發(fā)布時(shí)間:2024-03-15 11:00:44 瀏覽量:147次
那些穿著裝甲背心的人一直用短槍朝我射擊;狙擊手們使用內(nèi)紅點(diǎn)瞄準(zhǔn)具對(duì)準(zhǔn)了我那寶貴的頭蓋骨;Aztecan的死亡音樂不斷回蕩在我那亂成一團(tuán)的腦子里。于是我便打開了《神秘海域3》的菜單并向下滑動(dòng)到難度選擇中,然后做出了一個(gè)難以想象的選擇。
我深吸了一口氣并點(diǎn)擊了“非常簡單”選項(xiàng)。
它先后帶給了我一些困擾,但卻是基于不同原因。
你看這并不只是關(guān)于電子游戲難度級(jí)別的問題—-如果它們是多余或必要的話。這是有關(guān)動(dòng)機(jī)的問題—-不管是源自開發(fā)者還是游戲玩家的角度來看。這是關(guān)于什么元素激勵(lì)我們?nèi)ネ嬗螒?,最終這也是關(guān)于什么元素從心理上激勵(lì)到我們—-在關(guān)系中,決策制定方面以及生活中。
難度選擇的傳統(tǒng)模式會(huì)傳達(dá)并激發(fā)玩家心中的某些感受,這不僅會(huì)帶給玩家不利影響,也會(huì)影響到游戲設(shè)計(jì)。所以讓我們通過分析我自己的開發(fā)以明確這一問題,我偶然發(fā)現(xiàn)一些對(duì)于游戲設(shè)計(jì)師和玩家的深遠(yuǎn)影響能夠改變我們創(chuàng)造游戲與體驗(yàn)游戲的方式。
這又回到了激勵(lì)層面上—-我們對(duì)未來的渴望,對(duì)自己的信任以及改善的意義。所以一開始我們將先說說傳統(tǒng)的難度選擇系統(tǒng)以及它對(duì)于我們的意義。
大家都在走的路
游戲開發(fā)者有許多害怕的事。這大多是隱藏在表面之下并會(huì)在我們經(jīng)歷充滿壓力的一天并躺在床上準(zhǔn)備休息的時(shí)候冒出來。因?yàn)槲覀兊纳罘浅6嘧儯晕覀兛偸窍胍@得保障。而我們能夠獲得的最好的保障是什么呢?即我們的游戲?qū)τ谒腥藖碚f便是一切。
但是我們卻不能都創(chuàng)造出《俠盜獵車手V》這樣的游戲,所以開發(fā)者還需要發(fā)揮一定的創(chuàng)造性。我們理解有些玩家想要看到一個(gè)可靠的故事,有些玩家想要一些刺激的挑戰(zhàn),也有些玩家想要我們提供給他們的任何內(nèi)容。
因此便誕生了難度選擇。玩家能夠通過按壓按鍵去改變一系列較容易執(zhí)行的編輯器。如此每個(gè)人便都能夠獲得勝利。
或者我們都會(huì)遭遇失敗。
我們可以通過理解玩家動(dòng)機(jī)去尋找原因。
玩家動(dòng)機(jī)的核心
如果你是Dracula,你便擁有一堆的秘密。但我并不是Dracula,所以我只擁有一堆的愿望。
這也是我接近電子游戲的原因,我想要獲得某些東西。樂趣嗎?當(dāng)然。娛樂?差不多。時(shí)間消耗?可能。
但是我們不能錯(cuò)認(rèn)為這便是自己想要的一切。我們想要財(cái)富,快感,陪伴,談笑,爆發(fā),眼淚,逃避,以及一大堆其它東西。
而這些愿望的核心在于動(dòng)機(jī)—-即能夠一直推動(dòng)著我們前進(jìn)。它能夠不斷且有效地提供給我們?cè)竿c執(zhí)行,我們會(huì)在游戲未能做到這點(diǎn)的時(shí)候停下來。
這一切的核心非常簡單:我們將基于不同方式得到激勵(lì),這些激勵(lì)因子會(huì)影響我們對(duì)于挑戰(zhàn)的反應(yīng)。心理學(xué)家將動(dòng)機(jī)分解為一些核心類別,其中兩種類別引起了我們特別的關(guān)注:
“自我”激勵(lì)因子
這種動(dòng)機(jī)是源自我們的自我感知,當(dāng)玩家以“我真的只關(guān)心故事”或“我沒有時(shí)間去應(yīng)對(duì)這些沖向我的愚蠢的射擊手”或“你知道,如果我擁有更多耐心的話我便會(huì)更喜歡這款游戲”等方式去判斷決定時(shí),你便能夠看到這種動(dòng)機(jī)發(fā)揮作用。這通常會(huì)導(dǎo)致玩家選擇降低難度級(jí)別。
那么誰會(huì)提升難度級(jí)別呢?也是基于同樣的概念。即那些會(huì)說:“我喜歡挑戰(zhàn)”或者“我是個(gè)偏執(zhí)的完成主義者”或者“勝利的獎(jiǎng)杯在召喚我”的玩家。
這些表達(dá)中的共同思路是:他們考慮的都是自己而不是游戲。玩家是核心。我們必須了解自己或組織有關(guān)自己的看法。
你經(jīng)常會(huì)在帶有難度級(jí)別選擇的游戲中發(fā)現(xiàn)這種激勵(lì)因子,這是因?yàn)檫@種激勵(lì)因子同時(shí)也是受到難度級(jí)別選擇的激勵(lì)。作為玩家而不是開發(fā)者的我們現(xiàn)在能夠決定如何適應(yīng)游戲中的挑戰(zhàn),這也能夠?qū)⑽覀冞M(jìn)一步帶到游戲中。
這種自我評(píng)估是發(fā)生在游戲前。我們需要判斷自己是否足夠硬核?是否屬于休閑玩家?在這一領(lǐng)域?qū)儆谀膫€(gè)立基群體?隨著我們?cè)谟螒蛑械牟粩嗲斑M(jìn),這樣的問題也會(huì)反復(fù)出現(xiàn)。這里始終都會(huì)呈現(xiàn)出各種選擇,所以這便是一種自我反思的狀態(tài)。
“改善”激勵(lì)因子
處于對(duì)立面的改善激勵(lì)因子是以進(jìn)程和技能為基礎(chǔ)。
經(jīng)歷這種動(dòng)機(jī)的玩家將作出這樣的評(píng)價(jià):“我已經(jīng)識(shí)別出這種攻擊模式”或“如果有更多錢的話我便能夠得到更厲害的盔甲去對(duì)抗boss”或“所以這次我選擇潛伏在他周圍并將劍插進(jìn)他的內(nèi)臟將其消滅掉?!?/p>
你經(jīng)常會(huì)在基于技能和記憶的游戲或者帶有RPG元素的游戲中看到這種激勵(lì)因子。特別是現(xiàn)在,這兩者更是進(jìn)一步融合在一起。這些動(dòng)機(jī)工具瞄準(zhǔn)了我們心理元素中的復(fù)雜部分,包括我們?nèi)绾魏饬匡L(fēng)險(xiǎn)和不確定性,如何解決謎題以及如何在長期目標(biāo)中衡量短期收獲。
長話短說,概念激勵(lì)因子能夠讓我們基于復(fù)雜的方式進(jìn)行更多的思考。就像劍士需要經(jīng)歷幾年的訓(xùn)練才能真正精通劍術(shù)一樣,改善激勵(lì)因子也是通過重復(fù),技能和屬性改善而提供給我們同等的電子游戲體驗(yàn)。
相對(duì)于自我激勵(lì)因子,這種類型的激勵(lì)因子具有一定的內(nèi)在優(yōu)勢(shì),讓我們著眼于一些使用了“改善”的游戲例子。
關(guān)于挑戰(zhàn)的一些典例
你可能聽過有人說一款游戲并不復(fù)雜但卻具有挑戰(zhàn)性。盡管這是語義的問題,它卻揭示了一些游戲激勵(lì)因子的內(nèi)涵。
自我激勵(lì)因子傾向于讓玩家做出反應(yīng)并將游戲變成是更加靜態(tài)化的體驗(yàn)。比起提升難度去應(yīng)對(duì)挑戰(zhàn),玩家將只會(huì)喃喃道自己能夠做到,如果出現(xiàn)更糟糕的情況,他們只會(huì)選擇降低難度級(jí)別。這也許能夠明確玩家當(dāng)前對(duì)自己以及愿望的看法,但這卻不能帶給他們挑戰(zhàn)并將其引至自我改善的階段。
以下是一些相關(guān)游戲例子。
《血源詛咒》
我曾一度好奇為什么From Software的游戲會(huì)如此受歡迎。人們說《Souls》系列和《血源詛咒》非常復(fù)雜但也很直接,這是因?yàn)樗褂昧烁纳萍?lì)因子。
《血源詛咒》中經(jīng)常出現(xiàn)的場(chǎng)景是:你死掉了并失去了所有的進(jìn)程。這聽起來真的很糟糕。但你要想想,至少我發(fā)現(xiàn)了一些捷徑并清楚如果射中敵人的內(nèi)臟,這便是致命的一擊。
所以你能夠使用這一的智慧快速回到游戲中并抄捷徑去延伸你的進(jìn)程。但如果失敗了,你便可以通過提高屬性或購買更厲害的裝備去獲得優(yōu)勢(shì)。
這些都說明改善激勵(lì)因子在發(fā)揮作用。它們并不會(huì)提供給你難度級(jí)別選擇,但它們會(huì)提供給你其它選擇。這是關(guān)鍵。這里的選擇是關(guān)于更復(fù)雜的內(nèi)容(多條改善路徑),這取決于開發(fā)者創(chuàng)造出讓玩家能夠以更具創(chuàng)造性的方式獲得優(yōu)勢(shì)的系統(tǒng)。
這樣的挑戰(zhàn)是From Software游戲的核心,這意味著他們是圍繞著這樣的框架去創(chuàng)造游戲—-這需要計(jì)劃與緊密的測(cè)試。這同時(shí)也能夠促進(jìn)玩家的反應(yīng),也就是更深層次的滿足感。這能夠呈現(xiàn)出玩家的自我形象,并讓我們能夠變成更棒的人。
《合金裝備:原爆點(diǎn)》
所以你沒玩過RPG以及最近基于RPG的一些游戲?沒事,因?yàn)檫€有許多基于技能的游戲體驗(yàn)?zāi)軌蜃屛覀円愿鞣N方式去處理問題,而難度的存在與方法一樣多變。
我敢打賭有人在嘗試了《合金裝備:原爆點(diǎn)》后會(huì)說“我害怕潛行”,然后便退出了游戲。為什么?這是我們猜到的事。我便是這樣的人,即玩過之前的《合金裝備》游戲并只是想要在經(jīng)歷了4個(gè)小時(shí)的爬行后掏出一把槍射殺眼前的所有人。
在這方面上《合金裝備》真的很酷。但更吸引人的是什么?它讓潛行變得非常有趣讓你會(huì)更喜歡它。這是我第一次欣然俯身爬行,擊退一個(gè)又一個(gè)可憐的守衛(wèi),并拉出雙筒望遠(yuǎn)鏡去標(biāo)記任何移動(dòng)的事物。
原因很簡單:它會(huì)給予任何風(fēng)格的游戲別出心裁的獎(jiǎng)勵(lì)。潛行將獲得武器,彈藥和對(duì)話獎(jiǎng)勵(lì)。而炮轟將獲得純粹的歡笑獎(jiǎng)勵(lì)。不管怎樣你都能夠獲得可開啟的額外任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì)以及背景故事卡式磁帶去填補(bǔ)更多角色和背景。
盡管《合金裝備:原爆點(diǎn)》擁有可選擇的難度級(jí)別,它卻幾乎不需要它們(游戲邦注:直到你完成基本模式后才能看到復(fù)雜模式)。這也是Kojima所創(chuàng)造的游戲的優(yōu)勢(shì)—-純粹的挑戰(zhàn)需要玩家不斷改善自己,并始終以讓人驚訝的方式去獎(jiǎng)勵(lì)玩家的這種改善。
改善的結(jié)果
所以問題是,這對(duì)我們來說意味著什么?
首先,它并不意味著:可選擇的難度級(jí)別是好的。自從1981年《Tempest》發(fā)行以來它們便存在著,并且是作為一種必要的功能。換句話說,它們將提供給人們反復(fù)回到游戲中的借口。我理解開發(fā)者擁有有限資源這一事實(shí),有時(shí)候有將一個(gè)可選擇的難度級(jí)別整合到游戲中是一種實(shí)現(xiàn)目標(biāo)的明確且快速方式。
生活就像一條漫長且崎嶇的道路,我不會(huì)責(zé)怪那些選擇最短路徑的人(也許我也做了同樣的選擇),但是我認(rèn)為當(dāng)我們這么做的時(shí)候其實(shí)也失去了一些東西。
毫無疑問,改善的道路非常艱難。它需要開發(fā)者事先規(guī)劃挑戰(zhàn)以及通向成功的多條道路,并通過開發(fā)不斷重新做出評(píng)估。
但是改善的結(jié)果總是會(huì)變得更好,因?yàn)樗鼡糁辛丝朔Ь车暮诵?。它讓游戲成為玩家感受到勝利以及靈魂上的滿足感的墊腳石。
比起只是表現(xiàn)出我們的偏見,它能夠改變它們,這真的非常厲害。作為開發(fā)者的我們有機(jī)會(huì)根據(jù)玩家去創(chuàng)造挑戰(zhàn),并推動(dòng)著他們?nèi)ジ纳谱约骸?/p>
因?yàn)槌颂峁┙o他們輕松,中等或復(fù)雜等選擇外,我們可以提供給他們一些更棒的選擇—-即讓他們能夠按照自己的想法前進(jìn)的選擇。
這也是生活的真諦所在:通過一次又一次的試驗(yàn)讓自己不斷變得更好。
游戲邦編譯
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