發(fā)布時(shí)間:2024-03-21 11:37:23 瀏覽量:143次
文|筱曉
編輯|筱曉
3DSMAX技術(shù)在電影,建筑,工業(yè),游戲,廣告,虛擬現(xiàn)實(shí)等多個(gè)領(lǐng)域都占有重要的位置。經(jīng)過(guò)不斷的優(yōu)化,3DSmax在3D模型、動(dòng)畫等領(lǐng)域的應(yīng)用也得到了極大的提升。
在影視、游戲動(dòng)畫和虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)中,經(jīng)常可以看到用3DSmax制作的角色動(dòng)畫。3DSmax具有豐富的視覺(jué)表現(xiàn)力和趣味性,如何利用3DSmax的各個(gè)功能來(lái)制作角色對(duì)動(dòng)畫制作有重要意義。
三維角色建?;A(chǔ)
對(duì)于3D角色而言,模型是所有工作的基礎(chǔ),只要模型建立了,后續(xù)的模型貼圖、骨骼綁定、動(dòng)畫調(diào)整等工作就可以順利進(jìn)行,因此模型在3D角色的制作中起到了至關(guān)重要的作用。
不管3DSmax在什么樣的工業(yè)中使用,在一個(gè)專案生產(chǎn)過(guò)程中,首先要做的就是建立一個(gè)模式。造型是根基,正如只有打下堅(jiān)實(shí)的地基,才能建造出一座摩天大樓,所有的工作都要以造型為基礎(chǔ)。所以,做出一個(gè)符合項(xiàng)目要求的好模型,是非常重要的。
3DSmax為用戶提供了各種造型方式,用戶可以根據(jù)用戶的使用習(xí)慣和工程要求,自由選擇造型方式,做出逼真的造型。
3DSmax中的 EditablePoly方法很容易理解和使用,它對(duì)于初學(xué)者是非常有用的,在建立模型的時(shí)候,你可以不斷地修改它,并且可以讓你有更多的想象力去發(fā)揮它的作用。
EditablePoly的多面體造型技術(shù),可以通過(guò)更少的面數(shù),達(dá)到更好的效果。當(dāng)然,這個(gè)技巧有它的缺點(diǎn),那就是在3DSmax中,它要求更多的頁(yè)面才能顯示出更多的細(xì)節(jié)。
在進(jìn)行建模之前,他必須要對(duì)原畫進(jìn)行細(xì)致的分析,掌握人物的性格特征,特別是對(duì)整個(gè)模型的尺度和構(gòu)造,這樣才能確保接下來(lái)的工作順利進(jìn)行。
許多建模對(duì)于布線的要求都很高,比如一個(gè)游戲里的人物建模,在設(shè)計(jì)上就受到了極大的制約,所以如何在保證圖形數(shù)量不多的情況下,準(zhǔn)確地描述出人物的移動(dòng)需求,就成為了關(guān)鍵問(wèn)題。
一個(gè)樣板的好與壞,不但要清楚地突顯樣板本身的結(jié)構(gòu),而且整個(gè)樣板的接線都要井然有序、整齊。為模型提供了如下的接線原理:
1)盡可能多地使用三角、四邊形。這樣做的優(yōu)點(diǎn)是,表面和表面的尺寸都被整齊地排列在一起,便于后期人物蒙皮 UV的展開(kāi)。
2)根據(jù)肌肉的運(yùn)動(dòng)方向,進(jìn)行接線。它的優(yōu)點(diǎn)是可以很好的控制形狀和形狀,但是它的缺陷是,它的布局比較雜亂,表面和表面的尺寸分布不均。
3)將前兩種方式結(jié)合起來(lái),將兩者的優(yōu)勢(shì)結(jié)合在一起,在盡可能保持四個(gè)方向的同時(shí),也要根據(jù)肌肉運(yùn)動(dòng)的趨勢(shì)來(lái)調(diào)整線條。
對(duì)線條的疏密程度進(jìn)行合理分布,如膝蓋、眼睛和嘴巴等,在適當(dāng)位置增加布線,不僅能夠表現(xiàn)細(xì)節(jié),還能為動(dòng)畫伸展提供支持。與此相對(duì),在運(yùn)動(dòng)幅度小的部位,布線可以適量減少,如后腦勺、額頭、大腿等部位。
利用3DSmax中的 EditablePoly實(shí)現(xiàn)了人物模型的生成,并給出了具體的實(shí)現(xiàn)方法。首先,他根據(jù)人物的三個(gè)視角,在三個(gè)視角中創(chuàng)建了一個(gè)平面模型,然后給人物加上了材質(zhì)。
接著,他將創(chuàng)建的盒子切換成了可編輯的盒子,然后按下 ALX+ X,讓它以透明的形式出現(xiàn)。因?yàn)槿宋锬P鸵话愣际菍?duì)稱的,因此可以將人物模型做一半,再用 Symmetry編輯器將其修改成另一半就可以了。
進(jìn)入到模型的邊緣層,選擇邊緣,使用連接命令來(lái)增加模型的片段數(shù)量,利用移動(dòng)工具來(lái)移動(dòng)模型的頂點(diǎn)位置,使模型的外形輪廓與背景平面中的角色原畫中的人物相吻合。盡可能讓所有的四個(gè)面都有一個(gè)相對(duì)的尺寸,以保證每一個(gè)面都有一個(gè)相對(duì)的平面,以保證平面的布線一致。
之前說(shuō)過(guò),游戲引擎會(huì)對(duì)游戲角色模型的線纜進(jìn)行限制,從而影響到了面的數(shù)量,所以如何在不高精度的模型中,構(gòu)建出一個(gè)復(fù)雜的外形,就必須要對(duì)線纜進(jìn)行精準(zhǔn)的控制,還要有后期的貼圖效果。
動(dòng)畫制作
不管是在動(dòng)畫中,還是在游戲中,動(dòng)作設(shè)計(jì)都是一部作品成功與否的關(guān)鍵,動(dòng)作設(shè)計(jì)就是根據(jù)每一個(gè)動(dòng)畫角色的性格,來(lái)進(jìn)行運(yùn)動(dòng)狀態(tài)的設(shè)計(jì),將動(dòng)作與性格結(jié)合起來(lái),這樣可以讓劇情變得更加合理,更加緊密地聯(lián)系在一起,從而更好地表達(dá)出作品的情感思想。
人物動(dòng)畫的制作一般是按照下列順序進(jìn)行的:探索人物動(dòng)畫的種類,并按照項(xiàng)目的要求進(jìn)行人物形象的設(shè)計(jì);基于已有的角色結(jié)構(gòu)比例、骨骼、肌肉結(jié)構(gòu)等知識(shí),結(jié)合角色模型的布線原理,利用3 DSMAX軟件對(duì)角色進(jìn)行建模,并對(duì)其骨骼進(jìn)行配對(duì);設(shè)定人物的外貌;動(dòng)畫片的設(shè)置;后期治理。
傳統(tǒng)的動(dòng)畫片在很大程度上依靠動(dòng)畫片來(lái)控制畫面。在3DSMAX中,只需設(shè)定物體在時(shí)間軸上的關(guān)鍵點(diǎn),便可自動(dòng)地計(jì)算出中間畫面的位置,使之平滑過(guò)渡。這就要求游戲制作人對(duì)運(yùn)動(dòng)有一定的了解,并且要精確地設(shè)定每一幀畫面的位置,以及人物的姿態(tài)。
傳統(tǒng)的動(dòng)畫制作模式,在保證了動(dòng)作設(shè)計(jì)所要表達(dá)的準(zhǔn)確性和真實(shí)感的前提下,還能保證了動(dòng)作效果的流暢和自然,但是工作效率較低。
人物一步一步地走過(guò)去,彎腰拎箱子,身體的各個(gè)部位都會(huì)發(fā)生活動(dòng)變化。為了保證各關(guān)鍵幀之間的協(xié)調(diào)與流暢,必須對(duì)各關(guān)鍵幀之間的時(shí)間線進(jìn)行多次的調(diào)整。
在當(dāng)前的運(yùn)動(dòng)捕捉技術(shù)中,最具有代表性的一種應(yīng)用就是對(duì)人物的動(dòng)作進(jìn)行捕獲,它可以將每一個(gè)人物的面部表情或者身體活動(dòng)信息,展開(kāi)三維數(shù)字化,從而得到三維動(dòng)作數(shù)據(jù),進(jìn)而可以對(duì)各種復(fù)雜的表情和動(dòng)作展開(kāi)逼真、傳神的模擬,以實(shí)現(xiàn)真人再現(xiàn)的目的。
不但使動(dòng)畫的制作效率得到了很好的提高,而且使該動(dòng)畫的制作流程更加直觀,角色也更加靈活。
后期應(yīng)用
一部好的動(dòng)畫作品,除了有扣人心弦的故事情節(jié),還需要有個(gè)性鮮明的人物角色和角色動(dòng)作。角色是推動(dòng)整個(gè)劇情發(fā)展的必不可少的一環(huán),整個(gè)故事的主線都是以角色的發(fā)展為中心的,因此,角色是動(dòng)畫的核心基礎(chǔ),是動(dòng)畫的靈魂之源。
《瘋狂動(dòng)物城》、《冰雪奇緣》、《功夫熊貓》、《哪吒之魔童降世》等一系列影片給人留下了深刻的印象。三維動(dòng)畫技術(shù)以其靈活性、多樣性為手段,為電影特效在藝術(shù)與技術(shù)上提供了支撐,并為電影特效的創(chuàng)造提供了無(wú)限的發(fā)展空間。
一部好的動(dòng)漫,將會(huì)影響到消費(fèi)者對(duì)動(dòng)漫衍生品的追捧程度,進(jìn)而促進(jìn)市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)的發(fā)展,以及產(chǎn)業(yè)的消費(fèi)鏈條。在動(dòng)漫和動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)鏈中,角色扮演起著非常重要的作用。
比如《哪吒之魔童降世》的票房就突破了五十億大關(guān),而它所衍生出來(lái)的手機(jī)殼、鑰匙扣、手辦等等,更是大受歡迎。
在《秦時(shí)明月》的3D動(dòng)畫中,為了解決傳統(tǒng)3D動(dòng)畫中角色的表情、動(dòng)作過(guò)于僵硬的問(wèn)題,引入了運(yùn)動(dòng)捕獲系統(tǒng),使得各個(gè)角色的表情、動(dòng)作都更接近于真實(shí),大大提高了3D動(dòng)畫的逼真程度,同時(shí)也使得3D動(dòng)畫的內(nèi)容更為豐富,能夠表現(xiàn)出更多有靈性的人物形象。
與傳統(tǒng)的二維貼圖、 RPC角色相比,3D角色的建模更能體現(xiàn)出3D環(huán)境的天然特性,更能體現(xiàn)出3D角色的真實(shí)感,角色的動(dòng)作可以隨意修改,使得角色的動(dòng)作栩栩如生。
沒(méi)有鏡頭的限制,可以從任何角度展示,更適合于近景,中景人物的仿真。但是,三維模型的完成較為費(fèi)時(shí),而且所需的面數(shù)也是最多的,因此不適合大面積的應(yīng)用。
建筑場(chǎng)景中的人物模型對(duì)于建筑的真實(shí)呈現(xiàn)、功能展示、氛圍烘托等方面起到了非常關(guān)鍵的作用,缺少了人物的建筑動(dòng)畫作品缺少了生氣和生氣。例如,一棟建筑,一條街道,因?yàn)橛辛髓蜩蛉缟慕巧?,所以看起?lái)很有生氣,也很貼近生活。
在三維游戲中,除了場(chǎng)景之外,還有人物,怪物, NPC,還有一個(gè)主角,都可以通過(guò)動(dòng)畫的方式來(lái)感受到人物的特點(diǎn)。擁有獨(dú)一無(wú)二的性格和性格的人物,會(huì)讓這個(gè)游戲變得更加豐富多彩。沒(méi)有了動(dòng)畫的支持,玩家們就無(wú)法體會(huì)到游戲中的人物是什么樣子的。
再漂亮的人物模型,如果不加特效,也只是一個(gè)空殼子。人物動(dòng)畫是人物的靈魂,也是真實(shí)的游戲世界中必不可少的一環(huán)。
在虛擬世界里,人物并不是必不可少的,但是對(duì)于觀賞者而言,沒(méi)有了人物,虛擬世界就失去了真實(shí)性。例如在一所虛擬的大學(xué)里閑逛,如果一個(gè)學(xué)生都沒(méi)有,那只會(huì)讓人覺(jué)得枯燥無(wú)味,毫無(wú)生機(jī)可言,甚至?xí)屓水a(chǎn)生一種死氣沉沉的感覺(jué)。
因?yàn)橛辛诉@些角色,觀眾們才能感受到這所充滿生機(jī)的學(xué)校。因此,在3D虛擬動(dòng)畫設(shè)計(jì)中,人物模型與人物動(dòng)畫是最基本的。
將3D模型、虛擬技術(shù)與醫(yī)學(xué)相結(jié)合,應(yīng)用在虛擬手術(shù)訓(xùn)練、遠(yuǎn)程醫(yī)學(xué)、護(hù)理學(xué)等領(lǐng)域。在訓(xùn)練過(guò)程中,使學(xué)員能親身體驗(yàn)到人體解剖學(xué)、臨床等方面的知識(shí)。
它不但打破了同學(xué)們對(duì)解剖學(xué)的障礙,而且提高了同學(xué)們對(duì)解剖學(xué)的認(rèn)識(shí)。在仿真手術(shù)中,醫(yī)師不但能更好地了解每一步的具體操作,而且能更好地了解手術(shù)中存在的問(wèn)題,并提出相應(yīng)的對(duì)策。
結(jié)語(yǔ)
3DSMAX技術(shù)在游戲、電影、電視、虛擬現(xiàn)實(shí)等領(lǐng)域有著廣泛的應(yīng)用。在角色動(dòng)畫制作中,角色模型的制作是最基本的,骨骼和蒙皮綁定的好壞,決定了調(diào)整角色動(dòng)畫的工作效率,角色材質(zhì)效果可以讓角色動(dòng)畫的質(zhì)感得到加強(qiáng),角色的動(dòng)作動(dòng)畫是角色動(dòng)畫的核心。
面對(duì)不同的動(dòng)畫設(shè)計(jì)需要,在掌握三維角色模型結(jié)構(gòu)比例的前提下,按照模型布線需求,針對(duì)角色的運(yùn)動(dòng),運(yùn)用好骨骼綁定與蒙皮,借助 Curve Editor和 DopeSheet模式,做好對(duì)軌跡視圖的設(shè)計(jì),從而可以有效地提升整個(gè)三維動(dòng)畫中角色行為的展示效果。
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