發(fā)布時(shí)間:2024-03-16 10:48:21 瀏覽量:189次
以下文章來源于騰訊游戲?qū)W堂 ,作者Kuni、Anya
文丨Kuni、Anya
騰訊互動娛樂 游戲策劃
導(dǎo)語
本文的攻防大戰(zhàn)場,主要整理以《戰(zhàn)地》系列的突破模式為原型的大地圖攻防玩法,即玩家分為人數(shù)相等的攻守雙方,隨著游戲進(jìn)程,攻方向最終目的地一個(gè)一個(gè)區(qū)域的推進(jìn),攻方票數(shù)耗盡之前未占領(lǐng)所有區(qū)域則游戲失敗。
在此前推送的《攻防大戰(zhàn)場地圖規(guī)劃與設(shè)計(jì) | 規(guī)劃篇》,筆者已經(jīng)詳盡介紹了區(qū)域(Sector)的規(guī)劃、節(jié)奏規(guī)劃等全圖規(guī)劃方法論,這里承接《規(guī)劃篇》接著討論P(yáng)OI部分的設(shè)計(jì)。
從“在地圖整體規(guī)劃確定的前提下,如何設(shè)計(jì)具體的POI”這個(gè)點(diǎn)來切入,文章脈絡(luò)如下圖:
一、設(shè)計(jì)目標(biāo)的確立
攻防大戰(zhàn)場地圖規(guī)劃與設(shè)計(jì)(規(guī)劃篇)中已經(jīng)討論了整體地圖結(jié)構(gòu)規(guī)劃,可據(jù)此確立每個(gè)POI的設(shè)計(jì)目標(biāo),主要包括如下維度:
空間關(guān)系
戰(zhàn)斗體驗(yàn)
主題
給不同槍械、兵種的優(yōu)勢傾向,例如
對槍型的優(yōu)勢度
對兵種的優(yōu)勢度
差異化
以上維度上與其他POI的差異化設(shè)計(jì)。一張圖中POI之間需要有體驗(yàn)上的差異化,否則打下來情緒會相對平淡,重復(fù)可玩性也不夠高。
這些設(shè)計(jì)目標(biāo)決定了POI具體的空間設(shè)計(jì)。以下章節(jié)來討論如何達(dá)到這些目標(biāo)。
二、POI空間結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)
2.1 POI內(nèi)部的區(qū)域構(gòu)成
先看POI的構(gòu)成,攻防中有一個(gè)與其他大戰(zhàn)場不同的空間概念,這里稱之為防線,一局攻防以每道防線攻破為主要節(jié)奏點(diǎn)。
攻方大戰(zhàn)場的單個(gè)POI可抽象為如下結(jié)構(gòu):
1-前置防線
一般是利用地形,或是較大的建筑體外圍構(gòu)筑的防區(qū)結(jié)構(gòu);根據(jù)難度需要,POI可能會有多層或沒有這道防線。例如第一個(gè)點(diǎn)位的前置防線都會比較薄弱或直接不設(shè),便于攻方快速拿下。
攻防模式中,區(qū)域的邊界會限制守方能夠向前布防的最遠(yuǎn)位置,因而區(qū)域邊界會緊挨前置防線,防守方到達(dá)這里后無法繼續(xù)再往前行進(jìn)。
2-死亡區(qū)
防線之間的開闊區(qū)域,掩體較少,槍線密集,進(jìn)攻方通過需要較高的成本,一般需要配合投擲物、技能、載具等手段。
3-最終防線
圍繞點(diǎn)位的掩體、建筑外殼或構(gòu)筑物,是鄰接點(diǎn)位的最后一道攻防區(qū)域,最終防線也可能會有多層結(jié)構(gòu),會包含多個(gè)阻塞點(diǎn),突破難度最大。
4-點(diǎn)位
攻守雙方爭奪占點(diǎn)的區(qū)域,當(dāng)一個(gè)Sector中的所有點(diǎn)位都被占據(jù)之后該區(qū)域被攻陷,雙方開始下一個(gè)Sector。
2.2 POI的區(qū)域與攻防階段
單個(gè)POI的戰(zhàn)斗可分為幾個(gè)階段,以《戰(zhàn)地2042》中重生這張圖的B2點(diǎn)作為案例:
1-前置防線對抗
前置防線是攻守方首先在這里展開沖突的位置,是距離進(jìn)攻方最近的一道防線,且多是開敞的地形或者建筑,因此相對容易突破,守方丟失之后很難奪回;在設(shè)計(jì)時(shí),前置防線設(shè)定在距離防守方出生點(diǎn)略近的位置,便于防守方提前布防。
重生b2前置防線,玩家圍繞一層集裝箱結(jié)構(gòu)進(jìn)行第一波攻防:
2-突破死區(qū)+最終防線對抗
攻方突破第一道防線之后,隊(duì)友可以不斷在此復(fù)活(也往往伴隨復(fù)活點(diǎn)的前置),第一道防線就變成攻方的安全區(qū),攻方以此為前線,越過死區(qū)進(jìn)攻第二道防線;這個(gè)階段突破難度較大,距離守方家更近,守方可以提前部署架槍死守,雙方可能會在此對槍形成僵持態(tài)勢,或者反復(fù)拉扯;最終防線可能只是一層建筑外殼,也可能細(xì)分為多個(gè)內(nèi)部區(qū)域和層次。
重生b2死區(qū)(倉庫前的空地)、最終防線(倉庫建筑外殼周圍),玩家突破最終防線有較大難度
3-點(diǎn)位內(nèi)爭奪
進(jìn)攻方以最終以第二道防線為前線據(jù)點(diǎn),突破點(diǎn)位內(nèi)部,清理守方殘兵并占據(jù)點(diǎn)位;有些點(diǎn)位內(nèi)部比較空曠,則戰(zhàn)斗主要發(fā)生在最終防線處,也有些點(diǎn)位內(nèi)部包含復(fù)雜的空間結(jié)構(gòu),玩家突破最終防線后還會在此處繼續(xù)拉扯戰(zhàn)斗。
重生b2點(diǎn)位內(nèi)部爭奪:
4-區(qū)域與戰(zhàn)斗節(jié)奏
基于這種層次分明的結(jié)構(gòu),對于具體某個(gè)POI,圍繞防線進(jìn)行攻防為激烈點(diǎn),進(jìn)攻方攻下一層后有短暫的緩沖點(diǎn)。最激烈的戰(zhàn)斗發(fā)生在最終防線和點(diǎn)位處,攻下后進(jìn)入轉(zhuǎn)點(diǎn)的緩沖期;
清晰的防線結(jié)構(gòu)有助于強(qiáng)化推進(jìn)感,建立良好的節(jié)奏。每當(dāng)玩家沖破一層防線,在心理上會達(dá)到一個(gè)小高潮,最終以順利進(jìn)點(diǎn)占點(diǎn)達(dá)到體驗(yàn)的高峰。
經(jīng)過對區(qū)域的分析拆解,可以逆推在設(shè)計(jì)時(shí)也需要先根據(jù)預(yù)期的戰(zhàn)斗體驗(yàn)規(guī)劃戰(zhàn)斗節(jié)奏,再明確防線區(qū)域、死亡區(qū)的層數(shù)、位置和面積等具體區(qū)域的設(shè)計(jì)。
2.3 POI中的動線設(shè)計(jì)
在空間結(jié)構(gòu)圖中將動線抽離出來,可以得到下圖。
具體從以下幾點(diǎn)考慮,主要從進(jìn)攻方角度設(shè)計(jì)和規(guī)劃:
2.3.1 動線的數(shù)量
根據(jù)戰(zhàn)斗體驗(yàn)?zāi)繕?biāo)來確定動線的數(shù)量;實(shí)際設(shè)計(jì)中發(fā)現(xiàn),模式人數(shù)是關(guān)鍵決定因素。
2.3.2 動線的設(shè)計(jì)
1-按進(jìn)攻方式
是純載具、載具步兵協(xié)同還是純步兵動線
更側(cè)重從外圍到達(dá)點(diǎn)位內(nèi)部的層層推進(jìn)體驗(yàn),設(shè)計(jì)邏輯上比起其他開放世界類的大戰(zhàn)場更像爆破模式。需要注意的點(diǎn)簡單概括如下:
1. 攻守方動線的長度(或可抽象為攻守雙方到達(dá)點(diǎn)位的時(shí)長)
一般守方需要更快的到達(dá)前置防線進(jìn)行布防。
2. 動線的尺度
作為大戰(zhàn)場類攻防玩法,單條動線上的兵力可能會非常密集,需要足夠的寬度,如果過于狹窄會極大的提升進(jìn)攻難度。
3. 動線的引導(dǎo)性
大戰(zhàn)場類玩法的POI結(jié)構(gòu)相對復(fù)雜,可能存在多條小道。這些小道需要明確的引導(dǎo)和確定的空間形態(tài)。
4. 動線中的具體空間和掩體設(shè)計(jì)
需要和防線部分結(jié)合來看,防線的邊界附近會布置更多的掩體,動線上的阻塞點(diǎn)結(jié)構(gòu)對應(yīng)防線上的突破口結(jié)構(gòu)。
單個(gè)POI中的載具動線需要視作整體路網(wǎng)的一部分,在點(diǎn)位周圍形成數(shù)條環(huán)路,并與其他POI聯(lián)通,強(qiáng)調(diào)通行性和連通性:
1. 載具的通行性:
2. 路線的連通性
3. 載具的掩護(hù)
載具所需的掩體更大,一般的步兵掩體如集裝箱、建筑結(jié)構(gòu)掩體容易對通行性有影響,因而坦克依靠地形進(jìn)行掩護(hù)是更常用的方式。例如高低起伏的路面,S型路線,路邊的反斜坡都可以作為掩護(hù)。
如圖,非常利于載具通行和掩護(hù)的載具道+反斜坡地形,在載具主題的POI中普遍使用
2-按空間特點(diǎn)
從空間關(guān)系上可以分為主要和次要動線,結(jié)合戰(zhàn)術(shù)特點(diǎn)又可以分為正面強(qiáng)攻、側(cè)翼夾擊,繞后捷徑等。
一般引導(dǎo)性更強(qiáng)、空間特征明顯,屬于正面進(jìn)攻方式,攻守雙方主力在此對抗,并且多和載具有聯(lián)動,屬于全圖路網(wǎng)的一部分;
多為側(cè)翼、支路、密道,相對更隱蔽或更偏僻、更危險(xiǎn),一般屬于高風(fēng)險(xiǎn)高收益的類型,能夠通往敵人側(cè)后方。
次要動線的重要性:側(cè)翼或者繞后這種次要動線路徑上一般會更遠(yuǎn)或有難度很大的阻塞點(diǎn),正常情況下不易突破。但一旦防守疏忽或被壓制,進(jìn)攻方能夠繞側(cè)或繞后突入點(diǎn)位內(nèi)部偷敵方,能夠以小規(guī)模的兵力換大量防守兵力,給其他進(jìn)攻路徑上 的隊(duì)友創(chuàng)造機(jī)會。如果沒有這種有效的側(cè)后進(jìn)攻動線,單個(gè)POI的攻防體驗(yàn)會比較乏味和同質(zhì)化。
在實(shí)際規(guī)劃中,每條動線分別扮演不同的定位,可以讓玩家的攻防體驗(yàn)產(chǎn)生多樣化,提升復(fù)玩性和策略深度。
例如曝光的B1點(diǎn),三條內(nèi)部通路分別步坦協(xié)同、步兵近道、高難度小道(從尺度和距離上就能明顯看到定位的不同),此外玩家還能通過飛機(jī)或滑索空降平臺進(jìn)行側(cè)翼夾擊,進(jìn)攻方式多樣。
不同的動線在收益上應(yīng)該有一定均衡性。
仍以曝光B1點(diǎn)為例:
[ B1點(diǎn)位內(nèi)部地圖 ]
[ 步兵繞后小道 ]
三、POI的難度構(gòu)建和調(diào)整
3.1 攻防難度的構(gòu)成要素
3.1.1 有效進(jìn)攻途徑
1- 有效進(jìn)攻途徑的數(shù)量
攻防玩法中,對于防守方來說容錯率較低,只要有一條入口被攻破則防線失控,就容易丟點(diǎn)。
因而,進(jìn)攻通路越多,守方對進(jìn)攻方的行為越無法預(yù)測,越難及時(shí)支援和回防,從而越容易在某條通路上失守,被進(jìn)攻方突破。
2- 有效進(jìn)攻途徑的分布
這些進(jìn)攻途徑的夾角越大、分布越分散,對攻方越容易,典型就是存在側(cè)翼、繞后、多層平臺、空降平臺等結(jié)構(gòu),進(jìn)攻方可通過這些途徑偷側(cè)身背身,形成交叉槍線,防守難度倍增。觀察2042會發(fā)現(xiàn)多數(shù)圖的前置點(diǎn)位都是“四處漏風(fēng)"型,即可以多角度、多途徑進(jìn)攻,形成兩面包夾芝士,守方在點(diǎn)位里守不住一點(diǎn)。后置點(diǎn)位則會出現(xiàn)”烏龜殼“型,只有一兩條主要進(jìn)攻通路且位于正面,守方甚至可以茍?jiān)谄渲兴馈?/span>
[ 進(jìn)攻高難度(左)進(jìn)攻低難度(右) ]
3- 每條進(jìn)攻途徑的推進(jìn)難度
構(gòu)成難度的要素:如對于室內(nèi)POI來說,通道狹窄、長距離、少掩體則更難,寬敞的通路、充足的掩體、短距離則簡單;對于室外POI則還體現(xiàn)為地形的利用,如是否有反斜坡、高處地形作為掩護(hù),這些和其他fps關(guān)卡的設(shè)計(jì)原理相通,不多贅述。
3.1.2 優(yōu)勢點(diǎn)位
具體到一個(gè)區(qū)域、一個(gè)通道內(nèi)的難度構(gòu)建,可以通過抽象出一個(gè)個(gè)的”優(yōu)勢點(diǎn)位“來進(jìn)行分析。優(yōu)勢點(diǎn)位的構(gòu)造,包括視野和槍線層面,例如給優(yōu)勢一方高打低的地形和有利的掩體,形成優(yōu)勢點(diǎn)位,而讓劣勢一方暴露在交叉槍線中
守方玩家潛在位置過多,即守方優(yōu)勢點(diǎn)位過多且分散于各個(gè)方向時(shí),當(dāng)攻方玩家進(jìn)入,暴露在各個(gè)方向的槍線中,被守方玩家完全壓制;這種情況可以通過減少優(yōu)勢點(diǎn)位的數(shù)量或集中它們的方向來降低難度;
3.2 攻防難度在具體設(shè)計(jì)元素上的體現(xiàn)
上文的分析中,主要優(yōu)勢意味著:
體現(xiàn)在具體的設(shè)計(jì)上,可以從以下幾點(diǎn)考慮:
根據(jù)剛才分析可以得知,
例如,曝光B1是一個(gè)在山體內(nèi)部且較為封閉的室內(nèi)點(diǎn),正面進(jìn)攻需要經(jīng)過較長的通路,這種室內(nèi)點(diǎn)很容易構(gòu)成過大難度,但實(shí)際上難度只有中等。除了從正面主要動線進(jìn)入,進(jìn)攻方可以多角度和方式突破防線:
因而減小了這個(gè)點(diǎn)防線突破的難度;這就體現(xiàn)了B1點(diǎn)的最終防線中防線可突破的位置和角度更多,防守方的優(yōu)勢點(diǎn)位少,因此進(jìn)攻更容易。
和其他fps地圖設(shè)計(jì)的原理類似,死區(qū)面積越大、需要通過的時(shí)間越長、掩體越少,則玩家越難通過,進(jìn)攻難度越高。
1. 點(diǎn)位內(nèi)部的掩體和結(jié)構(gòu)所形成的優(yōu)勢點(diǎn)位
設(shè)計(jì)對一方有利的掩體構(gòu)造,單向掩體/L型掩體等,為一方創(chuàng)造出對槍優(yōu)勢點(diǎn)位。例如很典型的一種庫房+內(nèi)部二層小平臺,守方可以在一層、二層、集裝箱上多角度據(jù)守
2. 點(diǎn)位邊界,可突破的角度和位置越多,越容易進(jìn)攻
3. 點(diǎn)位范圍,范圍越大,進(jìn)攻方越容易進(jìn)入。
4. 點(diǎn)位內(nèi)越復(fù)雜,有更多的掩體和結(jié)構(gòu)時(shí),更容易對防守方構(gòu)成優(yōu)勢
當(dāng)點(diǎn)位之內(nèi)是一片大空地時(shí),守方完全無法在點(diǎn)內(nèi)立足,否則會直接被清,這時(shí)守方只能在點(diǎn)外的最終防線處據(jù)守,一旦防線被突破,直接丟點(diǎn)。
反之當(dāng)點(diǎn)位內(nèi)復(fù)雜程度越高,從設(shè)計(jì)角度能構(gòu)建的優(yōu)勢點(diǎn)位也越多;并且即使最終防線被突破,也能在點(diǎn)位內(nèi)繼續(xù)據(jù)守清敵。一般是有利于守方的。這種情況也可以通過調(diào)整點(diǎn)位內(nèi)的結(jié)構(gòu)和掩體構(gòu)建的視線、槍線去綜合平衡難度。
再以剛才提到的曝光B1為例,點(diǎn)位中心沒有可靠掩體,防守方在點(diǎn)內(nèi)很難站住,一旦點(diǎn)外層的防線被突破基本就直接丟點(diǎn)。也降低了這個(gè)點(diǎn)的難度。
動線數(shù)量越多,有效進(jìn)攻途徑越多,進(jìn)攻越容易。
動線之間的夾角越大,越容易形成交叉槍線,進(jìn)攻越容易。
動線越長,阻塞點(diǎn)越多,進(jìn)攻越難。
在地形占比較高的地圖中,地形差會構(gòu)成較多的優(yōu)勢點(diǎn)位。
《規(guī)劃篇》提到的焦點(diǎn)這張圖利用地形進(jìn)行分割和引導(dǎo),但由于山地距離點(diǎn)位中心都比較遠(yuǎn),并且山地上基本沒有掩護(hù),弱化了高點(diǎn)的影響,只能在一定范圍內(nèi)取得優(yōu)勢。
但如重生這張圖C1山洞上方,距離守方更近且有高打低優(yōu)勢,能直接對C2方向過來的這條進(jìn)攻通路形成較強(qiáng)的壓制,增加了C1點(diǎn)的進(jìn)攻難度。
在具體的防線、死區(qū)、點(diǎn)位中,設(shè)置非對稱的掩體,能有效控制這些區(qū)域的難度。例如對于前置的點(diǎn)位和外圈防線,有利于進(jìn)攻方的單向掩體、反斜坡占比更多,更強(qiáng),后置的點(diǎn)位和內(nèi)圈防線,則有利于防守方的掩體更多
例如這種結(jié)構(gòu)的集裝箱投放在前置POI中,為進(jìn)攻方單向提供高打低的架槍點(diǎn)位。
當(dāng)其中一個(gè)點(diǎn)在另一個(gè)點(diǎn)的有效進(jìn)攻范圍內(nèi),雙點(diǎn)會有很強(qiáng)的聯(lián)動。這種情況下需要多方面考慮,當(dāng)兩點(diǎn)都未拿下、其中一個(gè)點(diǎn)拿下時(shí),可能會有多種攻守情況
1. 占領(lǐng)其中一個(gè)點(diǎn)除了獲得在復(fù)活距離上的優(yōu)勢變化,當(dāng)兩個(gè)點(diǎn)距離較近時(shí),占據(jù)其中一個(gè)點(diǎn)可能會獲得對另一個(gè)點(diǎn)的優(yōu)勢點(diǎn)位。
例如重生這張圖B1B2是距離很近的雙點(diǎn),B2的屋頂有很多掩體,一開始是守方布防的重點(diǎn)區(qū)域,是守方的大優(yōu)勢點(diǎn)位,可以壓制進(jìn)攻B1和B2的攻方。但當(dāng)進(jìn)攻方通過空降或技能拿下B2屋頂,則進(jìn)攻方可以通過這個(gè)點(diǎn)位輔助拿下B1,就反而變成進(jìn)攻方的優(yōu)勢點(diǎn)位。相反,先直接拿B1的難度巨大,拿下后也容易被反推。因此考慮B1這個(gè)點(diǎn)的難度時(shí),更多需要權(quán)衡B2是否被拿下的情況。
2. 占據(jù)一個(gè)點(diǎn)后,可以視為另一個(gè)點(diǎn)的外圍防線,中間會有死區(qū)相隔,這時(shí)就需要重點(diǎn)考慮兩點(diǎn)中間死區(qū)的難度
例如廢棄之地A1和A2之間的死區(qū)難度
本文主要討論地圖本身的空間設(shè)計(jì),但動態(tài)要素對攻防體驗(yàn)影響巨大,并且便于開發(fā)后期快速修改,是更加常用的調(diào)整手段,因此簡單概括幾個(gè)維度:
3.3 攻防難度&攻守體驗(yàn)的調(diào)整
攻防難度受到如此多的因素影響,因此需要在不斷的測試、調(diào)整、驗(yàn)證的迭代循環(huán)中才能達(dá)到期望體驗(yàn)。難度調(diào)整需要綜合考慮調(diào)整效果和調(diào)整成本兩個(gè)維度,歸納如下:
○ 出生點(diǎn):改動出生點(diǎn)到點(diǎn)位距離的效果立竿見影,但出生點(diǎn)需要結(jié)構(gòu)掩護(hù),出生點(diǎn)的位置改動往往也伴隨著大型掩體、地形的改動。
○ 載具:存在強(qiáng)力載具例如武直、坦克時(shí),調(diào)整其數(shù)量、種類的投放差距對戰(zhàn)場體驗(yàn)影響巨大。但載具調(diào)整可能會打破預(yù)先設(shè)計(jì)的戰(zhàn)場體驗(yàn)。
○ 區(qū)域和點(diǎn)位范圍:也能直接影響攻方進(jìn)點(diǎn)、突破防線的難度,但點(diǎn)位范圍的邊界往往需要和靜態(tài)空間的物理邊界相符,因此改動上可能會受限。
四、POI典型空間類型歸納
按照空間結(jié)構(gòu)和動線特點(diǎn),結(jié)合相應(yīng)的地圖主題,可以將攻防模式中的分成典型的幾類基礎(chǔ)空間模式。
4.1 線性室內(nèi)
案例:地下行動、曝光B1、重生C1、刪隱地區(qū)
POI空間和戰(zhàn)斗體驗(yàn)特點(diǎn):
4.2 大空間室內(nèi)
案例:急先鋒的大建筑、重生B1B2
POI空間和戰(zhàn)斗體驗(yàn)特點(diǎn):
大室內(nèi)POI一般包含室外野區(qū)和室內(nèi)兩個(gè)層次,室外野區(qū)易攻難守,適合載具和遠(yuǎn)距離槍械發(fā)揮作用,建筑室內(nèi)結(jié)構(gòu)復(fù)雜,便于守方提前布防,適合近距離步兵發(fā)揮作用,室內(nèi)入口是最重要的阻塞點(diǎn),當(dāng)玩家突破室內(nèi)入口和占據(jù)點(diǎn)位時(shí)會產(chǎn)生兩波體驗(yàn)高峰。這種點(diǎn)位在《戰(zhàn)地2042》中應(yīng)用得非常普遍,能結(jié)合建筑功能(如博物館、工廠、船艙等)創(chuàng)造鮮明多樣的主題體驗(yàn)。
需要注意的是,大空間室內(nèi)可能具備小入口+復(fù)雜室內(nèi)組合,這種空間組合可能會形成難度極高的坐牢體驗(yàn)。
《戰(zhàn)地2042》中幾個(gè)著名難攻POI基本都是小入口+復(fù)雜室內(nèi)組合,例如萬花筒C2、急先鋒C2、重生C1、曝光C1。從難度構(gòu)建的分析中可得知,因?yàn)樾∪肟谶M(jìn)攻難度高,有效進(jìn)攻途徑少且難,復(fù)雜室內(nèi)又能有多個(gè)守方優(yōu)勢點(diǎn)位架死建筑入口,而攻方在外圍沒有優(yōu)勢點(diǎn)位可以利用。
例如以難度著稱的《戰(zhàn)地2042》萬花筒C2,首先進(jìn)攻方有效進(jìn)攻途徑少,僅有3個(gè)入口還都在一層,需要低打高,相反室內(nèi)空間為2層結(jié)構(gòu),防守方可以在2層架住一層攻進(jìn)來的人,守方的優(yōu)勢點(diǎn)位過多;守方還能在點(diǎn)里開偵察車集中轟炸入口,但攻方的載具不能開進(jìn)點(diǎn)內(nèi),輻射到的角度極其有限。實(shí)戰(zhàn)中在這個(gè)點(diǎn)位消耗300票都是有可能的。
但是萬花筒的C1點(diǎn)同樣是室內(nèi)大空間卻相對容易攻入,是因?yàn)樗渲幸粋€(gè)入口在2層,增加了進(jìn)攻方的進(jìn)攻途徑,減少了守方的優(yōu)勢點(diǎn)位。
[ 萬花筒C2平面、剖面(灰色為2層結(jié)構(gòu)) ]
再以重生C1為例,只有三個(gè)入口且每個(gè)入口的面積都很小,其中相對容易的是距離進(jìn)攻方家更近的后門,但突破進(jìn)去之后又有較長的推進(jìn)區(qū)域。正門距離復(fù)活點(diǎn)較近,而且還會被從C2方向過來的守方夾擊,右側(cè)的小門更是直通守方老家,相當(dāng)于其實(shí)只有兩條有效的進(jìn)攻途徑。(進(jìn)攻方能否拿下,其實(shí)取決于C2的戰(zhàn)況。當(dāng)C2拿下后,正門可以快速支援到,從C2方向和進(jìn)攻方家方向兩股進(jìn)攻兵力清掃正門區(qū)域,甚至可以繞后截?fù)羰胤郊曳较虻娜肟?。?/span>
4.3 強(qiáng)圍合度室外
案例:急先鋒、閃點(diǎn)的S1
這種空間適合多種主題,且適合多種槍械發(fā)揮,并且可以僅靠集裝箱等軍事資源復(fù)用來搭建和組合出不同的結(jié)構(gòu),性價(jià)比很高。因此在《戰(zhàn)地2042》中也被廣泛使用。
4.4 弱圍合度室外
案例:曝光b2、沙漏、廢棄之地
空間構(gòu)成特點(diǎn):載具參與度強(qiáng),POI與其他點(diǎn)位距離遠(yuǎn),空間結(jié)構(gòu)松散,載具可以輕松進(jìn)點(diǎn),也是核心進(jìn)攻手段
五、淺談POI主題的選擇
主題的確定其實(shí)是POI設(shè)計(jì)落地的第一步,從中可以得出POI所在位置的環(huán)境特征和基礎(chǔ)的空間特點(diǎn),例如點(diǎn)位的位置是海灘、平原還是山脈,是大型室內(nèi)還是野外散點(diǎn),從而指導(dǎo)下一步設(shè)計(jì);這里簡單歸納一下主題選擇的要素。
(1)在與整張地圖主題契合的同時(shí),不同POI之間有差異化
與整體地圖的主題和風(fēng)格相契合,契合度越高,整體呈現(xiàn)出來的風(fēng)格特征就越鮮明,能夠形成記憶點(diǎn),給玩家?guī)砀鼜?qiáng)的視覺沖擊。
不同POI之間又需要呈現(xiàn)差異化,在單局內(nèi)提供視覺多樣性和空間體驗(yàn)上的變化,否則會帶來體驗(yàn)單一、視覺疲勞的感受。
例如分崩離析這張圖的幾個(gè)主題分別為雪山、石油鉆井、工人村,整體呈現(xiàn)鮮明的極地特征。關(guān)卡結(jié)構(gòu)上也有明顯差異化,自然地形、大型建筑群都有包含在內(nèi)。
再以曝光這張圖為例,設(shè)定為加拿大山區(qū),利用山脈景觀呈現(xiàn)整體風(fēng)格調(diào)性,但每個(gè)POI又特點(diǎn)各異。A1A2較為簡單,視野空曠,載具占比高;B1為山體內(nèi)的大隧道空間,和B2形成極限高差,C1為難度超大的狹小室內(nèi)基地,戰(zhàn)斗激烈程度達(dá)到頂點(diǎn)。每個(gè)POI各有視覺特色和不同的戰(zhàn)斗體驗(yàn),結(jié)合調(diào)性統(tǒng)一的高級感美學(xué),形成強(qiáng)烈的記憶點(diǎn)。
(2)POI的主題符合地圖結(jié)構(gòu)的規(guī)劃
對比《戰(zhàn)地2042》中的地圖可以發(fā)現(xiàn),除了純步戰(zhàn)圖,他們的第一個(gè)Sector基本都是平坦開闊、多采用室外POI,而到第三四個(gè)Sector才會加入室內(nèi)結(jié)構(gòu);原因是:
(3)性價(jià)比問題
受到實(shí)際制作工期、人力等限制,一般很難每個(gè)POI都分配足夠的設(shè)計(jì)制作時(shí)間,一張圖中也必然存在很多重復(fù)的部分。在一張地圖中可以重點(diǎn)制作最能體現(xiàn)地圖主題的POI,例如急先鋒中的方盒子建筑,軌道中的發(fā)射基地;其他POI選用以地形結(jié)合掩體擺放的形式,例如《戰(zhàn)地2042》中非常常見的地形+集裝箱圍合式的POI在擱淺、急先鋒、重生、閃點(diǎn)中都可以見到。
急先鋒:體現(xiàn)地圖主題的重點(diǎn)設(shè)計(jì)POI(方盒子建筑)+掩體擺放為主的POI
擱淺:體現(xiàn)地圖主題的重點(diǎn)設(shè)計(jì)POI(大船)+掩體擺放為主的POI
結(jié)語
在制作攻防大戰(zhàn)場地圖的過程中,我們積累了一些地圖設(shè)計(jì)的相關(guān)方法論和思考,進(jìn)而整理本文,以期對后續(xù)類似設(shè)計(jì)提供一定的參考和啟發(fā)。囿于突破模式在手游上的實(shí)踐經(jīng)驗(yàn)較少,本文的切入角度仍相對較泛和基礎(chǔ),歡迎批評指正交流。
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