發(fā)布時間:2024-03-25 19:39:59 瀏覽量:207次
大家好我是橘子,很慚愧,最近文章的每一次拖更都是因為我在打游戲,不過也是每一次在游戲里我又有了新文章的思路。
先來說點題外話吧,我最近在玩的游戲是已經發(fā)行了快半年之久的《隱形守護者》,之所以現在才購買開玩,是因為之前自己對這種電影互動式游戲不太能提起興趣,更喜歡可操作性高一些,自由度包容度高一些的游戲。不過像《隱形守護者》這類注重強劇情,甚至專門拍攝了視頻短劇來引導玩家,和玩家互動,推動游戲向前發(fā)展的類型確實比較少見。
隱形守護者
所以我也在思考并且誕生了今天的選題,游戲中的劇情,或者我們稱為“故事”的部分,是不是很重要?在有“故事”的游戲中,又能帶給玩家怎么樣的體驗呢?這些故事元素是再游戲中有哪些設計原則?
提到故事這個概念,相信大家都不會陌生,他是電影中跌宕起伏扣人心弦的一段劇情,他是藝術家手中濃墨重彩表達思想的一幅畫,他是演奏者婉轉千回飽含深情奏出的一段曲調。沒錯,所有這些可以表達豐富情感和帶有陳述功能的創(chuàng)作,都可以被稱為“故事”。
故事其實是一個非?;\統的概念,放之在游戲中,就帶有了游戲賦予它的獨特屬性——可交互性。我們可以用電影劇情(故事)來類比一下游戲中的故事概念,來解析身為游戲中的故事所承載的這種獨特性。
根據游戲改編的《寂靜嶺》電影
電影中呈現的“故事”,是拍攝出的畫面,是劇本文字故事的重演,是豐富的視與聽元素的結合,這些組成了一段包含著“可敘述性”和“可觀看性”的一段內容,然后再通過熒幕呈現給觀眾。其實在這一點上,游戲和電影的有著相似性的,都包含動態(tài)的圖像和聲音,并且最終通過終端媒介——屏幕/熒幕呈現給觀眾。
作為呈現劇情表現內容的終端,游戲中的故事獨特在擁有“可交互性”。也就是說,玩家是可以和故事實現互動的。
和電影電視的“呈現故事?受眾接收”模式不同,這種可交互性體現在,玩家在游戲中對故事是有參與度和一定決定權的。在游戲呈現故事的過程中,玩家可以通過任務系統進行個人選擇,甚至完全沉浸入故事本身,以成長式的體系,對故事結局做出一定改變。這些都是電影故事無法比擬的。
在電影中呈現故事環(huán)節(jié),觀者能做的只有“被動接受”,呈現出什么樣的內容,就接受怎樣的內容,無法做出交互,無法像游戲一樣做出選擇,更無法沉浸其中。
所以擁有可交互性,是游戲中的故事最獨特的一點。通過這個特征,快速吸引玩家沉浸入游戲,不再覺得自己像個局外人。這也是用來區(qū)分其他媒介故事最快速的手法。
《隱形守護者》根據玩家選擇不同有多個劇情結局
作為游戲中一種獨特的表現形式,故事承載了表現劇情,推動故事性發(fā)展的重要作用,在設計游戲中故事的時候,其實還有一些小小原則需要遵循。
答案是不一定。
雖然故事是游戲中非常重要的一個元素,但并不是不可或缺的。各位玩家和各位游戲設計師千萬不要陷入一個誤區(qū),覺得游戲中是必須有故事有劇情的,這樣想就錯啦。更不要為了強行加入一個故事情節(jié),使得游戲的整體形式、玩法發(fā)生質的改變,最終本末倒置。
俄羅斯方塊不存在“故事”設定
游戲中不包含故事的例子有很多,像我們早先玩的俄羅斯方塊,各類街機游戲,都是沒有完整故事線的。這類缺乏故事的游戲吸引玩家的手段,是靠極容易上手的玩法和簡單的挑戰(zhàn)模式,來讓玩家沉迷游戲。
這一點是對于游戲設計師的要求,因為好的游戲故事,能夠讓玩家有更深的代入感。就像我們之前講述的,和電影故事相比,游戲故事完成了和玩家的交互,如果這個故事足夠精彩,就能給予玩家仿佛置身電影情節(jié)般的感覺,這對玩家的游戲體驗的非常棒的。
同時一個好的故事,也能給玩家?guī)?strong>“心靈上的觸動”,比如《Inside》這款游戲,我們在之前的文章中也著重分析過它的情節(jié)故事,雖然比較簡單,但玩家在通關之后,是有心靈上的觸動和意猶未盡的感受的。這就是一個好的游戲故事所能帶來的積極影響。
《Inside》游戲
在游戲故事設計上,還容易出現一個錯覺,認為游戲故事和電影故事一樣,越復雜曲折,越能成為一個好故事,其實不然,在電影故事的表達中,目的是通過情節(jié)抓住觀者的心,因此復雜的情節(jié)和大量的思索內容,才能達到這一目的。
而游戲故事,本質上還是為游戲服務的。故事還是應該以游戲性為主。因此在構建游戲故事的時候,不能過分追求故事中的元素完整,而是應該注重游戲體驗。畢竟我們的娛樂媒介是游戲,而不是電影電視。
為什么游戲中要安排故事,其實最根本的目的就是為了調動玩家的情緒,就像之前我們說過的“心流”概念一樣,通過游戲故事對玩家情緒的調動,讓玩家沉浸入游戲之中,那么游戲故事對玩家情緒會產生怎樣的作用力呢?
游戲的故事有起有伏,有低谷有高潮,玩家情緒的最好狀態(tài)就是隨著游戲故事的發(fā)展,呈現出波浪形的狀態(tài),跟隨游戲故事的情節(jié)變化起伏,在情節(jié)緊張的時候,玩家情緒隨之高亢,在情節(jié)平緩過渡的時候,玩家情緒隨之放松。這樣一條完整的玩家情緒起伏,是最好狀態(tài),在這種狀態(tài)下,玩家是全身心投入到了游戲故事中,感受著游戲傳達出的精神。
這種情況出現在游戲故事甚至的過于平淡。有些游戲故事設計認為,應該讓玩家情緒在游戲中得到放松,保持輕松的狀態(tài),因此在故事設計上沒有矛盾沖突,沒有轉折變化,玩家情緒無法被調動。其實這種所謂放松已經是過度追求平淡。在這種情況下,玩家會覺得游戲故事枯燥無味,無法獲得良好的游戲體驗,也就是我們常說的“感覺玩游戲玩到睡著般的無聊”。
在這種情況下,玩家的情緒雖然因為游戲故事被調動起來了,但持續(xù)性緊張的故事情節(jié)安排和毫無放松點的高亢情緒,都讓玩家的心理變得“累”,在這種故事安排下,玩家的情緒雖然一開始十分高漲,但隨著游戲時長的推進,玩家無法長時間維持這樣的狀態(tài),就會產生疲憊的感覺,游戲也難以為繼。就像我們之前講恐怖游戲一樣,再恐怖驚悚的劇情下,也會有“安全屋”的設定,這就是及時將玩家從極度高漲緊張的情緒下,暫時拉回放松一下的手段。
在目前市面上的大多數游戲中,都包含了故事元素的設定,不管是像超級瑪麗這種單一劇情線的簡單故事,還是像《塞爾達曠野之息》這樣,由整串長故事線串起,又包含著若干豐富的小故事元素??傊@些有了故事元素加持和襯托的游戲們,都會在玩法上更加吸引玩家,迎合玩家心理需求。而在游戲設計中,其實故事設計還有一些簡單的小技巧可以運用。
前面我們也講過,復雜的故事不一定適用于游戲故事設計。那么不同的游戲故事設計,也被運用于不同的游戲,從設計者的角度,也許這個游戲故事很好,但從整體游戲性和玩法來看,并不適合當前的游戲設定,那么即使這是一個精彩的故事,也應該被放棄掉。設計者的最終目的,應該是根據自己故事情節(jié)的需要,選擇合適的故事元素進行輔助襯托。
《超級瑪麗》就是簡單的故事,但和游戲設計內容最匹配合適
在拍攝電影前,需要草擬劇本,完成腳本搭建,設計游戲故事也一樣。但是在構建游戲故事時,不需要像拍攝電影那樣,保證每一個故事元素都是齊全的,還是那句話,在游戲中,一切元素都是為了游戲服務,例如簡單的游戲模式下,就不需要故事中一定要呈現“轉折”和“伏筆”,那么這一部分創(chuàng)作內容就可以根據游戲而取消,所以根據游戲“精選”游戲元素也是設計中的小技巧之一。
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