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制作PVP地圖設(shè)計(jì)思路總結(jié):關(guān)于無(wú)用區(qū)域、引導(dǎo)、平衡與節(jié)奏

發(fā)布時(shí)間:2024-03-16 14:08:10 瀏覽量:195次

· 避免出現(xiàn)無(wú)用區(qū)域

什么是無(wú)用區(qū)域?

無(wú)用區(qū)域就是對(duì)于玩家來(lái)說(shuō)毫無(wú)功能性,或者說(shuō)利用率非常低的區(qū)域。出現(xiàn)這種區(qū)域,我們可以考慮將這個(gè)區(qū)域和別的功能區(qū)結(jié)合起來(lái),盡可能讓二者的結(jié)合起來(lái)。

如果沒(méi)有絕對(duì)的必要性,建議還是將這種區(qū)域直接從地圖規(guī)劃中刪除掉。在開(kāi)發(fā)時(shí)我們的資源都是有限的,不應(yīng)該浪費(fèi)時(shí)間在這些區(qū)域上。

· 地圖中的導(dǎo)航

如果這張地圖是一張PVP的俯視圖,我們作為玩家控制的是一個(gè)第一視角或是第三視角的角色,我們會(huì)很容易的就迷失在這錯(cuò)綜復(fù)雜的結(jié)構(gòu)中,除非作者的目的就是想要塑造一個(gè)迷宮。

導(dǎo)航是一個(gè)地圖中絕對(duì)需要考慮到的元素,因?yàn)閷?dǎo)航能夠幫助玩家確認(rèn)他所處的位置、玩家接下來(lái)應(yīng)該前往的地點(diǎn)以及如何到達(dá)。

這么說(shuō)太過(guò)抽象了,我們可以回憶一下守望里面的導(dǎo)航是怎么做的。

· 守望先鋒中游戲開(kāi)場(chǎng)的引導(dǎo)線

這條線條只是會(huì)存在于游戲開(kāi)始以后的一段時(shí)間內(nèi),接著就會(huì)消失,如果我們仔細(xì)回憶一下,這條線條距離據(jù)點(diǎn)從距離上來(lái)說(shuō)是非常短的一條,我們先暫時(shí)不考慮英雄特性導(dǎo)致的對(duì)象速度之間的一些差距。

這條線的功能就是通過(guò)暗示的作用來(lái)影響玩家,借此去引導(dǎo)玩家盡可能在攻方出來(lái)前抵達(dá)交火區(qū)域構(gòu)造防守線,這對(duì)新手玩家來(lái)說(shuō)是尤其有用的。

但很快的,這藍(lán)色的引導(dǎo)線就會(huì)消失掉,這條線其實(shí)就像我之前說(shuō)的,它的存在是會(huì)對(duì)玩家路線選擇造成一定的暗示,干擾玩家選擇的。

當(dāng)這條線消失以后,玩家就會(huì)依靠游戲中其余的導(dǎo)航來(lái)選擇自己的路線。

· 守望先鋒中可穿透墻壁的引導(dǎo)圖標(biāo)

這個(gè)小小的圖標(biāo)就是可以用來(lái)告訴玩家自己接下來(lái)的方向。

守望的地圖結(jié)構(gòu)本身相對(duì)復(fù)雜一些,如果我們?cè)谝徊恍⌒拿允г诘貓D里某個(gè)小角落的時(shí)候,借助這個(gè)圖標(biāo)我們可以迅速判斷自己所處的方向和怎么抵達(dá)自己的目的地。

· 標(biāo)志性建筑的引導(dǎo)

標(biāo)志性建筑不僅僅是用來(lái)凸顯場(chǎng)景主題的,它同樣可以對(duì)玩家的路線選擇進(jìn)行一定性質(zhì)的引導(dǎo)。

如果這個(gè)標(biāo)志性建筑是一座高樓或者是一面旗幟,它同樣可以傳達(dá)給我們相應(yīng)的引導(dǎo)信息,幫助我們?nèi)ケ嬲J(rèn)方向。

· 確保地圖中的平衡和節(jié)奏

當(dāng)紅方玩家占據(jù)了一定的優(yōu)勢(shì)以后,我們需要借助某些手段去調(diào)整紅方的優(yōu)勢(shì),使藍(lán)方和紅方之間的狀態(tài)達(dá)到一種近似等號(hào)的一個(gè)狀態(tài)。

比如,一個(gè)奪旗模式,雙方在獲得兩面旗幟以后可以獲得勝利。紅方在得到旗幟以后已經(jīng)獲得了一定的優(yōu)勢(shì),那么在放旗時(shí)可以避免紅方的優(yōu)勢(shì)進(jìn)一步擴(kuò)大,避免藍(lán)方的玩家出現(xiàn)納什均衡,放棄去搶奪紅方的旗幟。

這種情況我們可以選擇將紅方的放旗點(diǎn)設(shè)置在藍(lán)方的復(fù)活點(diǎn)附近,這樣可以控制雙方能夠在放旗時(shí)再次進(jìn)行一次激烈的爭(zhēng)奪戰(zhàn)。

這只是一種手段,通過(guò)其余的平衡手段同樣可以使雙方從地圖的結(jié)構(gòu)上來(lái)說(shuō)達(dá)到一種公平的狀態(tài)。

游戲中完全公平的狀態(tài)是不存在的,玩家對(duì)游戲的熟悉程度,對(duì)規(guī)則的理解都使的這場(chǎng)戰(zhàn)斗并不公平。

通過(guò)段位劃分,或是設(shè)立相對(duì)應(yīng)的匹配機(jī)制都可以使的戰(zhàn)斗的雙方能夠處于一種近似平衡的狀態(tài)。

我其實(shí)對(duì)地圖中的節(jié)奏并不是特別清楚,只能說(shuō)一下我目前對(duì)地圖中“節(jié)奏”這個(gè)概念的理解。

節(jié)奏感應(yīng)該和心流體驗(yàn)原理上是相似的,長(zhǎng)時(shí)間使玩家處于激烈交火的狀態(tài)會(huì)使玩家感到十分疲憊,所以我們可以通過(guò)交火區(qū)的激烈程度來(lái)決定玩家下一次進(jìn)入交火區(qū)的時(shí)間。

還是以上面的例子:

雙方爭(zhēng)奪旗幟時(shí)的交火激烈程度是A.紅方玩家死亡且趕到交火點(diǎn)的距離是500個(gè)單位。

雙方在放旗時(shí)的交火激烈程度是A+1.紅方玩家死亡且趕到交火點(diǎn)的距離是1000個(gè)單位,藍(lán)方趕到交火點(diǎn)的距離是500單位。

節(jié)奏和平衡之間似乎是處于一個(gè)相互支撐的范疇內(nèi)。

是這樣嗎?目前我所理解的地圖中的節(jié)奏大概就是這個(gè)概念,具體或許還需要在仔細(xì)思考一下。

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