發(fā)布時(shí)間:2024-03-19 16:40:05 瀏覽量:231次
以下文章來(lái)源于騰訊游戲?qū)W堂 ,作者Gandalf Mu
筆者曾在影視后期Pipeline領(lǐng)域工作多年,后來(lái)轉(zhuǎn)至游戲行業(yè)并繼續(xù)從事Pipeline方向的工作。影視Pipeline百花齊放,而且不斷在進(jìn)步,而隨著游戲工業(yè)化的不斷發(fā)展,游戲研發(fā)當(dāng)中的Pipeline也越來(lái)越受到重視。游戲工業(yè)化包含諸多模塊,其中美術(shù)流程工業(yè)化這一點(diǎn),絕對(duì)繞不開(kāi),并且也是其中的重要部分。本篇文章主要和大家討論一下影視Pipeline、游戲Pipeline,以及他們之間的異同點(diǎn),涉及項(xiàng)目管理和數(shù)據(jù)管理兩方面。文中的內(nèi)容均是我個(gè)人的經(jīng)歷以及朋友們的經(jīng)歷,并不代表整個(gè)國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)。如果你那里的情況不同,非常歡迎你在評(píng)論區(qū)留言,讓大家的信息更加同步,相互學(xué)習(xí),共同進(jìn)步。
我們?cè)诠ぷ髦袝?huì)碰到如下問(wèn)題:
我們把上述的問(wèn)題,按照相關(guān)的工作崗位,聚類(lèi)一下:
Pipeline 就是來(lái)解決上述問(wèn)題的。
更概括一點(diǎn)說(shuō),Pipeline 是管理項(xiàng)目的信息和數(shù)據(jù)的流動(dòng)。
它是誰(shuí),它從來(lái)哪里,它要到哪里去
非常重要的前言:沒(méi)有放之四海而皆準(zhǔn)的 Pipeline 系統(tǒng),一定要根據(jù)項(xiàng)目的實(shí)際情況,只有適合你的 Pipeline才是好的 Pipeline。如果是一個(gè)幾人的小團(tuán)隊(duì),喊一嗓子就能溝通到位的事情,沒(méi)必要花時(shí)間精力去折騰 Pipeline系統(tǒng),得不償失;或者項(xiàng)目的美術(shù)資產(chǎn)很少,也確實(shí)沒(méi)必要。
開(kāi)發(fā)和維護(hù) Pipeline 系統(tǒng)的人,在影視行業(yè),叫做 Pipeline TD(Technical Director)。
下面一張圖片,展示了一個(gè)動(dòng)畫(huà)電影的完整制作流程,你能找到 TD 在哪里嗎?(友情提示,圖超長(zhǎng))
[ 圖源:https://www.illuminationmacguff.com ]
可以看到,(Pipeline)TD 們都是在小房間之外(不參與內(nèi)容制作)走動(dòng),負(fù)責(zé)監(jiān)控和維護(hù),保障整個(gè)管道正常運(yùn)行的人。
繼續(xù)我們的話題,本文我們從剛開(kāi)始提到的三個(gè)崗位的工作內(nèi)容角度,將 Pipeline 要管理的范疇,分為三大類(lèi):
這三者并不是隔離的,而是緊密結(jié)合在一起的,之間的數(shù)據(jù)和信息流動(dòng)是要絲滑的、無(wú)縫的。
其實(shí) Review 是包含在了項(xiàng)目管理中的 ,但在游戲過(guò)程中,由于大家經(jīng)常忽視 Review 這一塊的重要性,所以我就把它單獨(dú)拎出來(lái)。
按照影視的說(shuō)法,就是分 Production Management 和 Asset Management。
項(xiàng)目管理
我們這里不涉及項(xiàng)目管理模式,如Agile、Waterflow。
這里的內(nèi)容主要包含:
這里涉及到的數(shù)據(jù)類(lèi)型:
大概的關(guān)系是:
上述涉及到的內(nèi)容,最好有甘特圖來(lái)協(xié)助查看和便捷編輯。
另外要有多樣的 filter,協(xié)助項(xiàng)目每個(gè)人查看他感興趣的部分,比如:
該系統(tǒng)必須可以應(yīng)對(duì)變化,大到比如外部環(huán)境變化導(dǎo)致的延期、比如老板突然要調(diào)整游戲上線日期,小到人員離職,多增加美術(shù)、多外包、系統(tǒng)可以快速調(diào)整和更新排期,確保每個(gè)人都知道自己該做什么、該什么時(shí)候做、先做哪個(gè)后做哪個(gè)。
具有項(xiàng)目管理功能的軟件/系統(tǒng)有很多,影視或游戲行業(yè)在這方面的基礎(chǔ)需求也沒(méi)有太多的特性,強(qiáng)烈建議直接使用一個(gè)用戶(hù)量多的、適合你項(xiàng)目體量的商業(yè)系統(tǒng)就行,前提是這個(gè)系統(tǒng)必須支持二次開(kāi)發(fā),因?yàn)橹粷M足基本需要可遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,按照之前的經(jīng)驗(yàn),我們 Pipeline 在這個(gè)部分的主要精力放在了
另外,提到它必須提供二次開(kāi)發(fā)接口,還因?yàn)檫@里的信息,是要出現(xiàn)在美術(shù)的工作環(huán)境中的,比如DCC、引擎里的(第三部分)
再次,還需要強(qiáng)調(diào)的是,該系統(tǒng)的數(shù)據(jù)庫(kù)支持一定程度的自定義:可以多增加表(Table);已有的Table 或者新增的Table 可多增加 Column。
隨著項(xiàng)目越來(lái)越復(fù)雜,需求量增多,Pipeline 崗位再次被細(xì)分,甚至前幾年國(guó)內(nèi)都有公司招聘制片TD(在游戲可以理解為配給APM 的TA)。在我查找小黃人那張圖片的時(shí)候,看到做小黃人的 Illumination 公司竟然也有招 Production Technical Director。
Review
主要包含兩方面:
美術(shù)上傳工作內(nèi)容,總監(jiān)對(duì)其進(jìn)行反饋;美術(shù)拿到反饋繼續(xù)修改,不斷迭代,直到效果通過(guò)。
這里涉及的有:
大概的關(guān)系是:
影視的幾種 Review 形式:
游戲還會(huì)有直接打開(kāi)游戲,邊體驗(yàn)邊 Review,我們的反饋方式就要加上錄音、錄屏、截圖。
另外,不得不提一下 Client Review,就是客戶(hù),或者是導(dǎo)演、老板、IP方等,在內(nèi)部已經(jīng)迭代了不少版,總監(jiān)覺(jué)得已經(jīng)離定稿不遠(yuǎn)了,可以拿出來(lái)給客戶(hù)看看。
client Review 的note 需要做隔離,不能直接讓相應(yīng)的美術(shù)看到。
一方面,確實(shí)有語(yǔ)言翻譯的原因,另外,還是需要“翻譯”一下客戶(hù)的反饋,再一方面,需要“過(guò)濾”一下客戶(hù)的反饋。
Review 工具需要具備的功能:
沒(méi)有全部功能都有的產(chǎn)品,各個(gè)產(chǎn)品有差異、有自己的護(hù)城河,我們可以把某一個(gè)功能做的特別好的小軟件納入進(jìn)來(lái),一起使用,然后將它們結(jié)果信息同步到我們的 Review系統(tǒng)中。
同樣的,該部門(mén)的軟件或者系統(tǒng)必須支持二次開(kāi)發(fā),我們 Pipeline 在這個(gè)部分的主要精力放在了:
同時(shí)具備了項(xiàng)目管理和 Review 功能的軟件有ShotGrid 、Ftrack。游戲跟影視不同,需要有軟件開(kāi)發(fā)的管理部分,這部分如果讓諸如 ShotGrid 來(lái)管,也不是很合適(雖然它的確有軟件開(kāi)發(fā)管理的模塊)。所以,可以?xún)蓚€(gè)都用,對(duì)關(guān)鍵的數(shù)據(jù)進(jìn)行實(shí)時(shí)雙向同步。
這時(shí)候,肯定有人說(shuō),用兩個(gè)商業(yè)系統(tǒng),那成本多高啊。
這里肯定是忽略了隱形成本,因?yàn)橛X(jué)得貴:
就使用 excel 來(lái)管理,帶來(lái)了協(xié)作難題,多版本信息不同步,歷史修改丟失,直接影響了生產(chǎn),這個(gè)成本呢?
如果選用了不合適的或者成熟度低的系統(tǒng),再雇一個(gè)TA/TD 來(lái)全職開(kāi)發(fā)補(bǔ)齊功能,請(qǐng)問(wèn)他年包幾何,開(kāi)發(fā)能不能按時(shí)完成、bug有多少,這個(gè)成本呢?
非要 Google Docs/騰訊文檔,支持協(xié)作,也能高級(jí)查詢(xún)過(guò)濾,但公式復(fù)雜的逆天,PM 能不能學(xué)會(huì)、啥時(shí)候能學(xué)會(huì)、要不要直接招個(gè)已經(jīng)會(huì)的,這個(gè)成本呢?
再次強(qiáng)調(diào)那句話,美術(shù)資產(chǎn)量不大,確實(shí)沒(méi)必要。
數(shù)據(jù)管理
有一個(gè)我常被問(wèn)到的問(wèn)題是:那我的工程文件,是上傳到 ShotGrid 里嗎?這個(gè)問(wèn)題,簡(jiǎn)單地回答是或不是,遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。所以索性就說(shuō)個(gè)明白。
Data vs Metadata
Data ,在我們討論的上下文中,指的是我們能在硬盤(pán)上看到的具體文件,比如.max、.mb、.hip文件.
這些文件有的是二進(jìn)制文件,可以理解為用記事本打開(kāi),里面都是亂碼,人根本就看不懂;
有些是非二進(jìn)制文件,常常是類(lèi)似xml 、json 、yaml 等,可以理解為用記事本打開(kāi),里面都是人類(lèi)可讀的單詞符號(hào),偶爾你還能“喲這不是我的節(jié)點(diǎn)名字嘛”
Metadata ,元數(shù)據(jù),是描述數(shù)據(jù)的數(shù)據(jù)。
比如說(shuō) Data 是你這個(gè)活生生的人, Metadata 就是你的簡(jiǎn)歷內(nèi)容,什么身高、體重、身份證號(hào)等等,在沒(méi)看到你這個(gè)人站在我面前之前,我通過(guò)你的 Metadata (從你簡(jiǎn)歷上看到的),就可以掌握個(gè)大概,有時(shí)候就能判斷出你是不是我要招的人,等我具體想深入了解你的時(shí)候,再把你喊過(guò)來(lái)當(dāng)年交流(就是用相應(yīng)軟件打開(kāi)文件)。
玩攝影的朋友可能更熟悉,Data 就是你拍的圖像文件,Metadata是這張照片的 ISO、焦距、光圈、拍攝時(shí)的地點(diǎn)、曝光......
在我們討論的上下文中,一般是這幾類(lèi):
一定要根據(jù)你們的需要,選擇真的要經(jīng)常查看的 Metadata
存放方式
這兩種Data,存放方式有所差別。
Data
Data 通常會(huì)比較大,毫無(wú)疑問(wèn),是存放在文件存儲(chǔ)系統(tǒng),比如我們的硬盤(pán)、 NAS 、百度網(wǎng)盤(pán)、 P4V 、 SVN 、 Git 等等地方。
Data 文件的存儲(chǔ),在視效行業(yè),基本采用 NAS 。
存儲(chǔ)是影視公司的頭等大事,它涉及訪問(wèn)速度、寫(xiě)入效率、快照系統(tǒng)、日志系統(tǒng)、權(quán)限管理、吞吐量、存儲(chǔ)帶寬、協(xié)議延遲、冷熱數(shù)據(jù)分層、分布式存儲(chǔ)等等,總而言之,不是簡(jiǎn)簡(jiǎn)單單的找個(gè)地方放文件就行了,是個(gè)很花錢(qián)的工作。
而游戲這邊,美術(shù)資產(chǎn)分為:
進(jìn)引擎之前的文件
我所見(jiàn)過(guò)的管理軟件有 P4V 、 Git 、 SVN 、Alienbrain 以及,只存放在美術(shù)本地硬盤(pán)上... ...
就算是使用了上述的存儲(chǔ)管理,也并不是每個(gè)工程文件版本都上傳的,大部分還是項(xiàng)目組強(qiáng)制要求,必須至少傳一個(gè)最終版,上下游交接的文件倒還是有上傳的。
影視公司的理念:Artist 制作的所有文件,都是公司的數(shù)字資產(chǎn),必須 publish 到存儲(chǔ)服務(wù)器!
當(dāng)然啦,這是缺少文件夾放置規(guī)范和自動(dòng)化工具,換位思考一下,沒(méi)有一鍵無(wú)腦上傳工具,你讓我每個(gè)版本都上傳,我也覺(jué)得很煩。
進(jìn)引擎之前的文件存儲(chǔ)方式,建議使用:
單獨(dú)介紹一下 NAS
使用方式:每個(gè)美術(shù),把 NAS 服務(wù)器映射為統(tǒng)一的一個(gè)盤(pán)符,比如 x:/ ,相當(dāng)于美術(shù)插了一塊“移動(dòng)”硬盤(pán),跟 D 盤(pán)一樣。只是這塊盤(pán),每個(gè)人都有,而且都是同一個(gè)。
入門(mén):美術(shù) A 創(chuàng)建了個(gè) x:/aaa/bbb.txt ,美術(shù) B 那里馬上也有了 x:/aaa/bbb.txt
高級(jí):美術(shù) A 建了個(gè)模型
x:/prop_desk_model_v001.mb ,然后里面引用了幾張貼圖 x:/prop_desk_normal.tga x:/prop_desk_diffuse.tga ,保存。美術(shù) B 此時(shí)打開(kāi)
x:/prop_desk_model_v001.mb,不會(huì)有任何問(wèn)題,全程沒(méi)有上傳下載的步驟。這里只是簡(jiǎn)單舉例,影視并不是這么粗暴使用的,但就是這個(gè)理兒。
在上文中提到,不能責(zé)怪游戲TA 工具部署那么繁瑣,影視的工具、Pipeline系統(tǒng)代碼直接部署在NAS 上,把 NAS 上的代碼文件更新了,工具就更新了(ps:工具里不要長(zhǎng)時(shí)間 open一個(gè)代碼里面的文件,不close),然后這個(gè)文件夾權(quán)限鎖死,只有自動(dòng)部署的CI 機(jī)器有權(quán)限寫(xiě)入,防止美術(shù)誤刪誤改。
另外有一點(diǎn),因?yàn)槲募挤旁诹?NAS 上,如果網(wǎng)速夠快,美術(shù)直接在 NAS 上制作,本地的硬盤(pán)就不會(huì)被占了,只需擴(kuò)容 NAS 即可。
對(duì)比一下 P4V ,美術(shù)制作過(guò)程中的文件都在本地,要是跟其他人交換文件,首先需要?jiǎng)e人上傳(這個(gè)上傳過(guò)程可不簡(jiǎn)單),還得把別人的文件下載到他本地,也就是說(shuō),同一個(gè)文件,出現(xiàn)在了多個(gè)硬盤(pán)里,不浪費(fèi)嗎?我見(jiàn)過(guò)一個(gè)項(xiàng)目才是初期,打開(kāi)美術(shù)的資源管理器,一片紅彤彤的硬盤(pán)空間告警,然后每個(gè)人都去再次申請(qǐng)?jiān)黾觽€(gè)人硬盤(pán),不浪費(fèi)嗎?
P4V 主打的版本管理,在 DCC這里沒(méi)用,二進(jìn)制文件merge 不了,就算是非二進(jìn)制文件也 merge 不了。(你讓美術(shù)去解決兩個(gè)sd文件的沖突?美術(shù)打爆你的狗頭?。?/p>
你可能說(shuō),那我就喜歡我依賴(lài)的文件,一直都叫 prop_desk_model,可以自動(dòng)更新 ,你說(shuō)的 NAS 存儲(chǔ),它今天叫 prop_desk_model_v0002 ,明天又多出一個(gè)新版本叫 prop_desk_model_v0003 ,我還得手動(dòng)更新呢。
這位客官請(qǐng)留步,首先,誰(shuí)告訴你 NAS 不能搞文件一直叫 prop_desk_model ,而且永遠(yuǎn)是最新版。symbolic link 了解一下。
其次,這個(gè)更新的確有自動(dòng)更新,和手動(dòng)更新兩種,但你 P4V 也不是自動(dòng)更新的呀(不二次開(kāi)發(fā)的話),也得點(diǎn)一下更新按鈕。
最后,我們不使用 symbolic link 是因?yàn)榈暨^(guò)坑。美術(shù) B 用了美術(shù) A 的文件,干的好好的,第二天,文件打不開(kāi)了,經(jīng)排查,是美術(shù) A 更新的文件導(dǎo)致的。然后有一天美術(shù)C 也要用美術(shù) A 的文件,并提出個(gè)修改,美術(shù)A 修改了,但是美術(shù) B 并不需要這個(gè)修改,又悲劇了......
所以,我們最后選擇了每個(gè)版本都是單獨(dú)的文件,通過(guò)文件名里面帶著版本號(hào)來(lái)進(jìn)行管理。這個(gè)也符合美術(shù)的直覺(jué)。
Pipeline 系統(tǒng)自動(dòng)獲取是否有新版本,詢(xún)問(wèn)美術(shù)是否更新,然后美術(shù)可以一鍵更新,美術(shù)也可以隨時(shí)回溯到任意版本,數(shù)據(jù)隔離美滋滋。
說(shuō)了這么多,但 NAS 在游戲這邊聞所未聞,除了大公司是有一些 IT 安全方面的考量,中小公司我完全不了解。
的確,游戲行業(yè)進(jìn)引擎之前的文件,沒(méi)有影視整個(gè)公司的多(不能跟項(xiàng)目比,影視有的項(xiàng)目也可小了),那你 NAS 硬盤(pán)可以買(mǎi)少點(diǎn)啊!
難道是因?yàn)樵L問(wèn)速度?那我們可以在本地硬盤(pán)制作,完成后 publish 到 NAS 上啊。(請(qǐng)明白的人幫忙解惑,感激不盡。)
進(jìn)引擎之后的文件
游戲項(xiàng)目工程,必須必須必須選擇一個(gè)有版本管理功能的軟件,如 P4V 、 SVN 、 Git,這一點(diǎn)大家都沒(méi)有疑問(wèn)。
Metadata
Matadata 則存在兩種方式,以 json 或者 xml 文件形式,一般存放在它要描述的 Data 旁邊,看起來(lái)可能是這樣:
prop_desk_model_v002.max
prop_desk_model_v002.json
另一種方式,則是將 Metadata 存入數(shù)據(jù)庫(kù)里面。
看你們的實(shí)際需求吧。
你非要問(wèn)我的意見(jiàn),那我肯定是選擇數(shù)據(jù)庫(kù)。
為啥不用“存放在文件中”方式呢,當(dāng)我們要查看、要搜索的時(shí)候,比如過(guò)濾出模型面數(shù)超過(guò)2千的武器,這種方式基本就是去遞歸掃描武器文件夾里面,模型文件旁邊的 Metadata文件,打開(kāi)、讀取,哎呀不符合,下一個(gè).....資產(chǎn)量稍微上去一點(diǎn),可能幾分鐘、十幾分鐘過(guò)去了,突然我覺(jué)得,我也不是那么的想知道超過(guò)2千面數(shù)的武器有哪些了。雪上加霜的是,如果是存放在了 P4V 、 SVN 、Git ,本地都沒(méi)有下載全部資產(chǎn),還怎么搜索!
那我就去 P4V 服務(wù)器上搜嘛!——你這是把存放文件中的唯一優(yōu)點(diǎn)也舍棄了。
另外,前文也提到:項(xiàng)目管理系統(tǒng)的數(shù)據(jù)庫(kù)要支持一定程度的自定義:可以多增加表(Table);已有的Table 或者新增的Table 可多增加 column。
ShotGrid 和 Ftrack 都支持?jǐn)?shù)據(jù)庫(kù)自定義(可能程度不一樣),一魚(yú)三吃,白得一個(gè)數(shù)據(jù)庫(kù)!而且 UI、API、賬號(hào)權(quán)限管理...存放在數(shù)據(jù)庫(kù)方式的缺點(diǎn),全解決了,還不用額外花錢(qián)!
除此之外可以省去TD 一大部分工作量,還能拿它去當(dāng)人才庫(kù)、資產(chǎn)庫(kù)、材質(zhì)庫(kù)、日?qǐng)?bào)管理、Pipeline團(tuán)隊(duì)的開(kāi)發(fā)管理、各種工具的后臺(tái)。
書(shū)歸正傳。還有個(gè)問(wèn)題。
Data 和 Metadata 有時(shí)候不是那么好區(qū)分,尤其是那種整合拼裝其他二進(jìn)制文件的軟件 ,同時(shí)也不把引用的文件內(nèi)容封裝寫(xiě)入到自己的工程文件里面的,比如 Nuke Studio、Substance Designer 等。還有,游戲引擎的項(xiàng)目工程!
這時(shí)候,我們就要發(fā)自?xún)?nèi)心地好好想想,到底哪些數(shù)據(jù),是我們不想開(kāi) data 文件,就想知道的。
這事做到極致的就是達(dá)芬奇軟件(DaVinci Resolve),它的工程文件就是個(gè)數(shù)據(jù)庫(kù)!
命名規(guī)范
這包含文件命名規(guī)范和文件夾規(guī)范。具體如何去制定就再說(shuō)吧......看有沒(méi)有人愿意看
這里就提一下它的重要性。
規(guī)范命名主要的目的是,給資產(chǎn)文件提供一個(gè)全局唯一的標(biāo)識(shí)。
Metadata 怎么記錄
最好是美術(shù)使用 Pipeline 工具,在文件被上傳/同步到服務(wù)器上時(shí),自動(dòng)提取出來(lái),自動(dòng)上傳到咱們的Metadata 數(shù)據(jù)庫(kù)里。
額外的也需要用戶(hù)輸入,比如本次文件修改的內(nèi)容。雖然我過(guò)往的經(jīng)驗(yàn)是,搜集上來(lái)的都是“修改了一下”、“1111”這種無(wú)效信息。但我們可以在填寫(xiě)的輸入框里,自動(dòng)填充一下模板,引導(dǎo)美術(shù)大大們寫(xiě)上合適的內(nèi)容。
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