”為引導(dǎo),“體驗(yàn)”為目的,“挑戰(zhàn)”為手段,考驗(yàn)玩家“技巧”,讓玩家達(dá)成“心流”的精心設(shè)計(jì)的“關(guān)卡”。
其中,“體驗(yàn)”是最重要的核心。
二、FF14 2.0的整體副本框架
FF14作為目前在線人數(shù)最多的MMORPG,重要的優(yōu)點(diǎn)和原因就是副本類(lèi)型的細(xì)致劃分,難度遞進(jìn)的出色把握,周邊系統(tǒng)的完善。
2-1 副本類(lèi)型
不同玩家有著不同的水平,體驗(yàn)需求,因而產(chǎn)生了副本的分類(lèi)。
通過(guò)對(duì)副本人數(shù),主線/支線,完整副本/單BOSS戰(zhàn),難度等維度將副本類(lèi)型細(xì)致劃分,滿(mǎn)足休閑/一定水平/高水平,喜歡副本/喜歡BOSS戰(zhàn)等不同類(lèi)型玩家的需求。
這其實(shí)是現(xiàn)在許多互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品常見(jiàn)的精準(zhǔn)定位用戶(hù)思路。
2-2 難度梯度
在橫向的難度梯度上,F(xiàn)F14對(duì)單個(gè)BOSS戰(zhàn)有討伐,殲滅,殲殛,對(duì)整個(gè)副本有普通和高難度模式,單個(gè)副本有普通和高難度模式,在復(fù)用素材降低制作成本的同時(shí)滿(mǎn)足不同水平玩家的打本需求。
縱向時(shí)間線難度梯度上,一開(kāi)始有最簡(jiǎn)單的初學(xué)者教堂教會(huì)玩家每個(gè)職業(yè)基礎(chǔ)只能,再在30級(jí)之前低難度副本中教學(xué)轉(zhuǎn)火,打斷,驅(qū)散,機(jī)關(guān)等簡(jiǎn)單機(jī)制,30級(jí)之后通過(guò)行會(huì)令的精英小怪戰(zhàn)教學(xué)玩家更多更復(fù)雜的死刑,無(wú)敵等機(jī)制。最后主線中進(jìn)一步考驗(yàn)玩家這些機(jī)制。不滿(mǎn)足的玩家還可以進(jìn)一步挑戰(zhàn)后續(xù)開(kāi)放的非主線副本嘗試更多有趣的機(jī)制。
如下圖行會(huì)令標(biāo)題很明顯的表達(dá)了設(shè)計(jì)目的。
2-3 周邊系統(tǒng)
在副本的周邊系統(tǒng)上,導(dǎo)師,日隨,初見(jiàn)和等級(jí)同步機(jī)制,保證了老帶新的老玩家和新手玩家的體驗(yàn)。
在裝備,外觀,坐騎等副本掉落刷取上,解限和招募板為玩家提供了優(yōu)良的刷本體驗(yàn),配合大量的可刷取內(nèi)容,讓刷子玩家可以盡情刷取。
通過(guò)細(xì)致的劃分副本類(lèi)型,橫向和縱向的難度分層遞進(jìn),周邊系統(tǒng)對(duì)于新老玩家,休閑,挑戰(zhàn),收集玩家需求完善的考慮,使得FF14有著MMO對(duì)于大多數(shù)人而言最好的PVE體驗(yàn),F(xiàn)F14也因此,憑借主打PVE的思路成為了目前世界上在線人數(shù)最多的MMO。
三、從現(xiàn)實(shí)中抽象出的關(guān)卡戰(zhàn)斗
3-1 圍繞“體驗(yàn)”的關(guān)卡與戰(zhàn)斗
自頂向下,說(shuō)完了框架,就該細(xì)致解刨副本設(shè)計(jì)了。
之前提到過(guò),副本本質(zhì)上是關(guān)卡,關(guān)卡是什么?
在筆者看來(lái),關(guān)卡其實(shí)是“題目”,而戰(zhàn)斗,則是“解題”。
通過(guò)設(shè)置挑戰(zhàn),再給予玩家手段,讓玩家通過(guò)思考執(zhí)行策略和操作解決挑戰(zhàn),達(dá)到心流,我認(rèn)為這是絕大部分游戲的本質(zhì),從最早的STG,橫版闖關(guān)等等不外如是。
甚至可以說(shuō),上學(xué)時(shí)的試卷某種意義上也是一種游戲,不信諸位回想下小時(shí)候冥思苦想做出數(shù)學(xué)題,這個(gè)過(guò)程和最后得出結(jié)果時(shí)的快樂(lè),不也是“心流”和“快感”嗎?(笑
但是,為什么大多數(shù)人不喜歡做題而喜歡游戲?
因?yàn)椋?/span>
這三者給玩家提供了更好的“體驗(yàn)”。
舉個(gè)簡(jiǎn)單的例子如上圖著名的《憤怒的小鳥(niǎo)》,我們?nèi)缦氯綄?duì)憤怒的小鳥(niǎo)做減法:
很顯而易見(jiàn)的游戲降格成了簡(jiǎn)單的幾何力學(xué)題,當(dāng)然這還算不算游戲或者它到底算什么類(lèi)型的題目并不是重點(diǎn),總之我們是論證得出一個(gè)結(jié)論:
“體驗(yàn)”是關(guān)卡的核心。
這是一句很簡(jiǎn)單的話(huà)甚至讀者看到這里可能覺(jué)得筆者在說(shuō)廢話(huà),但是這是一句非常重要的話(huà),甚至我認(rèn)為FF14之所以如此成功,正是因?yàn)樗o緊抓住這句話(huà)作為核心設(shè)計(jì)理念,關(guān)于這一點(diǎn)會(huì)在下文“核心BOSS設(shè)計(jì)”中詳細(xì)分析 ,此處先按下不表。
回到正題,我們?cè)谟懻揊F14的副本設(shè)計(jì),那么筆者為什么提及關(guān)卡的體驗(yàn)?
因?yàn)楹芎?jiǎn)單,我們都知道MMO怎么做,MMO給玩家什么樣的體驗(yàn),市面上MMO作為曾經(jīng)的品類(lèi)之王有數(shù)不勝數(shù)的研究和產(chǎn)品。
但是這體驗(yàn)從何而來(lái)呢?
MMO最早始于魔獸,魔獸源自DND,DND源于奇幻文學(xué),奇幻文學(xué)源自現(xiàn)實(shí)。
所謂的關(guān)卡戰(zhàn)斗,源自現(xiàn)實(shí),源自設(shè)計(jì)者們對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的抽象和藝術(shù)再加工。所以設(shè)計(jì)關(guān)卡與戰(zhàn)斗,如果不是想學(xué)習(xí)別的游戲,其實(shí)應(yīng)該從現(xiàn)實(shí)出發(fā),思考,參考,最后得出結(jié)論。
3-2 一場(chǎng)屠龍的戰(zhàn)斗會(huì)是什么樣?“戰(zhàn)法牧”鐵三角的形成
之前提過(guò)RPG游戲起源于DND,DND是玩家們創(chuàng)建角色去地下城探索冒險(xiǎn),除開(kāi)路上的小怪,最終的BOSS往往是龍或者各類(lèi)神話(huà)生物。
一場(chǎng)屠龍的戰(zhàn)斗該是如何?從各種經(jīng)久不衰的英雄歌劇中我們知道,龍往往有著巨大的身形,強(qiáng)大的力量和魔法,英雄們要運(yùn)用智慧和勇氣或者各類(lèi)神奇的寶物經(jīng)過(guò)浴血搏斗次才能得到勝利。
抽象為游戲,為了貼合現(xiàn)實(shí)情境,趣味性,BOSS往往有著遠(yuǎn)超玩家的面板(生命/攻擊),這就要求玩家想要戰(zhàn)勝BOSS需要團(tuán)隊(duì)配合或者靈活運(yùn)用場(chǎng)地機(jī)制和機(jī)關(guān)。
早期的DND其實(shí)職業(yè)類(lèi)型五花八門(mén),包括現(xiàn)在MMO也有諸多的職業(yè)分類(lèi),但是,所有的副本配置都是“戰(zhàn)法牧”這一幾乎貫穿所有游戲的鐵三角。
原因是什么呢?我的見(jiàn)解是:戰(zhàn)法牧是戰(zhàn)斗的最優(yōu)解,以DND為原型,在地下城的漫長(zhǎng)戰(zhàn)斗中需要狀態(tài)的回復(fù),牧師就變得必不可少,需要扛住怪物傷害攔住怪物保護(hù)后排的戰(zhàn)士,而為了提高戰(zhàn)斗效率和變相減輕治療壓力,DPS也就不可或缺。加上坦克的減傷,DPS的增傷爆發(fā)等,各職業(yè)各司其職也能最大化數(shù)值收益提升戰(zhàn)斗上下限。
而從功能性之外,這個(gè)鐵三角職業(yè)劃分滿(mǎn)足了總體傾向上不同性格玩家的個(gè)人喜好,而同時(shí)個(gè)人又是整體的一部分為團(tuán)隊(duì)需要,讓玩家組隊(duì)?wèi)?zhàn)斗時(shí)有了滿(mǎn)足感而不是各打各,天下無(wú)敵的鐵三角就此形成,并且影響深遠(yuǎn)。
鐵三角是玩家與制作者共同摸索逐漸形成的穩(wěn)態(tài),它有著驚人的穩(wěn)定性以至于幾乎貫穿了網(wǎng)絡(luò)游戲史,但更有趣的是,隨著時(shí)代的發(fā)展和玩家群體的變化,鐵三角有了新的形態(tài)和演變。這一部分會(huì)在第5章詳細(xì)探討,這里先提兩個(gè)游戲,《怪物獵人》和《原神》。
著名游戲《我叫MT》
3-3 變化與博弈,F(xiàn)F14的戰(zhàn)斗節(jié)奏思考設(shè)計(jì)
上一章我們得到了戰(zhàn)法牧的三角和一個(gè)遠(yuǎn)強(qiáng)于玩家的BOSS“龍”。由此我們得到一個(gè)最基礎(chǔ)的戰(zhàn)斗模型。我們要以此為基礎(chǔ)設(shè)計(jì)出優(yōu)秀的戰(zhàn)斗“體驗(yàn)”。通過(guò)心流的挑戰(zhàn)與技巧關(guān)系,我們知道要讓?xiě)?zhàn)斗變得有趣,要有節(jié)奏的變化,技巧和挑戰(zhàn)的上升。
1.0奶,DPS——T,BOSS
這是一個(gè)最簡(jiǎn)單的模型,由T在前方攔住BOSS,奶加血,DPS打輸出,在數(shù)值足夠的情況下幾乎是必過(guò)的,這是所有戰(zhàn)斗的本質(zhì),但如果戰(zhàn)斗只是如此,明顯一點(diǎn)也不有趣,我們很理所應(yīng)當(dāng)?shù)囊尤胱兞?,但是?yīng)該如何設(shè)計(jì)?
戰(zhàn)斗來(lái)源于現(xiàn)實(shí),如果我們是這條龍,我們會(huì)如何思考和戰(zhàn)斗?
1.1 仇恨機(jī)制
打破僵局的辦法在于優(yōu)先擊殺奶或DPS,但是我們不能讓BOSS直接越過(guò)T去攻擊后排,很明顯的想到我們應(yīng)該設(shè)計(jì)一個(gè)威脅度,優(yōu)先擊殺威脅高(治療量高/傷害高)的目標(biāo),所以引入仇恨機(jī)制,玩家的攻擊/治療會(huì)提高玩家仇恨。
1.2 T仇恨增加
T的傷害明顯比不過(guò)DPS,否則最優(yōu)解就是T奶,因此,為了讓T還能攔住BOSS,T的仇恨增加要有加成。
總結(jié)1.x:鐵三角BOSS模型基礎(chǔ)對(duì)抗——設(shè)計(jì)仇恨值——玩家有了控制治療和輸出的OT博弈。
2.0 進(jìn)一步增加的變量:技能
如果玩家控制好仇恨,龍也是必輸?shù)?,為了打破僵局,龍要有打破平衡的手段我們能想到的是?/span>
2.1 玩家的反擊
BOSS出招了,玩家也要有反擊的手段的手段
總結(jié)2.x:加入技能之后,玩家與BOSS出現(xiàn)了博弈,不同職能的玩家只需要關(guān)注自己職能和團(tuán)隊(duì)層面上拆招,在單玩家心流體驗(yàn)上有了
“做好對(duì)應(yīng)處理——BOSS放其他技能針對(duì)其他玩家——BOSS針對(duì)全體玩家”
“緊張——放松——緊張”
的體驗(yàn),戰(zhàn)斗變得緊張刺激。
上圖就是一個(gè)簡(jiǎn)單的2.x版本BOSS戰(zhàn),值得注意的是因?yàn)槟绦枰P(guān)注全團(tuán)血量,某種意義上說(shuō)BOSS的所有攻擊都是對(duì)奶的出招,所以對(duì)奶的針對(duì)挑戰(zhàn)一般較少。
3.0 引入環(huán)境
在真實(shí)的戰(zhàn)斗中我們很容易想到利用周?chē)h(huán)境,引入環(huán)境條件,可以進(jìn)一步豐富戰(zhàn)斗的博弈,策略與操作,同時(shí)讓玩家對(duì)于該場(chǎng)戰(zhàn)斗的記憶更加深刻。
以FF14為例(終于提到FF14了),早期的副本環(huán)境往往是觸發(fā)交互機(jī)關(guān),打破BOSS無(wú)敵或造成高傷害之類(lèi)。
后期逐漸出現(xiàn)了撞球,踩塔,拘束環(huán)等機(jī)制。
環(huán)境因素的作用本質(zhì)上是戰(zhàn)斗中可利用資源(我方/敵方),與BOSS技能并行運(yùn)行增加了戰(zhàn)斗的維度,使得玩家不能光照本宣科應(yīng)對(duì)BOSS技能,也需要一定的臨場(chǎng)應(yīng)對(duì)。
3.1 通用環(huán)境之外的專(zhuān)屬環(huán)境(機(jī)制)
如果環(huán)境因素只有交互機(jī)關(guān),撞球,踩塔等通用機(jī)制,玩家會(huì)很快熟悉然后喪失挑戰(zhàn),MMO類(lèi)游戲?qū)Υ说耐ㄓ米龇ㄊ轻槍?duì)不同BOSS設(shè)計(jì)專(zhuān)屬的機(jī)制,這也是目前“機(jī)制”的普遍含義。
專(zhuān)屬機(jī)制的優(yōu)點(diǎn)在于進(jìn)一步豐富了戰(zhàn)斗樂(lè)趣,優(yōu)秀的機(jī)制既符合戰(zhàn)斗情境,又有著難度和趣味,使得玩家多年以后還能反復(fù)津津樂(lè)道。
缺點(diǎn)在于對(duì)于不同的BOSS制作者有著高額的設(shè)計(jì)成本,制作成本,玩家有著高額的嘗試成本和學(xué)習(xí)成本(尤其是一些刁鉆古怪的機(jī)制對(duì)于開(kāi)荒玩家簡(jiǎn)直是噩夢(mèng))。
MMO如今變得臃腫和高門(mén)檻我認(rèn)為除開(kāi)時(shí)間成本,以機(jī)制為首的大量學(xué)習(xí)成本也難辭其咎。
總結(jié)3.x:環(huán)境機(jī)制的引入可以進(jìn)一步提升副本體驗(yàn),但同時(shí)在制作和學(xué)習(xí)成本上都更高,優(yōu)秀的環(huán)境機(jī)制設(shè)計(jì)需要符合戰(zhàn)斗情境,BOSS形象,兼具難度和趣味。
4.0 英雄的體驗(yàn):容錯(cuò)的魅力
如果一個(gè)副本戰(zhàn)斗只有以上元素,它仍然是一個(gè)按部就班,沒(méi)有失誤數(shù)值夠就能過(guò)的“單機(jī)”關(guān)卡,我認(rèn)為它還缺乏最靈魂的點(diǎn)睛之筆。
一個(gè)副本中什么時(shí)候玩家會(huì)感覺(jué)最爽?
不同的人有不同的答案,但以筆者而言,最難忘的記憶莫過(guò)于懷舊服玩熊奶德開(kāi)荒MC時(shí)倒T極限戰(zhàn)復(fù)嘲諷風(fēng)箏解困通關(guān)。
如果只是單純的感官體驗(yàn)和心流挑戰(zhàn),單機(jī)游戲很多時(shí)候可以做到比MMO副本更好,副本的魅力就在于團(tuán)隊(duì)合作,對(duì)于個(gè)人而言,團(tuán)隊(duì)合作時(shí)最快樂(lè)的絕不是作為齒輪完成自己的本職,而是像英雄一樣拯救團(tuán)隊(duì)。
所以從最早的魔獸開(kāi)始許多職業(yè)有了獨(dú)特的非常規(guī)技能設(shè)計(jì),如騎士的無(wú)敵,盜賊T的閃避,戰(zhàn)復(fù)等等。
這些非常規(guī)技能給了玩家拯救團(tuán)隊(duì),彌補(bǔ)隊(duì)友失誤的外掛,在增加玩家體驗(yàn),加強(qiáng)團(tuán)隊(duì)合作情感聯(lián)系的同時(shí),又提高了容錯(cuò),降低了副本難度。
但同時(shí),這些非常規(guī)技能容易催生出許多超出設(shè)計(jì)者預(yù)期的戰(zhàn)術(shù),如無(wú)敵抗技能等,雖然在一定程度上極大拓展了團(tuán)隊(duì)的策略選擇,同時(shí)也容易讓設(shè)計(jì)者設(shè)計(jì)好的副本體驗(yàn)喪失,需要非常慎重把握。
4.1 FF14對(duì)于容錯(cuò)的思考
除開(kāi)常見(jiàn)的T的無(wú)敵,奶的戰(zhàn)復(fù),F(xiàn)F14為了保證玩家的體驗(yàn),為所有職業(yè)都設(shè)置了一個(gè)通用的“極限技”。
通過(guò)時(shí)間/治療/打斷等行為積攢極限槽,讓每位玩家都有“拯救團(tuán)隊(duì)”的機(jī)會(huì),樸實(shí)簡(jiǎn)單易懂而有用的設(shè)計(jì),是容錯(cuò)設(shè)計(jì)中的豪杰。
總結(jié)4.x:“體驗(yàn)”是副本的核心,“容錯(cuò)”是“體驗(yàn)”的核心。值得注意的是,通過(guò)對(duì)于容錯(cuò)的考慮,可以控制副本的難度,F(xiàn)F14某些高難本就將極限技作為常規(guī)手段設(shè)計(jì)了對(duì)應(yīng)出招讓玩家必須使用,封鎖容錯(cuò)給玩家挑戰(zhàn)。通過(guò)容錯(cuò)技能的設(shè)計(jì)和把握,F(xiàn)F14兼顧了休閑玩家和硬核玩家的體驗(yàn),是非常優(yōu)秀的設(shè)計(jì)。
FF14 2.0簡(jiǎn)單戰(zhàn)斗博弈
四、從拉姆和希瓦殲殛戰(zhàn)看核心BOSS設(shè)計(jì)
4-1 軸控制下的體驗(yàn)
MMO有著幾乎通用的設(shè)計(jì):BOSS的階段。不同階段的BOSS有著不同的形象/技能/行為邏輯,有些BOSS戰(zhàn)隨著B(niǎo)OSS戰(zhàn)變化副本環(huán)境也會(huì)變化。
BOSS的轉(zhuǎn)階段本質(zhì)上是難度更高的,技能部分相同的另一場(chǎng)BOSS戰(zhàn)。
階段的設(shè)計(jì)目的是為了劃分戰(zhàn)斗節(jié)奏,給玩家階段性目標(biāo),逐步提高挑戰(zhàn),讓玩家進(jìn)入心流。
而與BOSS階段密不可分的,就是血量軸與時(shí)間軸。
血量軸:通過(guò)預(yù)先設(shè)定好的不同血量閾值控制BOSS階段,血量低于閾值時(shí)轉(zhuǎn)入對(duì)應(yīng)階段。
時(shí)間軸:從BOSS進(jìn)入戰(zhàn)斗狀態(tài)開(kāi)始,按照時(shí)間計(jì)數(shù)轉(zhuǎn)階段,嚴(yán)格的時(shí)間軸BOSS連技能釋放順序都嚴(yán)格固定。
圖源:b站子言姐姐極朱雀詩(shī)魂戰(zhàn)
血量軸的優(yōu)點(diǎn)在于:清晰,簡(jiǎn)單,易懂,靈活,完整。大多數(shù)情況下玩家可以完整體驗(yàn)所有階段,并且可以通過(guò)收手重整隊(duì)伍恢復(fù)狀態(tài),等技能等有一定的策略和容錯(cuò)空間。
同時(shí)為了防止玩家謹(jǐn)慎推進(jìn)一般采用了到達(dá)固定時(shí)間狂暴滅團(tuán)的設(shè)計(jì)。
血量軸至今仍然沿用在諸多游戲,目前來(lái)看是基本沒(méi)有缺點(diǎn)的,只能說(shuō)某些方面比時(shí)間軸不足。
時(shí)間軸優(yōu)點(diǎn)在于因?yàn)閲?yán)格按照時(shí)間,演出可以精心編排,甚至卡音樂(lè)鼓點(diǎn)如同編好的舞臺(tái)劇一般,演出效果強(qiáng)于血量軸。
但缺點(diǎn)在玩家的戰(zhàn)術(shù)空間相對(duì)較窄,打法基本是背板,同時(shí)如果玩家打的速度快,演出可能在中場(chǎng)就結(jié)束。
為了彌補(bǔ)這個(gè)缺點(diǎn),而誕生了時(shí)間與血量混軸的設(shè)計(jì),到達(dá)固定時(shí)間點(diǎn)或血量閾值之一即轉(zhuǎn)階段。
混軸兼具時(shí)間軸和時(shí)間軸的優(yōu)點(diǎn),缺點(diǎn)是設(shè)計(jì)較為復(fù)雜。
FF14早期采用血量軸,后期多采用時(shí)間軸和血量時(shí)間混軸,這是因?yàn)镕F14逐漸摸索出了獨(dú)屬于自己的副本設(shè)計(jì)理念和風(fēng)格。
通過(guò)時(shí)間軸嚴(yán)格編排BOSS行為,結(jié)合華麗的特效,精美的場(chǎng)景,模型,出色的音樂(lè)形成頂級(jí)的演出,給玩家如同舞臺(tái)劇一般的體驗(yàn)。
比之魔獸等游戲復(fù)雜到燒腦的機(jī)制和臨場(chǎng)應(yīng)變,在設(shè)計(jì)和玩家學(xué)習(xí)挑戰(zhàn)上都有高成本,最后的結(jié)果就是設(shè)計(jì)的枯竭和無(wú)法跟上挑戰(zhàn)的玩家逐步流失。
FF14通過(guò)可工業(yè)化生產(chǎn)的內(nèi)容,和“背板”這種絕大多數(shù)玩家都能完成的方式保證了大部分玩家的“體驗(yàn)”和持續(xù)“產(chǎn)出”內(nèi)容。
這是FF14戰(zhàn)勝魔獸的根本原因。
4-2 演出的魅力——冰神希瓦之“鉆石星塵”
圖源:b站菓子極冰神討伐戰(zhàn)
希瓦的核心機(jī)制為:武器姿態(tài)
不同的武器姿態(tài)下希瓦有著不同的技能,劍杖循環(huán),進(jìn)入血量40%以下時(shí),希瓦會(huì)切換一次弓姿態(tài)(只出現(xiàn)1次)
劍姿態(tài)會(huì)對(duì)T疊加增加杖姿態(tài)傷害的BUFF,杖姿態(tài)會(huì)疊加增加劍傷害BUFF,因而需要頻繁換T。
具體技能如下:
從技能組來(lái)說(shuō),希瓦的技能一應(yīng)俱全,對(duì)T對(duì)奶對(duì)DPS的技能都有,大量AOE要求玩家頻繁移動(dòng),戰(zhàn)斗節(jié)奏相當(dāng)緊張刺激,也有配合最外圈“冰凍”環(huán)境的擊退和滑行技能,要求玩家適當(dāng)站樁。
但實(shí)際上希瓦的機(jī)制給我的印象并不深刻,我認(rèn)為原因有以下幾點(diǎn):
但極希瓦仍然是2.0版本最令仍印象深刻的BOSS。
第三階段轉(zhuǎn)場(chǎng),全場(chǎng)凍結(jié),一聲“鉆石星塵”,高跟鞋踩下,所有堅(jiān)冰破碎,燃系電音專(zhuān)屬BGM響起,配合最后一個(gè)階段密集的技能,玩家的情緒完全被調(diào)動(dòng),演出效果拉滿(mǎn),體驗(yàn)極佳。(其實(shí)在最后這個(gè)階段我認(rèn)為將地面變成滑行的“永久凍土”,在玩家熱血沸騰跳躍舞動(dòng)的時(shí)候來(lái)一個(gè)冰面滑行限制移動(dòng),如鯁在喉,極其別扭。)
整個(gè)2.0版本,F(xiàn)F14在探索自己的道路,希瓦只是其中一個(gè)嘗試,但從后來(lái)的發(fā)展來(lái)看,希瓦戰(zhàn)結(jié)合特效音樂(lè)并讓玩家跑動(dòng)類(lèi)“音游”體驗(yàn),確實(shí)是一條正確的,適合FF14與大眾的設(shè)計(jì)道路。
另外說(shuō)句題外話(huà),作為一個(gè)策劃,我們往往在乎游戲設(shè)計(jì)的有趣,而忽略了游戲是綜合性的藝術(shù),更好的結(jié)合設(shè)計(jì),程序,美術(shù),音樂(lè),水桶才能裝更多的水。
4-3 機(jī)制的魅力——雷神拉姆之“雷玉”
一場(chǎng)音樂(lè)會(huì),一場(chǎng)舞臺(tái)劇,演出是很有魅力的,但機(jī)制也很有魅力。
2.0最讓我印象深刻的機(jī)制莫過(guò)于雷神拉姆殲殛戰(zhàn)的“雷玉”。
圖源:b站小動(dòng)物消防組極拉姆殲殛戰(zhàn)
雖然還有其他技能,但我認(rèn)為以上的說(shuō)明已經(jīng)足夠理解拉姆戰(zhàn)的核心并能察覺(jué)到其中的有趣。
1關(guān)聯(lián)6,中雷暴玩家需要觀察被點(diǎn)名玩家?guī)椭獬靵y。
1配合2,極大限制了玩家的走位,但同時(shí)雷暴間隔又使得環(huán)境產(chǎn)生“安全-危險(xiǎn)“的變化”。
3與4與7關(guān)聯(lián),需要團(tuán)隊(duì)合理分配雷玉數(shù)量。
3與5關(guān)聯(lián),導(dǎo)致需要60秒換一次T,但同時(shí)又存在容錯(cuò),如果倒T,當(dāng)前T可以進(jìn)入“蓄電”延長(zhǎng)減傷時(shí)間,達(dá)成拯救團(tuán)隊(duì)的容錯(cuò)體驗(yàn)。
不同于極希瓦,場(chǎng)地狹小限制玩家不需要頻繁快速移動(dòng),而是需要觀察場(chǎng)上情況謹(jǐn)慎移動(dòng)(拯救隊(duì)友或避免浪費(fèi)雷玉),新增的環(huán)境資源變量是的戰(zhàn)斗充滿(mǎn)豐富的動(dòng)態(tài)博弈和不確定性,同時(shí)雷暴的設(shè)計(jì)也非常貼合情境。
如果非要說(shuō)這場(chǎng)BOSS戰(zhàn)有什么問(wèn)題,我認(rèn)為只能是三個(gè)階段結(jié)合的過(guò)于緊密,技能的反復(fù)復(fù)用,導(dǎo)致三個(gè)階段體驗(yàn)相同,階段之間的戰(zhàn)斗節(jié)奏無(wú)明顯變化。
從FF14后來(lái)的四圣戰(zhàn)來(lái)看,F(xiàn)F14為了避免這個(gè)問(wèn)題采用的做法是每個(gè)階段采用簡(jiǎn)單的機(jī)制,不同階段換機(jī)制然后重點(diǎn)提升演出效果。從體驗(yàn)上無(wú)可厚非,只是作為追求有趣的策劃,還是覺(jué)得有些遺憾。
五、從不“MMO”的副本看FF14副本設(shè)計(jì)
5-1 “奇怪”的BOSS戰(zhàn)
FF14 2.0最讓我印象深刻的副本是50級(jí)副本“激戰(zhàn)城塞石衛(wèi)塔”因?yàn)樗隽藘蓚€(gè)非MMO設(shè)計(jì)思路的BOSS,分別是只能通過(guò)場(chǎng)景大炮造成傷害的老二“庫(kù)卡龍龜”,和怪獵like的老三吉魯維伽諾斯。
2號(hào)BOSS 庫(kù)卡龍龜
庫(kù)卡龍龜機(jī)制:
庫(kù)卡龍龜全程無(wú)敵,只能通過(guò)玩家操作場(chǎng)上四門(mén)大炮造成傷害。
庫(kù)卡龍龜會(huì)變紅,讀條全屏AOE,玩家此時(shí)使用炮擊會(huì)被反彈,必須使用控制大炮時(shí)的另一個(gè)技能“雷彈”打斷BOSS讀條。
圖源:b站小土洞餅餅激戰(zhàn)城塞石衛(wèi)塔
如圖戰(zhàn)斗中還會(huì)出現(xiàn)NPC士兵,BOSS基本是由NPC拉住,整場(chǎng)戰(zhàn)斗變成了枯燥的打炮游戲。和戰(zhàn)法牧技能統(tǒng)統(tǒng)無(wú)關(guān)。
雖然也有出小怪,大炮無(wú)法近身攻擊要幫隊(duì)友互相清怪的合作機(jī)制,但實(shí)在說(shuō)不上優(yōu)秀的體驗(yàn)。
我能想到的理由只有FF14出一個(gè)反常規(guī)副本給玩家調(diào)劑,但頗為食之無(wú)味棄之可惜,同樣的體驗(yàn)在老三吉魯維伽諾斯上也存在。
3號(hào)BOSS 吉魯維伽諾斯
吉魯維伽諾斯俗稱(chēng)腦殘龍,因?yàn)樗鼪](méi)有固定仇恨,攻擊目標(biāo)隨機(jī),技能無(wú)提示,需要玩家觀察BOSS動(dòng)作來(lái)判斷技能。
被吉魯維伽諾斯擊中會(huì)附加治療降低的“虛弱”DEBUFF。
吉魯維伽諾斯會(huì)釋放“龍吼”獲得傷害提升的BUFF。
吉魯維伽諾斯技能:
龍車(chē)在FF14
熟悉怪獵的玩家很容易看出來(lái),這就是怪物獵人的BOSS設(shè)計(jì)。FF14在這個(gè)MMO副本尾王安排了一場(chǎng)無(wú)關(guān)戰(zhàn)法牧的共斗游戲,在數(shù)值碾壓之后作為清新的小調(diào)劑還是有一定趣味,但在開(kāi)荒途中其體驗(yàn)相比并不美妙。
另外更坑爹的是,為了彌補(bǔ)對(duì)怪獵玩法的打磨不足,中場(chǎng)會(huì)有第二只同樣的BOSS出場(chǎng),形成奇怪的共斗不共斗,MMO不MMO的奇怪體驗(yàn)。
從這兩場(chǎng)BOSS戰(zhàn)中,我們可以看出的是一些設(shè)計(jì)在MMO已經(jīng)成為約定俗成,這也直接影響了FF14后續(xù)的副本設(shè)計(jì)中的基礎(chǔ)指導(dǎo)。
最直接的證據(jù)就是從2.0到4.0的分?jǐn)倐?zhuān)屬技能提示。
超大箭頭提示玩家集中分?jǐn)倐?/span>
5-2 副本場(chǎng)景路線和時(shí)間節(jié)奏
魔獸世界瑪拉頓地圖
FF14激戰(zhàn)城塞石衛(wèi)塔地圖
我不確定是不是年代原因FF14目前的副本經(jīng)過(guò)簡(jiǎn)化,但同樣是50級(jí)地圖,從懷舊服的瑪拉頓到FF14的地圖很明顯的看出了地圖思路的差異。
魔獸世界早期為了自由探索的體驗(yàn)和沉浸真實(shí)感全無(wú)空氣墻,多是路障,并且整個(gè)副本的可連通區(qū)域,岔路,三維高度上的立體層次都非常復(fù)雜。造成的結(jié)果就是玩家對(duì)于副本的玩法非常自由,各種繞路不確定的BOSS路線,在趣味性上十分豐富,缺點(diǎn)是過(guò)于燒腦和馬里奧一般的跳躍要求對(duì)輕度玩家極其不友好。
FF14從GCD機(jī)制,美術(shù)風(fēng)格,戰(zhàn)斗和副本,以及最重要的裝備獲取上可以看出貫徹的就是:“保證大多數(shù)玩家的體驗(yàn),保證體驗(yàn)高度趨同?!?/span>
在副本規(guī)劃上,可能有的玩家想RUSH BOSS,新玩家可能想完整體驗(yàn),有的T想全部怪一起拉完等等,不同玩家可能對(duì)同一副本不同的訴求導(dǎo)致矛盾的產(chǎn)生。
為此在FF14副本上展示出來(lái)的設(shè)計(jì)思路就是嚴(yán)格的“一本道”。
整個(gè)地圖場(chǎng)景雖然建模和布局上貼近真實(shí)環(huán)境,但為了規(guī)劃玩家移動(dòng)把禁止玩家移動(dòng)的地方都關(guān)上門(mén)或者放置路障,副本基本定死一條線。
同時(shí)增設(shè)大量觸發(fā)條件消失路障來(lái)將一本道再?lài)?yán)格分段,必須打完BOSS1,才能抵達(dá)BOSS2,甚至嚴(yán)格到小怪上,3,5波怪會(huì)有一段路障要求全部清完才能到下一段路。
FF14通過(guò)這種手段“保證大多數(shù)玩家的體驗(yàn)下限,保證體驗(yàn)高度趨同減少矛盾產(chǎn)生。
在整體副本戰(zhàn)斗時(shí)間設(shè)計(jì)上,4人副本主要的設(shè)計(jì)目的以體驗(yàn)為主,BOSS一般一個(gè)階段放兩三輪技能,將技能展示完給玩家留下印象而不感覺(jué)重復(fù)厭煩。由此定下這種4人本BOSS一般BOSS戰(zhàn)兩個(gè)階段2-5分鐘,路上小怪則一般一波20-30s左右,每段BOSS之間有3-6波小怪。
其中如小怪的戰(zhàn)法牧獵組合,從小怪身上展示部分BOSS機(jī)制,小怪具體數(shù)值類(lèi)型難度,BOSS難度的逐步提高,每段BOSS路程之間的逐步縮短等加快節(jié)奏調(diào)動(dòng)玩家情緒的手段不多贅述。副本大體的標(biāo)準(zhǔn)模板 如此。
六、腦殘龍的重新設(shè)計(jì)
收集——體驗(yàn)——思考——拆解——模仿——設(shè)計(jì)——實(shí)踐,分析的長(zhǎng)篇大論贅言已經(jīng)夠多,出于個(gè)人對(duì)怪獵和MMO的興趣以及個(gè)人的能力有限,這篇文章打算以上文提到過(guò)的腦殘龍“吉魯維伽諾斯”的重新設(shè)計(jì)來(lái)結(jié)尾。
因?yàn)槭荕MO的副本,體驗(yàn)還是要以MMO為主,吉魯維伽諾斯最為人詬病的就是為了還原共斗體驗(yàn)的無(wú)仇恨機(jī)制,這一部分還是應(yīng)該回歸。但是考慮到像怪獵一樣不讓DPS無(wú)腦輸出的緊張刺激體驗(yàn)。做出如下改變。
吉魯維伽諾斯存在仇恨
被撞擊目標(biāo)會(huì)受到高額傷害并被向兩側(cè)擊退。
以上,雖然通篇贅言,雖然個(gè)人對(duì)于游戲的認(rèn)知淺薄,想必在大家眼里,不值一哂。
一萬(wàn)字寫(xiě)下來(lái)自己在后半部分也有些煩躁而可能寫(xiě)的不好。整體結(jié)構(gòu)和行文上也頗為不足。
但通過(guò)撰寫(xiě)文章,還是讓自己略有所得,今勝于昨,日有所得,這已經(jīng)足夠讓我感到開(kāi)心和滿(mǎn)足。
謝謝閱讀!
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