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3D建模中最常用的技巧只有百分之一的人不知道

發(fā)布時(shí)間:2024-03-21 16:48:06 瀏覽量:122次

次世代建模中最最常見(jiàn)的一個(gè)技巧,你知道嗎?

次世代建模

什么是多邊形網(wǎng)格?

在計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,多邊形網(wǎng)格是構(gòu)成3D對(duì)象的頂點(diǎn),邊緣和面集合。多邊形網(wǎng)格定義每個(gè)3D角色和對(duì)象的形狀和輪廓,無(wú)論是用于3D動(dòng)畫(huà)電影,廣告還是視頻游戲。

雖然這個(gè)概念似乎令人生畏,但多邊形網(wǎng)格背后的幾何結(jié)構(gòu)很容易理解。

大型表單是由較小的相互連接的平面(通常是三角形或矩形)構(gòu)建而成的,它們像3D拼圖一樣契合在一起。

多邊形網(wǎng)格中的每個(gè)頂點(diǎn)都存儲(chǔ)x,y和z坐標(biāo)信息。

然后,該多邊形的每個(gè)面都包含表面信息,渲染引擎將這些表面信息用于計(jì)算閃電和陰影(以及其他信息)。

多邊形網(wǎng)格可以用于幾乎所有對(duì)象的建模。

注意,還可以實(shí)時(shí)生成多邊形網(wǎng)格,使其既強(qiáng)大又動(dòng)態(tài)。因此,它們?cè)谟?jì)算機(jī)圖形世界中被廣泛使用。

3D建模

深入挖掘網(wǎng)格

對(duì)多邊形網(wǎng)格進(jìn)行建模的想法是用線和多邊形對(duì)任何物體的3D表面進(jìn)行近似。

然后,藝術(shù)家可以通過(guò)增加網(wǎng)格中的頂點(diǎn)數(shù)量來(lái)隨意添加盡可能多的細(xì)節(jié)。唯一的限制是計(jì)算機(jī)的功能。

在3D世界中,有幾個(gè)創(chuàng)建多邊形網(wǎng)格的程序。

最受歡迎的程序是Blender,Maya和3ds Max。這些都為3D網(wǎng)格的建模,紋理化,裝配和動(dòng)畫(huà)化提供了工具。

這些都可以根據(jù)項(xiàng)目進(jìn)行定制以用于視頻游戲或電影。

場(chǎng)景建模

盡管大多數(shù)3D對(duì)象是實(shí)體,但不一定必須是多邊形網(wǎng)格。

單個(gè)平面可用于創(chuàng)建“薄”網(wǎng)格。為了進(jìn)行優(yōu)化,大多數(shù)網(wǎng)格被渲染為多邊形四邊形(四個(gè)相連的頂點(diǎn)),這些多邊形被計(jì)算機(jī)分割成三角形。

任何多邊形網(wǎng)格的每個(gè)面都具有兩個(gè)側(cè)面:正面和背面。

正面用于計(jì)算網(wǎng)格的表面角度,而背面則意味著對(duì)攝像機(jī)隱藏。

如果出了點(diǎn)問(wèn)題并且相機(jī)看到背面,則將無(wú)法正確渲染。這可能是您在經(jīng)典PlayStation或N64游戲中看到的一些舊故障塊的原因。

網(wǎng)格還包含有關(guān)其UV坐標(biāo)的數(shù)據(jù)。這些用于在網(wǎng)格表面上正確顯示紋理。

通過(guò)UV展開(kāi)網(wǎng)格(可以使框變平或展開(kāi)),美術(shù)師可以在表面上繪制紋理和顏色,然后重新形成3D形狀。

多邊形網(wǎng)格確實(shí)有其局限性。用一系列直線逼近曲面非常困難。有機(jī)形狀需要大量的頂點(diǎn)。諸如頭發(fā)和液體之類的物體也很難使用多邊形網(wǎng)格進(jìn)行模擬。

了解更多,想要資料的都可以私信,次世代游戲建模,就差你了!

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