發(fā)布時(shí)間:2024-03-25 16:14:47 瀏覽量:114次
作為現(xiàn)今游戲中的“幕后演員”,世界觀中的故事背景(以下簡(jiǎn)稱故事背景)往往被許多玩家所忽略。隨著科技的持續(xù)發(fā)展,信息化的到來(lái)使游戲行業(yè)進(jìn)入了一個(gè),主要以視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)和觸覺(jué)感官感受為體驗(yàn)的發(fā)展方向。以致于在某種程度上,有趣的玩法、精致的建模亦或是優(yōu)質(zhì)的畫面在游戲世界觀中占據(jù)了主導(dǎo),在不經(jīng)意遮蓋了故事背景原有的地位和光芒。
在這個(gè)節(jié)奏逐漸加快的社會(huì),玩家對(duì)故事背景的概念漸漸淡化。在部分國(guó)產(chǎn)游戲的故事背景中,大量冗余的文字和毫無(wú)邏輯可言的劇情充斥其間,致使玩家在運(yùn)行游戲后,加速略過(guò)亦或是索性跳過(guò)人物對(duì)話等相關(guān)信息而直接進(jìn)入玩法環(huán)節(jié)。由于這種方式的存在作為原因之一,造成玩家在享受過(guò)游戲通關(guān)帶來(lái)的短暫快樂(lè)后,面對(duì)著大量灰色的游戲成就和完成度,往往無(wú)法提起半點(diǎn)重復(fù)體驗(yàn)的興趣。這種現(xiàn)象在國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲行業(yè)中尤其常見(jiàn)。當(dāng)然,故事背景作為世界觀中重要的組成部分,游戲不論大小,應(yīng)“一視同仁”。手游雖“小”,然五臟俱全,但不能毛發(fā)旺盛、華麗,而內(nèi)臟烏七八黑,結(jié)果只能是:食之無(wú)法消化,白白餓死個(gè)透;端游是群雁,冬至理應(yīng)南飛,卻就是有那么幾只帶頭的,不畏嚴(yán)寒,勾著脖子硬著翅膀往北飛,帶走一大批精英……所以說(shuō),不論終端作何選擇,巧妙、縝密構(gòu)思的優(yōu)質(zhì)故事背景是游戲耐玩性和存活度長(zhǎng)久的重要指標(biāo)之一。段永平先生在斯坦福大學(xué)與華人交流時(shí),對(duì)營(yíng)銷方面的回答側(cè)面說(shuō)明了這個(gè)問(wèn)題:“沒(méi)有哪家公司的失敗,是因?yàn)闋I(yíng)銷失敗。公司失敗,本質(zhì)都是因?yàn)楫a(chǎn)品的失敗。”王國(guó)維先生在《人間詞話》一書中也曾說(shuō)到:“境界有大小,不以是而分優(yōu)劣?!毙袠I(yè)不同,然道理相通,一通百通。你做得好,東西好,大家自然都會(huì)去喜歡,都會(huì)去關(guān)注的。
對(duì)于大多數(shù)游戲而言,世界觀在游戲中的地位首屈一指,它直接影響了玩家對(duì)游戲的整體體驗(yàn)感。作為一款游戲,如果除去世界觀不談,根本無(wú)法將其余模塊一一銜接完整。游戲世界觀以自然規(guī)律的固有發(fā)展為基礎(chǔ),與社會(huì)生活中的真實(shí)體驗(yàn)相結(jié)合,從大眾的審美角度出發(fā),通過(guò)現(xiàn)代科技軟件制作、融入,表現(xiàn)于游戲的故事背景、人物設(shè)定、界面、音樂(lè)風(fēng)格以及道具等方方面面。這是個(gè)嚴(yán)謹(jǐn)與繁瑣的過(guò)程,直接決定了母盤階段(游戲開(kāi)發(fā)基本完成并開(kāi)始第一次測(cè)試的階段)后游戲整體的運(yùn)營(yíng)方向。但其中最為重要的一點(diǎn)仍是:“以自然規(guī)律的固有發(fā)展為基礎(chǔ)?!焙?jiǎn)而言之:遵守事物發(fā)展的自然規(guī)律。在這一點(diǎn)上,隨著游戲制作的流程化趨于完善,“快餐產(chǎn)業(yè)”漸漸崛起,由于急于求成導(dǎo)致游戲世界觀各個(gè)板塊奇花異草,分崩離析的現(xiàn)象時(shí)有發(fā)生,致使大量“殘次品”在市場(chǎng)上廣泛流通。如:純武俠游戲推出鳳凰、麒麟等一系列神話元素產(chǎn)物。更甚者在輕功模塊上“畫蛇添足”,竟推出——翅膀這一背飾道具,于是乎金光閃閃,藍(lán)光爍爍,在增加了角色屬性的同時(shí)令人精神恍惚陣陣。所以說(shuō),世界觀的定義只是一個(gè)掛著牌子的車坊,它是死的,如何去執(zhí)行,如何去體現(xiàn)才是真正重要的點(diǎn)。而故事背景的存在,恰恰是執(zhí)行和體現(xiàn)的重中之重,因?yàn)樗苯佑绊懥送婕业捏w驗(yàn)興趣。
說(shuō)到故事背景,不免會(huì)有比較心理,而縱觀有著優(yōu)秀故事背景的游戲,大都出在單機(jī)游戲,這是有原因的。單機(jī)游戲從制作到投入比手游周期要長(zhǎng),故事背景自然優(yōu)秀,而對(duì)于有著同樣可以展現(xiàn)宏大故事背景的端游來(lái)說(shuō),服務(wù)器、活動(dòng)運(yùn)營(yíng)、定期維護(hù)等多項(xiàng)問(wèn)題,使團(tuán)隊(duì)在故事背景投入的比例大大下降,所以說(shuō)單機(jī)處于端游與手游之間,就像是熱狗中的意式香腸,香滑的“烤肉”全在它上面。
故事背景這個(gè)東西字面理解,跟“故事”是脫不開(kāi)關(guān)系了?,F(xiàn)今社會(huì),所有的一切都在追求創(chuàng)新,一味的在歷史中追求榮光,反而適得其反。從全球一線開(kāi)發(fā)商我們可以看到,幾乎所有的故事背景只是借用了“歷史”,而“背景”煥然一新。我認(rèn)為他們完全詮釋了故事背景的正確含義。對(duì)于現(xiàn)今游戲世界觀中的故事背景來(lái)說(shuō),故事并不是指過(guò)去發(fā)生的事情,它是需要去創(chuàng)造的。反觀國(guó)內(nèi)的大多數(shù)單機(jī)游戲,從“歷史”到“背景”,幾乎完全一樣。當(dāng)然,事不絕對(duì),“三劍”就是很好的例子,但是當(dāng)我們沉浸于“歷史”之時(shí),他們又開(kāi)始仰望星空??萍嫉陌l(fā)展讓我們對(duì)宇宙開(kāi)始幻想,從小說(shuō)、漫畫、動(dòng)漫到游戲,科幻的題材對(duì)于我們來(lái)說(shuō)好像陌生了許多。腳步的落后存在多方面因素,我們開(kāi)始的晚,但積累的多,要追上腳步,首先要學(xué)會(huì)運(yùn)用。近幾年手游的《陰陽(yáng)師》,網(wǎng)游的《天涯明月刀》、《天諭》以及單機(jī)大賣的《太吾繪卷》讓我們看到了絕對(duì)的可能性。如此前進(jìn),山坡的傾斜角度定將越來(lái)越小。
個(gè)人看法和重視程度
從歷史背景的市場(chǎng)局面我們可以看到,我國(guó)游戲廠商對(duì)世界觀的看法與一流廠商相對(duì)一致,然而在重視程度上明顯較于落后。
在我看來(lái),世界觀并不是一個(gè)單純的文案。你需要讓玩家對(duì)游戲世界產(chǎn)生認(rèn)知。這一點(diǎn)在文中的第三段大體說(shuō)明。然而認(rèn)知的產(chǎn)生不僅要從策劃的角度出發(fā),還應(yīng)換位思考,讓玩家對(duì)你所創(chuàng)造的世界產(chǎn)生興趣、情感這樣的東西。這一點(diǎn)至關(guān)重要,而如何增強(qiáng)玩家對(duì)世界觀的表現(xiàn)產(chǎn)生的興趣、情感等,在一定程度上游戲的細(xì)節(jié)往往起著客觀的作用。
對(duì)于世界觀的建立方面,筆者略有心得,認(rèn)為主要分兩種:從游戲入手建立或從泛娛樂(lè)入手建立。我們直接談后者。在上面我們說(shuō)到“世界觀的建立要讓玩家產(chǎn)生興趣、情感?!蹦阌信d趣才會(huì)有情感,這是關(guān)鍵。而如何產(chǎn)生興趣取決于世界觀對(duì)受眾的吸量。說(shuō)到吸量不得不說(shuō)到一個(gè)詞——目前所謂的IP。因?yàn)镮P是公眾存在的,它有吸量,它具有一個(gè)天然存在的世界觀而且跨度極大:動(dòng)漫、游戲、漫畫、小說(shuō)、電影等等……可以說(shuō)泛娛樂(lè)的存在就是IP的極樂(lè)凈土,它提供了人群這個(gè)龐大的紅利,所以對(duì)于大部分玩家來(lái)說(shuō),幾乎是直接的跳過(guò)“產(chǎn)生”階段——“沒(méi)玩就已經(jīng)產(chǎn)生或者不產(chǎn)生情感了”。這是個(gè)天然的“引導(dǎo)”,它具有很大的黏著度,所以說(shuō)從泛娛樂(lè)入手的優(yōu)勢(shì)明顯大于從游戲入手的優(yōu)勢(shì),這也是如今為何“IP”熱不減的原因之一。所以在世界觀以及其包含的故事背景方面,我國(guó)志士仍需努力。
我們不知道今后的局勢(shì)將會(huì)是怎樣,但筆者認(rèn)為從目前來(lái)看,“校正”遠(yuǎn)比“學(xué)習(xí)”更為重要。本想多談一些,但由于各方面原因,只能止步于此,望大家見(jiàn)諒。關(guān)于游戲世界觀以及故事背景的話題暫告一段落。
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