發(fā)布時間:2024-03-19 11:14:44 瀏覽量:182次
※問題導入※
章小萬規(guī)定每天下午4:00-5:00是團隊游戲時間,員工可以根據(jù)自己的喜好選擇游戲,以此提高員工的工作積極性和樂趣性。結(jié)果他聽見小鑫抱怨:“白天玩游戲,晚上熬夜加班,真不知道領(lǐng)導怎么想的!”章小萬甚是不解,為什么游戲化管理模式會起到反效果呢?
很多團隊管理者只是想當然地把游戲當成排遣員工倦怠情緒的解藥,卻并不知道如何真正做到游戲化。就如章小萬想通過“游戲時間”的設(shè)置讓員工帶著愉悅的心情工作,結(jié)果卻適得其反——下屬為之疲累不說還心生怨念。由此可見,僅從表面實行游戲化管理很容易讓管理陷入誤區(qū)。
游戲化管理是指將游戲元素、激勵機制、規(guī)則系統(tǒng)、反饋體系等融入到管理情景中,以此吸引、激勵員工以最佳狀態(tài)投入工作的一種管理模式。其本質(zhì)不是娛樂,而是一種思維方式。如果管理者單純地停留在游戲的概念上而沒有真正理解游戲化的概念,定然達不到想要的效果。
如何進行游戲化管理設(shè)計?
(1) 明確管理目標
列一份清單,寫下所有的潛在目標并盡可能明確每個目標。然后按照目標的重要性進行排序,刪除一些在此次游戲化管理中目的不明確或目的性不強的目標,最終明確此次實施游戲化管理的核心目標。它具體的步驟是:列出目標→排序目標→刪除機制→明確目標。
(2)衡量員工行為
在明確此次游戲化管理目標之后,就要關(guān)注你所希望的員工行為并加以衡量。
? 將員工行為量化:玩家在游戲中獲得勛章或解鎖下一個環(huán)節(jié)都有量化的數(shù)據(jù)要求。管理者也可以借鑒游戲設(shè)計中的點數(shù)、勛章、排行榜等能衡量玩家行為的工具來對員工行為進行衡量。例如,將點數(shù)與員工的行為呈正向掛鉤,員工每完成一項目標任務(wù)將獲得相應點數(shù)。
? 調(diào)整目標行為:員工行為是一個持續(xù)發(fā)生變化的過程,很可能管理者最初設(shè)計的點數(shù)、勛章等與員工當前的行為價值不相等。這時候就需要管理者對目標行為進行調(diào)整,以達到最佳狀態(tài)。
? 衡量成功指標:玩家在游戲中有著急切的求勝心理,但游戲化≠游戲。團隊管理者要意識到,短暫的獲勝并不是衡量成功的真正指標。在游戲化管理設(shè)計中,成功指標的設(shè)定是由團隊想要達成一個什么樣的目標來決定的。例如管理者想讓員工實現(xiàn)自主提升,那么衡量成功的指標就是以有多少員工實現(xiàn)晉升、有多少員工實現(xiàn)創(chuàng)造性發(fā)展為準。
(3)對員工進行描述
你的游戲化管理對象是誰?他們具有哪些特征?他們和你的關(guān)系是怎樣的?什么可能激勵他們?你可以借助以下幾個方法找到答案。
? 角色反問:游戲化管理的對象是員工,因此想要達到預期效果,就需要管理者站在員工的角度思考這些問題:我的員工都有什么特征?我如何利用這些特征進行游戲化設(shè)計?如何讓我的員工參與到我設(shè)計的“游戲”中并獲得激勵?
? 角色細分:不是所有的員工都是一樣的,這就需要將員工進行細分。大體有這四種類型的員工:
成就型員工:希望在工作中不斷獲得成功;
探險型員工:樂于探索新的知識內(nèi)容;
社交型員工:希望與同事建立起良好的關(guān)系,共同協(xié)作;
殺手型員工:力求突破自己甚至強加思想給別人。
管理者最好能為不同類型的員工提供他們所需要的一切選擇。
(4)設(shè)定活動周期
在游戲化管理系統(tǒng)中,設(shè)定活動周期可以有效地將你所期望的員工行為模式化。管理者可以借鑒兩種游戲發(fā)展周期:一種是參與回路,一種是進階。
? 參與回路:參與回路設(shè)計的關(guān)鍵因素是反饋。通過對員工行為進行即時可見的反饋,例如增加或減少點數(shù),反過來刺激員工采取進一步的行動。也就是說,參與回路設(shè)計是通過反饋激發(fā)員工下一步行為的動機,讓員工繼續(xù)參與游戲,并由此形成回路。所以,參與回路僅對員工當下的行為產(chǎn)生影響,對員工成長軌跡變化卻無法捕捉。
? 進階:進階是指進展階梯。它反映了一個事實——員工對工作的體驗在工作的過程中是不斷變化的,員工一旦入手某項工作,其興趣點就會發(fā)生變化。團隊管理者可以按照“興趣曲線”的原理增加工作難度,使員工不斷陷入挑戰(zhàn)工作的熱情里面,激勵員工不斷完成每一層級的難度,并通過員工的成長軌跡反觀任務(wù)的難度。
(5)樂趣至上
管理者要將“樂趣”貫穿整個游戲化管理設(shè)計過程。在實施每一步行動的時候都要反問自己:有趣嗎?如果無趣,游戲化管理設(shè)計也失去了它最大的魅力。
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