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3D暗黑風(fēng)格角色模型藝術(shù)分析和技巧

發(fā)布時間:2024-03-21 15:22:57 瀏覽量:157次

1. 介紹

嗨,大家好。我叫Alexandr Novitskiy,這是我最新作品《失落的亡靈》的簡短分析。








在本文中,我將討論可以幫助您獲得最佳結(jié)果的步驟。我將介紹以下主題:概念,輪廓,紋理,布料和渲染。我想引
松地完成所有工作。


2.開始

我的第一步是做一個氛圍的概念,以表現(xiàn)出理想的情感和調(diào)色板。我使用頭骨的圖像進行了快速照相,并在大約20分鐘的時間內(nèi)有了大致思路。


我不想在沒有任何想法的情況下開始建模。但是有時候,根據(jù)想象來建模一些東西,然后在PS中繪畫來覆蓋它可能是好的。我在練習(xí)中同時使用兩種方法。

3.形狀剪影
現(xiàn)在,讓我們談?wù)効梢詭椭捎脛?chuàng)造性方法的第一步:輪廓。

我認為,無論您從事什么工作,這都是建模過程中最重要的部分。你應(yīng)該有一個漂亮的輪廓。一定要記住它。


一切都從概念和輪廓開始。一開始,我只制作了一個輪廓,然后使用簡單的幾何圖形和其他模型快速修改了基本形狀。

下一步是確定模型,這是工作中最簡單的部分。完成模型后,我在Marvelous Designer中為角色模擬了布料。服裝由三部分組成:2條圍巾(一條大,脖子上小一點)和騎士的披風(fēng)。當(dāng)然,還有褲子和郵件之類的其他部件,但是它們很容易制造,我認為談?wù)撍鼈儾⒉挥腥ぁ?/p>

像斗篷或圍巾這樣的服裝元素可能會改變輪廓,因此您應(yīng)該通過在黑色模式下檢查模型來控制它們。


4.貼圖
轉(zhuǎn)到紋理時,需要確保紋理像素密度合適并適合您的目標(biāo),以顯示您希望觀眾看到的所有內(nèi)容。因此,在整理UV時應(yīng)該留意密度!


貼圖階段對我來說是最愉快的。挑戰(zhàn)在于使所有內(nèi)容都盡可能簡單,因此我嘗試不使用手繪或任何復(fù)雜的方法。

我模型的70%由金屬制成,因此這種材料是作品中最重要的一種。金屬是按照相同的方案制成的:

a.基礎(chǔ)金屬材料。這是有關(guān)原始盔甲的所有信息的材料。只是帶有輕微老化痕跡的鋼。

b.損傷。在這里,我存儲有關(guān)變形(使用cavity貼圖和AO貼圖)和舊污垢的信息。

c.包漿。這是最漂亮的層,其中包含有關(guān)氧化的信息。

對于所有材料,我都使用grunge貼圖填充層,而無需任何手繪!

對我來說,給衣服加紋理是一個有趣的挑戰(zhàn)。我知道很多人都使用ZBrush創(chuàng)建了它,并在雕刻階段添加了大多數(shù)高度信息。但是我決定嘗試僅使用Alpha和Substance Painter制作所有內(nèi)容!


圍巾和斗篷在某些地方用alpha字母和手繪繩子制成。我對結(jié)果感到非常滿意,但是我敢肯定,額外的雕刻可以使效果更好!


5.展示
在這個階段,我有一些規(guī)則:

a.完全不使用HDRI

b.不要使用垃圾光源!僅從1個光源開始,可能足以達到最佳效果。


c.使用背光燈并用稍微不同的顏色填充燈光


感謝您的閱讀!

作為從事3D游戲建模多年的老司機,掌握很多技巧和方法,各種軟件教程

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