發(fā)布時(shí)間:2024-03-25 12:52:50 瀏覽量:236次
文丨紫晶喵薄荷@bigfun社區(qū)
大家好(???)?”
隨著今日IOS平臺(tái)的上線,各位玩家們也終于迎來(lái)了等待許久的雙生視界國(guó)服公測(cè)版本,而游戲也將在11月21日面向IOS與安卓雙平臺(tái)的全部玩家進(jìn)行開(kāi)放。
在本次的公測(cè)版本中,游戲同步日服進(jìn)度開(kāi)放了全部十章劇情,且在游戲初期添加了部分關(guān)鍵性的新劇情,意在充實(shí)與優(yōu)化游戲初期的劇情表現(xiàn),可以說(shuō)是贈(zèng)予入駐國(guó)服玩家的一份大禮。
在當(dāng)前玩家們可以無(wú)限制體驗(yàn)的國(guó)服公測(cè)版本中,游戲劇情的多處細(xì)節(jié)得到了改良與優(yōu)化,其中的重點(diǎn)圍繞于曙光測(cè)試期間玩家爭(zhēng)議較大的初期劇情部分,以較少的文本量對(duì)初期劇情的構(gòu)述產(chǎn)生了較大的變動(dòng)與影響。
因而在本次的內(nèi)容里,筆者首先會(huì)簡(jiǎn)單總結(jié)公測(cè)版本中游戲?qū)∏檫M(jìn)行了那些優(yōu)化,之后筆者將以此視角出發(fā),同各位玩家共同探討游戲劇情本身的意義所在。
(*文章引用圖片均取自游戲內(nèi)或互聯(lián)網(wǎng),如有侵權(quán)可私信筆者進(jìn)行刪除或標(biāo)示處理)
(圖片內(nèi)容來(lái)源于游戲)
首先就結(jié)果而言,公測(cè)版本的初期劇情基本對(duì)接上了前傳漫畫(huà)的內(nèi)容,且較為側(cè)重的加增了對(duì)登場(chǎng)角色的情感敘述,進(jìn)行增加與優(yōu)化的內(nèi)容可以分作主角與其他角色兩方面來(lái)看。
主角方面,相較測(cè)試版本的劇情,玩家飾演的店長(zhǎng)從“ONI項(xiàng)目”的資料中獲得了更加詳盡的信息,完全知悉了自己是“洛可可本應(yīng)死去的哥哥”以及“被復(fù)活的再造體”這些身份,只是對(duì)于復(fù)活的技術(shù)仍然不了解。
同時(shí),主角也透露出自己了解的資料會(huì)給身邊的同伴帶來(lái)危險(xiǎn),而且劇情中也提到主角“接到了手術(shù)說(shuō)明書(shū)”,種種跡象都顯示主角清楚自己將被清除記憶,且對(duì)此持一定的主觀意愿。
(圖片內(nèi)容來(lái)源于游戲)
(圖片內(nèi)容來(lái)源于游戲)
其他角色方面,游戲內(nèi)并沒(méi)有添加大量的文本或支線,而是通過(guò)精簡(jiǎn)的修改和少量的劇情添加達(dá)到了優(yōu)化角色形象塑造的目的。
其中玩家最容易注意到的應(yīng)該就是艾琳與奈樂(lè)各自的一段心理活動(dòng),以及店長(zhǎng)前去進(jìn)行記憶清除手術(shù)后艾琳與洛可可的一段談話。
分別來(lái)看,艾琳的心理活動(dòng)解釋了為何在后續(xù)的好感度劇情中她同時(shí)邀約無(wú)瑕和店長(zhǎng),為兩人創(chuàng)造約會(huì)的契機(jī),一方面使得艾琳的行動(dòng)不顯得過(guò)于突兀,同時(shí)也渲染出了三人的情感關(guān)系,以及艾琳溫柔、善解人意又相對(duì)敏感的性格。
(圖片內(nèi)容來(lái)源于游戲)
而后,奈樂(lè)新增的心理活動(dòng)則可以對(duì)應(yīng)漫畫(huà)中主角戰(zhàn)死的設(shè)定,充分暗示了店長(zhǎng)的身份,也緩和了測(cè)試版本中奈樂(lè)偏向冷漠的形象,更多表現(xiàn)出了她受制于任務(wù),卻又對(duì)主角心懷愧疚的糾結(jié)情緒。
(圖片內(nèi)容來(lái)源于游戲)
艾琳與洛可可的對(duì)話則可以說(shuō)是新增劇情中對(duì)后續(xù)劇情影響最大的部分。
其一,這段內(nèi)容補(bǔ)充了主角所沒(méi)有了解的信息,即“再造體技術(shù)”不是這個(gè)世界的手段,結(jié)合漫畫(huà)可以推斷其應(yīng)該來(lái)自里世界。
其二,蛋撻叔的失蹤被提前提及,原本在日服劇情中要到偏后章節(jié)才會(huì)提到的這一事件,在劇情優(yōu)化后直接被提前到了初期劇情。
其三,洛可可透露出主角復(fù)活這件事已經(jīng)“被人盯上”這一信息,為后續(xù)劇情的展開(kāi)留下了懸念,同時(shí)也確定了施行于主角身上的一系列舉措應(yīng)該都是出于保護(hù)目的所做的。
(圖片內(nèi)容來(lái)源于游戲)
(圖片內(nèi)容來(lái)源于游戲)
除此之外,游戲初期的劇情中也對(duì)許多角色交互的細(xì)節(jié)進(jìn)行了潤(rùn)色,例如主角在約會(huì)無(wú)瑕時(shí)已經(jīng)察覺(jué)到了兩人的約會(huì)是艾琳制造的機(jī)會(huì)等,玩家們可以到游戲中實(shí)際進(jìn)行體驗(yàn)。
(圖片內(nèi)容來(lái)源于游戲)
整體而言,初期劇情的劇情改動(dòng)與文本量增加都不算很大,而且對(duì)于熟悉測(cè)試版本劇情的玩家而言會(huì)稍顯刻意,不過(guò)產(chǎn)生的效果卻十分顯著,而代價(jià)則是原先作為伏筆存在的大量重要信息被提前公開(kāi),可能會(huì)使后續(xù)劇情中主角在次獲悉這些信息時(shí)帶給玩家的沖擊力有所減低。
但從敘事節(jié)奏的角度出發(fā),這次的優(yōu)化無(wú)疑是正確的,首先這一優(yōu)化使游戲劇情很好地對(duì)接上了前傳漫畫(huà)的描述,其次也明確了主角與其他角色間的積極關(guān)系,最重要的一點(diǎn)還在于優(yōu)化了對(duì)兩位女主角的形象塑造。
(圖片內(nèi)容來(lái)源于游戲)
原本玩家想要完全獲取上述信息需要等到劇情開(kāi)始反轉(zhuǎn)的第十章,這樣冗長(zhǎng)的劇情鋪墊也是大部分玩家對(duì)測(cè)試版本游戲劇情不滿的地方,這次優(yōu)化恰可以說(shuō)是犧牲了劇情反轉(zhuǎn)時(shí)的震撼性,換取到敘事節(jié)奏的安定性,讓玩家們可以更加放心和積極地體驗(yàn)至后續(xù)的劇情。
作為經(jīng)歷過(guò)兩次測(cè)試的玩家,筆者自身對(duì)于本次劇情的優(yōu)化還是相對(duì)滿意的,優(yōu)化后的劇情同時(shí)兼顧了玩家的游戲體驗(yàn)與角色的形象塑造,很好地改善了極少數(shù)節(jié)奏帶動(dòng)者緊咬不放進(jìn)行曲解的內(nèi)容,使得更多玩家可以更加順利地融入游戲。
而在簡(jiǎn)單總結(jié)本次公測(cè)版本的劇情優(yōu)化內(nèi)容后,筆者也從本次優(yōu)化劇情的體驗(yàn)出發(fā),同各位玩家簡(jiǎn)單探討“劇情”這一元素于游戲本身的意義究竟在于哪里。
一、劇情之于玩家
作為本次劇情優(yōu)化的起因,相信參與過(guò)曙光測(cè)試的玩家們都對(duì)于測(cè)試期間的劇情節(jié)奏事件有所耳聞。
簡(jiǎn)單而言,由于測(cè)試版本中游戲?qū)τ跀⑹路绞降倪\(yùn)用欠妥,導(dǎo)致劇情中出現(xiàn)許多遭到玩家誤解的信息,而極少數(shù)節(jié)奏帶動(dòng)者緊咬這些信息大書(shū)特書(shū),將游戲主角塑造成工具人形象,致使玩家們對(duì)于游戲中的角色充滿失望感與不信任感,且這一氛圍隨著不實(shí)言論的傳播不斷在玩家群體間擴(kuò)散,最終連許多沒(méi)有深入體驗(yàn)甚至未曾體驗(yàn)游戲的玩家也加入了跟風(fēng)黑的群體。
(圖片內(nèi)容來(lái)源于網(wǎng)絡(luò))
而這次事件的結(jié)果,游戲官方出面發(fā)表聲明并提前放出了全部前傳漫畫(huà)的內(nèi)容,破除了不實(shí)言論以及玩家們的不安揣測(cè),這才逐漸平息了各處平臺(tái)四起的節(jié)奏。
就這此事件的起因來(lái)說(shuō),節(jié)奏哥的惡意渲染、游戲本身的敘事方式、玩家們不經(jīng)思考的隨意跟風(fēng),可以說(shuō)這三個(gè)角度的原因共同催生并導(dǎo)致事件不斷發(fā)酵。
但我們暫且拋開(kāi)惡性影響不談,這次節(jié)奏事件也從側(cè)面證實(shí)了一件事情,那就是劇情之于玩家的重要性,同時(shí)也是游戲劇情最重要的作用之一——賦予玩家足夠的代入感。
這里筆者以《怪物獵人》(后文簡(jiǎn)稱(chēng)為MH)系列游戲做簡(jiǎn)單例舉。
熟悉MH系列的玩家應(yīng)該多少有所體會(huì),在《怪物獵人:世界》(后文簡(jiǎn)稱(chēng)為MHW)這一劃時(shí)代版本問(wèn)世之前,歷代MH系列游戲的劇情概念可謂十分淡薄,盡管存在部分古龍事件和簡(jiǎn)單的結(jié)局,但客觀來(lái)看游戲幾乎不存在線性劇情的概念,更不用談開(kāi)放世界及多結(jié)局這類(lèi)設(shè)定,可以說(shuō)彼時(shí)是完全憑借游戲性在吸引著玩家。
(圖片內(nèi)容來(lái)源于網(wǎng)絡(luò))
然而到了MHW中,隨著開(kāi)放世界共同到來(lái)的還有有跡可循的線性劇情,通過(guò)調(diào)查需求與任務(wù)引導(dǎo)的方式為玩家提供了推進(jìn)游戲進(jìn)程的劇情方向——就結(jié)果而言,它讓玩家在討論游戲時(shí)的自稱(chēng)由“獵人”變成了“蒼藍(lán)星”。
盡管看起來(lái)只是一點(diǎn)小小的改變,但卻蘊(yùn)含這莫大的意義。
自稱(chēng)的改變意味著玩家們擁有了更加深入的代入感,接受了自己作為劇情設(shè)定的“蒼藍(lán)星”組織之中的一員,玩家的狩獵不再是純粹的為了磨煉技藝、提高效率、達(dá)成目標(biāo),而是肩負(fù)起了“蒼藍(lán)星”的榮耀,為了探索未知的新大陸而不斷強(qiáng)化自身、推動(dòng)劇情。
更關(guān)鍵的一點(diǎn)在于,這樣的代入感是正向的,相較雙生視界測(cè)試版本劇情中店長(zhǎng)的形象,作為蒼藍(lán)星的玩家們也時(shí)常吐槽自己是游戲中的“工具人”——狩獵探索無(wú)一不精、臟活累活一手包辦,但這也僅僅止于吐槽,玩家們并不因自己在調(diào)查團(tuán)中的“工具人”身份感到失落,反而愛(ài)于調(diào)侃。
其原因就在于,新大路上的蒼藍(lán)星們并不會(huì)將自己代入一個(gè)“被利用”、“被漠視”的身份,而是真正意義上竭盡全力奉獻(xiàn)于調(diào)查團(tuán),且同時(shí)也被人回饋、受人敬重與贊揚(yáng)的獵人,自己的每一次辛苦努力,都是切實(shí)而有意義的行動(dòng),是可以為人稱(chēng)贊的行動(dòng)。
也正是從這一刻起,玩家才算是真正的融入了MH系列的游戲之中——玩家開(kāi)始對(duì)于自己所扮演的角色有了正向感觸,知道自己“該做什么”、“為何而做”。
當(dāng)玩家為自己的行為賦予了意義,游戲世界觀中設(shè)定的世界觀才真正立體了起來(lái),成為了玩家們可以從精神上寄托情感的地方,而非單純的文本描述與地形建模。
(圖片內(nèi)容來(lái)源于網(wǎng)絡(luò))
回眼雙生視界的這次節(jié)奏事件,玩家之所以會(huì)因?yàn)閯∏楣?jié)奏產(chǎn)生不滿,很大程度上也正是游戲劇情所賦予的代入感在作祟——玩家們將主角當(dāng)做自己的分身,也因此擁有了一定的共感,這實(shí)際上與MHW等大多數(shù)游戲中的感覺(jué)是相近的。
但區(qū)別也很快產(chǎn)生,那就是玩家在推進(jìn)劇情的過(guò)程中發(fā)現(xiàn)“自己”的身份不同預(yù)想,甚至不斷走向低賤的方向,自己無(wú)法賦予線性劇情中的角色以積極的行動(dòng)意義,于是負(fù)向的代入感由此催生。
這樣負(fù)向的代入感自然會(huì)激發(fā)玩家失望與不滿的情緒,而節(jié)奏帶動(dòng)者又十分敏銳的利用起玩家的心理與情緒,這才招致節(jié)奏始終難以平息。
可相對(duì)的,這次事件也意味著玩家們確實(shí)將關(guān)注放到了游戲的劇情之中。
在超快節(jié)奏的手游市場(chǎng)影響下,大部分手游對(duì)于游戲劇情的隨意敷衍早已導(dǎo)致許多玩家習(xí)慣于在缺乏代入感的情況下進(jìn)行游戲,游戲本身變成抽卡模擬器和戰(zhàn)力排行榜的情況屢見(jiàn)不鮮。
在這樣的環(huán)境中,雙生視界會(huì)因?yàn)橛螒騽∏橄破鹜婕议g的熱議與爭(zhēng)論,這本身就意味著玩家對(duì)于這款游戲的期待不止于氪金抽卡與自律掛機(jī),而是對(duì)故事的敘述抱有期待,對(duì)自己扮演的角色有所期待,也正是因?yàn)槿绱?,才?huì)因?yàn)榀偲鸬墓?jié)奏而變得盲目,感覺(jué)到落差。
這樣的過(guò)程是糟糕的,但結(jié)果卻并非如此,正是因?yàn)檫@次的節(jié)奏,游戲官方意識(shí)到了敘事方式的問(wèn)題所在,玩家也意識(shí)到了游戲中的故事的確使自己擁有了代入感,隨著劇情的推進(jìn)讓自己也隨之感同身受。
也正因此,官方在本次的公測(cè)版本中的劇情改動(dòng),很大程度上優(yōu)化了玩家的游戲體驗(yàn),在此前的測(cè)試版本中,由于劇情中的表述不清以及節(jié)奏哥對(duì)于劇情內(nèi)容的片面曲解,導(dǎo)致玩家從內(nèi)心中十分抵觸作為主角的“店長(zhǎng)”這一角色,卻又因?yàn)閯∏榘l(fā)展自然將自己代入其中,最終導(dǎo)致了玩家較為糟糕的游戲體驗(yàn)。
(圖片內(nèi)容來(lái)源于游戲)
而在本次的劇情優(yōu)化中,店長(zhǎng)不僅在開(kāi)篇就明確了自己的身份,同時(shí)也對(duì)于自己所處的去情況展現(xiàn)出了豁達(dá)與從容的態(tài)度,玩家得以將自己代入到一個(gè)理想又不乏真實(shí)感的角色之中去體驗(yàn)游戲劇情,就筆者自身的體驗(yàn)來(lái)說(shuō),這一優(yōu)化的效果還是十分明顯的。
而這也正是游戲劇情于玩家而言最大的意義所在——積極正向的代入感會(huì)讓玩家真正得以融入到游戲所想要敘述的故事之中,以參與者的身份去體驗(yàn)一個(gè)完整的故事。
如果說(shuō)劇情節(jié)奏的瘋起是因?yàn)橥婕掖肫渲?,而之所以?huì)如此則是因?yàn)殡p生視界是在切實(shí)的講述一個(gè)故事,那么這次的劇情優(yōu)化,在筆者看來(lái)正是官方希望講好這個(gè)故事所做出的一次努力。
——因?yàn)閯∏橛谕婕叶允琴x予代入感的根源所在,而玩家的代入感恰是游戲始終期盼的存在。
(圖片內(nèi)容來(lái)源于游戲)
二、劇情之于角色
劇情對(duì)于玩家而言意味著代入感的賦予,而對(duì)于游戲角色而言則關(guān)乎著自身形象的塑造——在角色設(shè)計(jì)已經(jīng)成為手游中最具重量級(jí)元素之一的當(dāng)下,如何利用劇情敘述去構(gòu)建豐滿、立體的游戲角色,已經(jīng)成為了一款手游能否長(zhǎng)期吸引玩家的關(guān)鍵所在。
從這一角度出發(fā)直言不諱地說(shuō),測(cè)試版本中雙生視界對(duì)于角色的塑造的確是較為失敗的,這并非指游戲角色的人設(shè)、立繪這類(lèi)設(shè)定信息,而是劇情中缺乏必要的細(xì)節(jié)信息。
這一點(diǎn)主要體現(xiàn)在測(cè)試版本的序章部分,在主角在發(fā)現(xiàn)“ONI項(xiàng)目”后遭到洗腦的這一過(guò)程中,游戲并沒(méi)有通過(guò)細(xì)節(jié)描述去強(qiáng)化時(shí)無(wú)暇與艾琳兩位女主角同玩家之間的聯(lián)系,也就致使玩家對(duì)于她們的角色定位產(chǎn)生了負(fù)面的揣測(cè)。
而后陸續(xù)登場(chǎng)的數(shù)位前代女主角也都是以玩家相對(duì)陌生的身份出現(xiàn)在面前,沒(méi)有將她們是否同主角有所關(guān)聯(lián)的細(xì)節(jié)較多體現(xiàn)于劇情之中,盡管這可以為后續(xù)的劇情留下懸念,但結(jié)果卻使得當(dāng)下的她們所呈現(xiàn)的形象為玩家所難以接受。
盡管游戲在后續(xù)劇情中埋有許多可以塑造角色形象的伏筆與隱線、細(xì)節(jié),但在初期大膽的劇情設(shè)計(jì)沒(méi)能取得理想效果的情況下,這些后續(xù)劇情中的伏筆自然難以被玩家所注意。
(圖片內(nèi)容來(lái)源于游戲)
想必也是因?yàn)檫@一原因,雙生視界在本次的劇情優(yōu)化著重于初期劇情的方面,在公開(kāi)大量主角身份相關(guān)信息以對(duì)接漫畫(huà)內(nèi)容的同時(shí),也利用十分精妙的細(xì)節(jié)刻畫(huà)出了兩位女主角與店長(zhǎng)間的情感關(guān)系。
在曙光測(cè)試的劇情節(jié)奏事件中,這兩位女主角也可謂是事件的焦點(diǎn)之一,如上文所提及的,由于初期劇情的大膽設(shè)計(jì),使得玩家很早就了解到時(shí)無(wú)瑕與艾琳兩位角色在公主島上的任務(wù)是“監(jiān)視”自身,這也就招致兩位女主角的形象被定型在了“監(jiān)視者”這一充滿冷漠感的角度。
對(duì)于這一問(wèn)題,筆者從前傳漫畫(huà)中就已經(jīng)看到了官方對(duì)這方面細(xì)節(jié)的補(bǔ)充,從下圖的漫畫(huà)中,玩家們可以看到時(shí)無(wú)瑕與艾琳作為新人接取任務(wù)時(shí)的情形,漫畫(huà)中對(duì)于她們?nèi)蝿?wù)的描述就是“守護(hù)”主角,而沒(méi)有提及任何“監(jiān)視”或“看管”方面的內(nèi)容。
(圖片內(nèi)容來(lái)源于游戲官方新浪微博)
從這點(diǎn)就不難看出官方對(duì)于優(yōu)化兩名角色形象塑造的意圖,而在公測(cè)版本的劇情表述中更是如此。
以艾琳新增的一段內(nèi)心獨(dú)白為例,簡(jiǎn)短的幾段新增文本描述首先表達(dá)出艾琳對(duì)于店長(zhǎng)所懷揣的情感,糾結(jié)的情緒又揭露出店長(zhǎng)與無(wú)瑕之前的情感關(guān)系,最終決定為二人創(chuàng)造機(jī)會(huì)的決定一方面解釋了后續(xù)好感度劇情中艾琳的行為,另一方面也使得一個(gè)溫柔而敏感的形象得以塑造,瞬間讓艾琳原本顯得干澀的角色形象豐滿了起來(lái)。
(圖片內(nèi)容來(lái)源于游戲)
由此也足見(jiàn)劇情對(duì)于游戲角色而言的重要性——相較于死板的文本設(shè)定而言,游戲劇情可以更加立體地塑造一個(gè)角色的形象。
但相對(duì)的,缺乏細(xì)節(jié)的劇情描述反而更容易造成角色形象的干澀或遭到玩家的誤解,優(yōu)秀的劇情可以在有限的文本量之中將角色的性格特征盡可能地呈獻(xiàn)給玩家,而糟糕的劇情則會(huì)讓玩家無(wú)法理解角色的行為動(dòng)機(jī),甚至從背離游戲設(shè)定的角度去理解一個(gè)角色。
提及這一點(diǎn),可以說(shuō)大部分較為成功的手游都得益于優(yōu)秀的人設(shè),當(dāng)玩家為游戲中的某位角色傾心時(shí),自然也就愿意長(zhǎng)期駐留于一款游戲之中。但在手游領(lǐng)域當(dāng)前的大環(huán)境下,精致的立繪與優(yōu)秀的人設(shè)可以說(shuō)是層出不窮,甚至許多手游都走上了“賣(mài)人設(shè)”為生的道路,為何能夠受到熱烈關(guān)注且長(zhǎng)期留有核心玩家的手游仍無(wú)法占據(jù)多數(shù)呢?
這里暫且不提手游市場(chǎng)本身就存在的彼此競(jìng)爭(zhēng),筆者單就劇情對(duì)于角色塑造出發(fā),以《命運(yùn)-冠位指定》(后文簡(jiǎn)稱(chēng)為FGO)簡(jiǎn)單例舉。
(圖片內(nèi)容來(lái)源于網(wǎng)絡(luò))
FGO作為一款運(yùn)營(yíng)了三年之久的手游,其在基礎(chǔ)游戲機(jī)制沒(méi)有經(jīng)過(guò)任何改動(dòng),同時(shí)也沒(méi)有紛繁福利活動(dòng)的情況下,至今仍保有一部分核心玩家,除開(kāi)不斷更新的活動(dòng)章節(jié)外,這與游戲本身優(yōu)秀的角色形象塑造是無(wú)法脫離關(guān)系的。
不同于一般的手游,F(xiàn)GO在運(yùn)營(yíng)初期就擁有十分雄厚的IP資本,游戲初期登場(chǎng)的角色在多年的游戲與動(dòng)漫中積累的人氣使得FGO在運(yùn)營(yíng)初期得以站住腳跟,但隨著游戲的不斷更新,新角色的登場(chǎng)無(wú)可避免,而如何成功塑造這些新角色的形象以留住新鮮感損耗殆盡的玩家,也就成為了一個(gè)難題。
對(duì)于這一問(wèn)題,F(xiàn)GO所給出的答案就是由劇情出發(fā)去賦予新角色足夠鮮活的形象與充分的吸引力。
相較于普通手游,F(xiàn)GO劇情的章節(jié)長(zhǎng)度和文本量可以說(shuō)達(dá)到了近乎夸張的地步,而每一輪角色實(shí)裝,都必定建立在該角色出現(xiàn)于主線劇情或活動(dòng)劇情的基礎(chǔ)之上,尤其是騙氪嚴(yán)重的活動(dòng)限定卡池,每一名限定從者都必然會(huì)在活動(dòng)劇情中有濃墨重彩的描述。
龐大的文本量使得FGO的劇情中可以有充足的內(nèi)容投入到對(duì)于角色的描述中,無(wú)論是角色心理活動(dòng)的刻畫(huà)、性格的構(gòu)述亦或是行為舉止的描述,張弛有度的劇情安排會(huì)讓玩家沉浸其中,而擁有了代入感的玩家會(huì)更容易去理解游戲角色的一言一行,去感受他們?cè)诠适轮忻媾R的抉擇與自身的選擇,于是在故事講完的同時(shí),角色給玩家留下的印象也就自然生動(dòng)了起來(lái)。
在此基礎(chǔ)上,F(xiàn)GO又得益于世界觀的設(shè)定,可以為同一位英靈設(shè)計(jì)不同職階上的不同形象,這使得玩家可以在不同的劇情情境中體會(huì)到同一位角色在不同情況下的表現(xiàn),最大程度上豐富單一角色的形象,這樣的多面性展現(xiàn)對(duì)于角色形象的塑造是極為有利的,但這不僅需要世界觀的支持,還需要龐大的劇情鋪設(shè),而FGO恰好做到了這一點(diǎn),這也是其為何能長(zhǎng)期保有一批核心玩家的原因所在。
畢竟在靠愛(ài)發(fā)電的手游領(lǐng)域,鮮有什么是比“真愛(ài)”和“本命”更能生成核心玩家的了。
(圖片內(nèi)容來(lái)源于網(wǎng)絡(luò))
看回到雙生視界,盡管無(wú)法與FGO那樣雄厚的IP資本相較,但繼承于IP前作的玩家仍舊是存在的,這甚至也是本次節(jié)奏事件的導(dǎo)火索之一——當(dāng)玩家在測(cè)試版本中看到曾經(jīng)與自己共同成長(zhǎng)的伙伴一下表現(xiàn)地形同初見(jiàn),龐大的信息量所帶來(lái)的落差感輕易地就會(huì)顛覆玩家的期待。
但不可忽視的一點(diǎn)在于,雙生視界與IP前作少女咖啡槍對(duì)于角色塑造的重視程度并不亞于任何手游,這點(diǎn)從主線故事的各處伏筆與大量的好感度劇情就不難看出。
在筆者看來(lái),官方之所以將IP前作中的角色保留到世界觀設(shè)定出入極大的雙生視界中,不光是體現(xiàn)著兩款游戲在IP上的傳承,更多的仍是對(duì)于自己所創(chuàng)造的角色本身的重視與熱愛(ài),正是因?yàn)闊釔?ài),才不希望她們沉寂于已經(jīng)完本的故事之中,而是想讓她們?cè)谛碌墓适轮欣^續(xù)旅程。
那么這樣的一款游戲,又如何會(huì)用自己的劇情去作賤故事中的角色呢?
(圖片內(nèi)容來(lái)源于游戲)
從結(jié)果來(lái)說(shuō),盡管給玩家的觀感上會(huì)顯得有些可以,但這次劇情優(yōu)化對(duì)于角色形象塑造的改善效果還是十分不錯(cuò)的。
相較測(cè)試版本中大量缺乏細(xì)節(jié)表述的劇情,優(yōu)化后的初期劇情讓時(shí)無(wú)瑕和艾琳兩位女主角的形象不再顯得那么單薄,性格上也不會(huì)再給玩家以冷漠和虛偽的感覺(jué),主觀感覺(jué)上從玩家們所難以接受的“監(jiān)視者”形象轉(zhuǎn)向了“守護(hù)者”的形象,很大程度上緩解了初期劇情帶給玩家的“開(kāi)幕雷擊”沖擊,也讓玩家可以更加安心的體驗(yàn)后續(xù)劇情。
而官方本次對(duì)于游戲劇情的優(yōu)化,不僅僅是解決了上述問(wèn)題,同時(shí)也意味著官方愿意為遭到誤解的角色做出行動(dòng),通過(guò)不吃書(shū)的方式去化解玩家的不安與誤會(huì),這樣的行動(dòng)會(huì)讓游戲角色擺脫誤解,也會(huì)讓熱愛(ài)這款游戲的玩家感到心安。
——因?yàn)閯∏橛诮巧允撬茉炱潇`魂的根源所在,而角色的形象塑造恰是游戲始終重視的存在。
(圖片內(nèi)容來(lái)源于游戲)
三、劇情之于游戲
劇情會(huì)讓玩家更具代入感,劇情會(huì)讓角色形象更加生動(dòng)立體,但就筆者自身的理解而言,受到劇情影響最大的實(shí)質(zhì)上是游戲本身——確切而言是游戲的世界觀與立意深度。
通常而言,游戲的劇情與世界觀是精密相連的,無(wú)論制作者希望呈獻(xiàn)給玩家一個(gè)怎樣的故事,它都必然會(huì)通過(guò)游戲內(nèi)的劇情呈現(xiàn)在玩家面前。
這樣的劇情呈現(xiàn)并非固定方式,它可以是魔獸世界那樣龐大世界觀構(gòu)筑下的無(wú)數(shù)主線與支線故事,它可以是戰(zhàn)神系列那樣依托于神話體系的精致線性劇情,它甚至可以是黑魂系列那樣體現(xiàn)于道具描述中的只言片語(yǔ)。
劇情可以由游戲本身來(lái)呈現(xiàn),也可以由玩家自身去感受,可以是文字、語(yǔ)音、樂(lè)曲、舞蹈,任何形式的劇情表現(xiàn)方式都可能存在,只要它能夠?qū)⒂螒蛩胍v述的故事、探討的內(nèi)容呈現(xiàn)在玩家面前,這樣就夠了。
那么足夠優(yōu)秀的劇情,又能對(duì)游戲產(chǎn)生多大的影響呢?
這里筆者還是以《命運(yùn)-冠位指定》(后文簡(jiǎn)稱(chēng)為FGO)做簡(jiǎn)單的例舉。
(圖片內(nèi)容來(lái)源于網(wǎng)絡(luò))
在FGO初期運(yùn)營(yíng)時(shí)期,這款畫(huà)面和游戲性都無(wú)法稱(chēng)之優(yōu)秀的手游一度被認(rèn)為是生根于Fate系列這一金牌IP的手游搖錢(qián)樹(shù),甚至在初期游戲劇情也不算出彩的情況下,被大量玩家吐槽是打算賣(mài)一波人設(shè)之后圈錢(qián)跑路的游戲。
然而在雄厚的IP資本支撐以及較為良心的劇情文本量支持下,游戲還是可以保持著安定的運(yùn)營(yíng),依靠著人氣角色斷斷續(xù)續(xù)吸引著新玩家入坑。
但當(dāng)游戲劇情開(kāi)放到第六章《神圣圓桌領(lǐng)域卡美洛》開(kāi)始,F(xiàn)GO的玩家口碑突然開(kāi)始迅速上升,其原因就在于該章節(jié)開(kāi)始的劇情質(zhì)量突然躍進(jìn)。
(圖片內(nèi)容來(lái)源于網(wǎng)絡(luò))
在這一章中,游戲劇情不再類(lèi)似之前數(shù)章中多少有些落入俗套和流水線程的表述方式,而是在劇情之中構(gòu)筑出了一個(gè)完整且新奇的世界觀,原本頗為冗長(zhǎng)的主線流程也因?yàn)閯∏楣?jié)奏的精妙安排而顯得張弛有序,加之精彩的劇情描寫(xiě),使得玩家紛紛表示驚異。
隨之而后的第七章與終章也同樣保持了這一步調(diào),以完整的特異點(diǎn)世界觀以及史詩(shī)感極強(qiáng)的劇情描述受到玩家群體的稱(chēng)贊,原本顯得有些累贅的冗長(zhǎng)主線流程和劇情文本也為這樣的劇情描述提供了充足的編寫(xiě)空間,使得精彩的劇情得以完整呈現(xiàn)。
也是自此開(kāi)始,玩家不僅對(duì)FGO的新章節(jié)充滿關(guān)注與期待,同時(shí)也讓游戲收獲到了一批忠實(shí)的核心玩家,原本就擁有IP優(yōu)勢(shì)的FGO乘著這一趨勢(shì)開(kāi)始拓展更多的衍生作品,可以說(shuō)劇情質(zhì)量的提升直接幫助FGO徹底擺脫了“圈錢(qián)跑路”的無(wú)端聲名,而且也給予了玩家群體足夠的期待感與信任感。
這一點(diǎn)可以說(shuō)適用于任何一款游戲,懷有期待感與信任感可以說(shuō)是玩家關(guān)注一款游戲的不竭動(dòng)力。
(圖片內(nèi)容來(lái)源于網(wǎng)絡(luò))
話題回到雙生視界,包括筆者在內(nèi),相信許多從少女咖啡槍流入的玩家都抱有過(guò)一個(gè)疑惑——為什么游戲不繼續(xù)延續(xù)“前作”的世界觀和設(shè)定呢?
經(jīng)過(guò)兩次測(cè)試的體驗(yàn)過(guò)后,筆者認(rèn)為官方更希望構(gòu)筑一個(gè)全新的世界觀,去講述一個(gè)更加真實(shí),也更具深意的故事。
實(shí)際上,少女咖啡槍的劇情編排就已經(jīng)存在了部分的神展開(kāi)與反轉(zhuǎn),相信不少玩家在進(jìn)入里世界以及得知沐恩的真實(shí)身份時(shí)都是一臉懵,加上游戲中為主角少年A的身份所埋下的重重伏筆,似乎與游戲初期那種滿是吐槽和玩梗的氛圍完全不搭。
現(xiàn)在看來(lái),其實(shí)從少女咖啡槍時(shí)起,游戲劇情就已經(jīng)開(kāi)始由萌趣日常轉(zhuǎn)向嚴(yán)謹(jǐn)故事的傾向了。
(圖片內(nèi)容來(lái)源于游戲)
而到了雙生視界,沒(méi)有延續(xù)“前作”世界觀的這款游戲,似乎打算以一個(gè)全新的視角完整的講述一個(gè)未曾完美呈現(xiàn)給玩家的故事,一切就像是傳承之后的蛻變與新生,試圖去呈現(xiàn)一個(gè)沉重而可以引人遐想與深思的故事。
或許正是因?yàn)檫@樣的想法,才使得游戲的劇情在測(cè)試版本時(shí)出現(xiàn)了問(wèn)題。
測(cè)試版本中的游戲劇情在筆者看來(lái)更像是一位作者寫(xiě)給自己去看的故事——在知道一切劇情與結(jié)局的情況下埋下了伏筆,又給出了充滿沖擊力的開(kāi)篇去吸引玩家,構(gòu)想著玩家們?cè)诳吹絼∏榉崔D(zhuǎn)的一瞬間拍案驚呼的神情,卻唯獨(dú)忽略了大部分玩家是否能堅(jiān)持到劇情反轉(zhuǎn)的那一刻。
但好在于公測(cè)版本之中,優(yōu)化后的開(kāi)篇?jiǎng)∏榫徑饬诉@一問(wèn)題,這也讓游戲得以更好地呈現(xiàn)在玩家面前,至少玩家們不再會(huì)為自己和同伴的身份感到猜疑或擔(dān)憂,可以更好地去感受游戲所講述的整個(gè)故事。
在這次劇情優(yōu)化之后,或許雙生視界后續(xù)的劇情仍舊會(huì)顯得現(xiàn)實(shí)與沉重,在末世廢土之上,或許身處“世外桃源”公主島的店長(zhǎng)無(wú)論如何抗?fàn)幎茧y以扭轉(zhuǎn)局面,或許會(huì)有人因?yàn)樽约旱男袆?dòng)而犧牲,或許會(huì)有兩難的抉擇出現(xiàn)在自己面前。
但無(wú)論如何,玩家也有了足夠的期待且可以無(wú)所顧忌地去感受整個(gè)故事,去追尋喪失的記憶,去對(duì)峙另一個(gè)“自己”,去摸索事件的真相,直到一切真相大白,或許身為玩家的我們?nèi)耘陌笗?huì)發(fā)出那句險(xiǎn)些錯(cuò)過(guò)的驚呼。
綜合而言,筆者認(rèn)為雙生視界的劇情想要呈現(xiàn)出的是比起少女咖啡槍的立意更加深刻的故事,無(wú)論是缸中腦的熄燈沉寂、兩個(gè)再造體的對(duì)峙、敵對(duì)陣營(yíng)的真相......一切似乎仍然懸而未決,故事也仿佛剛剛揭開(kāi)序幕,一切仍舊需要玩家親自去體驗(yàn)、感受與理解。
而這次的劇情優(yōu)化,正是讓玩家可以不帶負(fù)擔(dān)地去體驗(yàn)劇情,同時(shí)也能讓玩家真正不再抗拒店長(zhǎng)這一身份,進(jìn)入到公主島這個(gè)末世廢土上的世外桃源,去探尋屬于自己和08小隊(duì)的故事。
——因?yàn)閯∏橛谟螒蚨允巧罨淞⒁獾母此冢⒁獾纳疃惹∈请p生視界始終堅(jiān)持的存在。
(圖片內(nèi)容來(lái)源于游戲)
四、劇情之于你我
到最后,筆者從這次曙光測(cè)試的節(jié)奏事件以及官方對(duì)劇情優(yōu)化的行動(dòng)中想要引申給各位玩家的只有一句話——“你我都是玩家”。
在現(xiàn)在的手游領(lǐng)域,太多人習(xí)慣于“閱覽”劇情,囫圇咽下象征著劇情描述的文字,卻不試圖去進(jìn)行理解和挖掘,不思考劇情背后的深意,也不去注意字里行間埋下的伏筆與細(xì)節(jié)。
但如果要問(wèn)這樣的“閱覽”是不是錯(cuò)的,筆者卻難以給出否定的回答。
手游領(lǐng)域的節(jié)奏可以說(shuō)是快到難以想象,就如同許多玩家難以理解的網(wǎng)頁(yè)游戲一樣,不需要什么精妙的劇情編排和優(yōu)秀的游戲性,找準(zhǔn)了目標(biāo)人群之后,哪怕是自律掛機(jī)的游戲模式也可以賺的盆滿缽滿。
實(shí)際上,大部分游戲人在游戲中享受的都是現(xiàn)實(shí)生活中難以體會(huì)到的超速“反饋”——當(dāng)你新增一件裝備時(shí)戰(zhàn)斗力的提升、當(dāng)你一刀暴擊時(shí)跳出的夸張傷害、當(dāng)你氪金時(shí)收獲到的大量福利獎(jiǎng)勵(lì),這樣在彈指間就能給予你“反饋”的瞬間刺激幾乎時(shí)刻充斥著各類(lèi)“劣質(zhì)”手游與頁(yè)游,這些游戲不需要?jiǎng)∏榕c角色支撐,只需要持續(xù)不斷的充值引導(dǎo)就足夠了。
恰如部分游戲人所說(shuō)的,玩游戲到頭來(lái)也就是圖個(gè)“爽”而已。
于是許多游戲廠商便開(kāi)始考慮如何用最低成本換取最大利益,既然有人愿意扔錢(qián)聽(tīng)個(gè)響,那又何樂(lè)而不為呢?
如此一來(lái)二去,手游這一原本就顯得低成本的領(lǐng)域也就變得越發(fā)混亂起來(lái),沒(méi)有游戲愿意好好講故事,也沒(méi)有玩家愿意好好聽(tīng)故事,當(dāng)劇情和角色都于游戲失去了意義,那么這種現(xiàn)象的孰對(duì)孰錯(cuò)也就無(wú)從談起了。
筆者無(wú)法說(shuō)這樣的游戲是失敗的,也無(wú)法否定這部分游戲人的想法,至少?gòu)亩唐诶婧蛨D個(gè)爽的方面,這無(wú)疑是互利共贏的優(yōu)秀案例。
但同時(shí),筆者也無(wú)法贊同這樣的趨勢(shì)。
作為一名游戲玩家,當(dāng)我們?cè)谟螒蛑新竭^(guò)夕陽(yáng)與星辰、感受過(guò)絕望與新生、經(jīng)歷過(guò)紛爭(zhēng)與和諧,當(dāng)我們體驗(yàn)過(guò)那些精彩絕倫的游戲劇情之后,自然會(huì)對(duì)接下來(lái)的每一款用心制作的游戲抱有期待,同時(shí)也會(huì)對(duì)這些游戲保有尊重,就像他人向你傾訴時(shí)你會(huì)細(xì)細(xì)聆聽(tīng)并給予回應(yīng),這是一種禮貌,也是矜持而優(yōu)雅的表現(xiàn)。
就筆者而言,優(yōu)質(zhì)的劇情就像是將一款游戲區(qū)分為“藝術(shù)”與“快餐”的那條中線,欣賞藝術(shù)的眼光可能各不相同,但都會(huì)為自己心中的美而驚嘆;吃下快餐的方式手撕口嚼不外一二,過(guò)了味蕾也不過(guò)是化作無(wú)物。
因此筆者的態(tài)度也十分簡(jiǎn)單——你我都是玩家,每一款游戲都是專(zhuān)屬于你我的故事,如果認(rèn)為一款游戲值得關(guān)注、值得尊重,那就用自己的方式去體驗(yàn)、感悟,然后去贊美或者批評(píng),全然不必跟著惡性的節(jié)奏去曲解與抹黑,甚至毫無(wú)緣由的盲信他人,跟風(fēng)傳播。
親自去體驗(yàn)劇情,親自去評(píng)價(jià)故事,這是你我作為玩家的權(quán)利,也是你我作為玩家的矜持。
(圖片內(nèi)容來(lái)源于游戲)
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