發(fā)布時(shí)間:2024-03-25 15:40:58 瀏覽量:258次
“我們想做一款有故事的競技游戲?!?/p>
文/迪亞菠蘿包
葡萄君沒想到能在《第五人格》周年慶現(xiàn)場看到這么多玩家,也沒想到能在現(xiàn)場看到不少低齡玩家會(huì)在家長的陪同下參加一場游戲的周年慶活動(dòng)。
戰(zhàn)隊(duì)和主播見面會(huì)的攤位被玩家團(tuán)團(tuán)圍住
在葡萄君固有認(rèn)知中,非對(duì)稱競技玩法在平衡性、重復(fù)可玩性、題材擴(kuò)展空間、策略深度方面存在一些設(shè)計(jì)難點(diǎn),使得這個(gè)品類下的絕大部分游戲,比如《進(jìn)化》、《黎明殺機(jī)》,影響力僅限于核心玩家群體,很難突破圈層去輻射大眾玩家。
不過,根據(jù)制作人Sylar在周年慶期間公布的數(shù)據(jù),《第五人格》全球累計(jì)玩家數(shù)已超過1.5億,而且依靠周年慶的大版本推廣,這款游戲在四月獲得了蘋果商店Today推薦,并再度進(jìn)入iOS免費(fèi)榜Top 10。
這款游戲在近期還首次舉辦了全球化賽事。除了斗地主,葡萄君還真沒在國內(nèi)看到過非對(duì)稱競技游戲的賽事活動(dòng),賽制和BP規(guī)則如何制定、戰(zhàn)隊(duì)成員如何配置,這些賽事相關(guān)的規(guī)定在國內(nèi)根本找不到可以借鑒的成熟先例。
就當(dāng)前的玩家規(guī)模而言,《第五人格》可能是非對(duì)稱競技品類中唯一實(shí)現(xiàn)突破核心玩家圈層,輻射泛大眾玩家的產(chǎn)品。(《斗地主》因其特殊性,不在討論范圍內(nèi))
它是如何做到的?葡萄君對(duì)比了它和競品的異同,發(fā)現(xiàn)它可能是最注重內(nèi)容的競技游戲。
它不但在新手引導(dǎo)中放置了長達(dá)數(shù)十分鐘的互動(dòng)主線劇情,在后續(xù)更新中也不斷持續(xù)釋放主線劇情的后續(xù)內(nèi)容。同時(shí),游戲內(nèi)的絕大多數(shù)角色擁有彼此關(guān)聯(lián)且內(nèi)容詳盡的背景故事,部分角色甚至還有劇情體驗(yàn)副本。此外,就連游戲的每一屆“深淵的呼喚”賽事活動(dòng)也擁有獨(dú)立的故事線。
這些劇情故事和角色關(guān)系幫助《第五人格》在游戲之外形成了頗具規(guī)模的亞文化群體,也使游戲突破玩家圈層,獲得泛大眾玩家的關(guān)注。
對(duì)于一款懸疑恐怖題材的游戲而言,背景故事可以起到烘托氣氛,增強(qiáng)玩家代入感的作用,此前同類型的游戲也會(huì)通過一些簡單的劇情展示和背景介紹讓玩家對(duì)于游戲建立初步的認(rèn)知,但《第五人格》的不同之處在于,它在劇情和角色塑造方面做的更“重”。
首先,《第五人格》在新手引導(dǎo)中置入了長達(dá)數(shù)十分鐘的互動(dòng)主線劇情,玩家在主線故事中扮演一位疑似患有精神分裂的偵探奧爾菲斯,在接到一封委托信后進(jìn)入廢棄莊園調(diào)查失蹤事件的真相,在調(diào)查過程中,偵探通過演繹法虛構(gòu)出5個(gè)人格進(jìn)行非對(duì)稱對(duì)抗。
這段引導(dǎo)劇情曾因?yàn)檎w流程時(shí)長“過長”引發(fā)一些玩家的吐槽,但制作人Sylar表示,劇情是《第五人格》的出發(fā)點(diǎn),“可能沒有劇情,《第五人格》也能成為一個(gè)完整的游戲,但我們想做一款有故事的競技游戲?!?/p>
對(duì)于劇情的重視也體現(xiàn)在界面設(shè)計(jì)上,《第五人格》的主界面繼承主線故事的設(shè)定,被設(shè)計(jì)成廢棄莊園中一個(gè)昏暗的房間,玩家需要操作偵探在房間中移動(dòng),只有偵探靠近特定物品才能啟動(dòng)相應(yīng)的游戲功能。通過主界面設(shè)計(jì)對(duì)劇情的再次強(qiáng)調(diào),玩家會(huì)在游戲體驗(yàn)中不斷加深對(duì)于劇情故事的理解和認(rèn)知。
游戲上線后,《第五人格》還圍繞主線劇情,在游戲外公布了劇情動(dòng)畫短片《莫比烏斯》。由于動(dòng)畫的制作品質(zhì)不錯(cuò),不少彈幕調(diào)侃“網(wǎng)易成為又一個(gè)被游戲耽誤的動(dòng)畫公司”。
此后,《第五人格》在更新中持續(xù)釋放后續(xù)的主線故事情節(jié),比如此次周年慶活動(dòng)中,《第五人格》又公布了新主線劇情的預(yù)告CG。
其次,游戲基于虛擬演繹和人格對(duì)抗的設(shè)定,在偵探奧爾菲斯的主線劇情之外,圍繞所有人格角色構(gòu)建了一套彼此關(guān)聯(lián),邏輯完備的里劇情故事體系。通過表劇情(偵探奧爾菲斯的故事)和里劇情(不同人格的糾葛)雙線劇情故事的營造,游戲構(gòu)建了一個(gè)內(nèi)容可拓展的,規(guī)模龐大的“第五人格宇宙”。
與偵探表劇情的展現(xiàn)方式不同,人格角色的里劇情線被拆分成零散的故事線索,散布在游戲的設(shè)計(jì)細(xì)節(jié)中,玩家需要在使用人格角色的過程中進(jìn)行解鎖。
和大部分游戲相似,游戲中每個(gè)人格角色都有簡要的背景簡介。
同時(shí),《第五人格》為每個(gè)人格角色都設(shè)定了背景推演任務(wù)線,當(dāng)玩家達(dá)成三星任務(wù)目標(biāo)后會(huì)獲得一條故事線索,在完成所有推演任務(wù)后,玩家將零散的背景故事線索組合起來,結(jié)合角色的背景簡介,就能拼湊出一個(gè)相對(duì)完成的故事。
園丁的某一推演任務(wù)
在背景簡介和推演任務(wù)之外,游戲還按照特定順序,為多位人格角色制作了分支劇情副本,玩家在完成所有推演任務(wù)才能解鎖劇情副本。
當(dāng)前游戲已推出的分支劇情副本包括醫(yī)生、律師、園丁和慈善家四個(gè)角色的日記,這四個(gè)分支劇情副本采用類似RPG游戲的玩法,以互動(dòng)式動(dòng)畫展現(xiàn)角色的性格特征。雖然四個(gè)劇情副本的上線時(shí)間存在先后順序,但劇情都是一樣的——四個(gè)角色在同一時(shí)間、同一地點(diǎn)、同一事件里的共同經(jīng)歷。玩家通過副本體驗(yàn)不同角色在同一件事情中的不同表現(xiàn),可以更好地理解角色之間的好惡關(guān)系,并對(duì)角色的個(gè)性、舉止和表達(dá)方式建立更全面的認(rèn)識(shí)。
在游戲過程中,玩家了解一個(gè)人格角色的路徑是這樣的:
先通過背景簡介初步了解一個(gè)人格角色的簡要背景,然后在使用該角色進(jìn)行對(duì)抗的過程中,逐步解鎖推演任務(wù),獲得更多的故事線索。當(dāng)角色熟練度提升到一定水平以后,玩家將以較低的難度完成推演任務(wù)三星目標(biāo),集齊所有線索,將線索和背景簡介結(jié)合,拼湊出一個(gè)相對(duì)完整的角色小傳。在此基礎(chǔ)上,再通過角色日記分支劇情副本直觀地感受該角色的言談舉止和性格特征,組合出一個(gè)更為豐滿的角色印象。
這種漸進(jìn)式的角色故事設(shè)計(jì)體現(xiàn)了《第五人格》在塑造游戲角色和建立情感連接的思路:
玩家想要更多地了解一個(gè)角色,就要更頻繁地使用這個(gè)角色。在使用過程中,玩家會(huì)和這個(gè)角色建立初步的情感連接,也伴隨著熟練度的提升。角色熟練使用之后,玩家再通過完成更多推演任務(wù),解鎖更多角色的故事線索(在這個(gè)過程中伴隨著完成任務(wù)的成就感),拼湊出趨于完整的角色小傳,從而對(duì)角色的生平有更全面的認(rèn)知,最后輔以互動(dòng)式動(dòng)畫這種體驗(yàn)更直接、沉浸感更強(qiáng)的呈現(xiàn)手段,進(jìn)一步加強(qiáng)玩家和角色的情感連接。
此外,《第五人格》對(duì)每一屆“深淵的呼喚”賽事活動(dòng),也都專門設(shè)計(jì)了一套完整、獨(dú)立、偏克蘇魯系的故事線。為了避免玩家混淆不同的故事線,賽事活動(dòng)故事線索散布在賽事宣傳視頻和伴隨著賽事活動(dòng)推出的角色和外觀的描述文字中。
以往大部分競技游戲會(huì)側(cè)重于玩法機(jī)制體驗(yàn),對(duì)人物、地圖和世界觀等游戲內(nèi)容通常簡單化處理,放置在某些隱藏較深的詳情頁,很少有競技游戲會(huì)持續(xù)更新劇情,更不會(huì)設(shè)計(jì)一整套邏輯完備的表里雙劇情體系。
葡萄君猜想,《第五人格》選擇做重劇情,一方面源于劇情能幫助游戲烘托懸疑恐怖氣氛,提升沉浸感,另一方面也想在玩法維度之外,通過內(nèi)容維度吸引一批重視游戲劇情內(nèi)容,和游戲角色產(chǎn)生情感連接的玩家群體。
Sylar表示,《第五人格》圍繞競技玩法和劇情,的確衍生出兩類較為核心的玩家:競技玩家關(guān)注玩法技巧的最優(yōu)解,劇情向玩家關(guān)注劇情發(fā)展和人物關(guān)系,其中部分劇情向的玩家還會(huì)基于官方設(shè)定進(jìn)行二次創(chuàng)作,產(chǎn)出同人內(nèi)容。
在游戲之外,《第五人格》也非常重視內(nèi)容產(chǎn)出。
《第五人格》很早就注意到泛二次元人群對(duì)于游戲內(nèi)劇情故事和人物關(guān)系比較感興趣,也愿意圍繞官方設(shè)定創(chuàng)作衍生內(nèi)容,但如何吸引這部分人群的注意呢?
從內(nèi)測開始,《第五人格》就頻繁參加目標(biāo)人群聚集的各類漫展活動(dòng),并邀請(qǐng)較知名的Coser在漫展中出游戲人氣角色,吸引目標(biāo)人群關(guān)注游戲。
在玩家的創(chuàng)作內(nèi)容出現(xiàn)后,官方會(huì)以對(duì)話式、故事性的表達(dá)和內(nèi)容創(chuàng)作者建立情感連接,并通過點(diǎn)贊、轉(zhuǎn)發(fā)和舉辦同人作品票選活動(dòng),引導(dǎo)創(chuàng)作者產(chǎn)出高質(zhì)量的同人內(nèi)容。一些受歡迎的玩家創(chuàng)意甚至?xí)还俜讲杉{,將其正式加入游戲。
從結(jié)果上看,《第五人格》相關(guān)內(nèi)容在各個(gè)社媒平臺(tái)均有較高的熱度,微博平臺(tái)《第五人格》同人話題閱讀量超過四千九百萬;在同人文化盛行的Lofter平臺(tái)上,《第五人格》同人內(nèi)容數(shù)量和話題性在所有題材中遙遙領(lǐng)先。
在游戲劇情和同人內(nèi)容之外,《第五人格》在社媒平臺(tái)上也非常注意內(nèi)容的表達(dá)方式,通過個(gè)性鮮明、調(diào)侃式的語言建立人設(shè),減少玩家的距離感,構(gòu)建和玩家的情感連接。
在內(nèi)容產(chǎn)出上,《第五人格》沿用了不少玩家創(chuàng)造的梗,一方面由于這些梗本來就來自玩家,不會(huì)造成理解障礙,另一方面,這些梗在獲得“官方認(rèn)證”后獲得了更強(qiáng)的話題性,可以引發(fā)社媒上的二次討論和傳播。
如很多玩家在《第五人格》中的很多操作表現(xiàn)出一種“皮”的氣質(zhì),《第五人格》制作玩家集錦時(shí)就將其命名為“第五皮格廠”;再比如《第五人格》為了低齡玩家的游戲體驗(yàn),刻意減少了不適齡的恐怖、驚悚視覺元素,遭到硬核玩家吐槽變成了“第五幼兒園”,官方順勢和同人圈大觸合作推出《第五幼兒園》系列短劇。
總結(jié)《第五人格》在游戲外圍繞內(nèi)容的運(yùn)營思路,一方面,它從早期就找準(zhǔn)了可以積極產(chǎn)出內(nèi)容的泛二次元人群,通過參加漫展進(jìn)行品牌露出,并結(jié)合游戲角色Cosplay吸引目標(biāo)群體關(guān)注。目標(biāo)群體產(chǎn)出同人內(nèi)容后,通過點(diǎn)贊、轉(zhuǎn)發(fā)、票選等方式,與同人作者積極互動(dòng),激發(fā)同人作者的參與熱情。
另一方面,它在社媒平臺(tái)上采用了更有人設(shè)感的內(nèi)容表達(dá)方式,拉近和玩家之間的距離,還在內(nèi)容產(chǎn)出中沿用玩家創(chuàng)造的梗,使游戲梗具備二次傳播的話題性,并通過微博、B站和抖音等目標(biāo)群體較為活躍的社媒平臺(tái)推廣傳播相關(guān)的內(nèi)容和話題。
通過圍繞內(nèi)容進(jìn)行運(yùn)營,《第五人格》在社媒平臺(tái)上獲得了大量泛玩家群體關(guān)注,在去年的新浪游戲品牌價(jià)值年終榜和B站游戲區(qū)視頻播放量排行榜上,《第五人格》均排名第五。
復(fù)盤《第五人格》一周年的歷程,內(nèi)容已經(jīng)漸漸成為它長線運(yùn)營的關(guān)鍵助力,也讓它與其他競技游戲有了明顯差異。
內(nèi)容究竟有多重要?在海外,它已經(jīng)成為《偶像大師》等游戲的核心競爭力;在國內(nèi),它也成了許多MMO的重要賣點(diǎn)。
如今《第五人格》又證明,即便是在玩法驅(qū)動(dòng)的競技領(lǐng)域,內(nèi)容也能成為游戲的重要亮點(diǎn),為長線運(yùn)營提供幫助——玩家可能會(huì)對(duì)玩法感到疲勞,但只要內(nèi)容還在更新,情感連接和新鮮感就不會(huì)消逝。
或許在未來,保證玩法品質(zhì)的同時(shí)注重打造內(nèi)容的思路會(huì)成為大多數(shù)游戲的標(biāo)配,而現(xiàn)在開始試水和積累的團(tuán)隊(duì)會(huì)嘗到更大的甜頭。
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