發(fā)布時(shí)間:2024-03-25 18:50:40 瀏覽量:191次
在游戲的過(guò)程中,不知道大家有沒(méi)有思考過(guò)這樣一個(gè)問(wèn)題:“是什么游戲中的元素引導(dǎo)著玩家不斷玩下去呢?”是游戲劇情,故事線嗎?這個(gè)說(shuō)法也對(duì),但故事線與劇情的內(nèi)核是什么呢?又是由什么所觸發(fā)的呢?這就是我們今天想給大家講的“游戲任務(wù)”。
今天不想以“任務(wù)”的定義作為開篇,我們換個(gè)方式來(lái)讓大家更好的理解“游戲任務(wù)系統(tǒng)”的概念。首先我們先來(lái)想這樣一個(gè)問(wèn)題:是不是所有游戲中都有任務(wù)系統(tǒng)?答案是肯定的,不管是任務(wù)線極長(zhǎng)極繁瑣的大型游戲,還是小小的簡(jiǎn)單制作的動(dòng)作游戲,其實(shí)都包含了“任務(wù)”的概念。
魔獸世界中的任務(wù)
在大型游戲中,“任務(wù)”這個(gè)概念往往和“游戲故事”所共存,甚至是游戲故事的一部分,玩家在深入游戲的過(guò)程中,被劇情所引導(dǎo),“做任務(wù)”的過(guò)程,其實(shí)就是游戲故事的滲透過(guò)程,這些有完整劇情設(shè)計(jì)的游戲,任務(wù)線往往比較繁瑣,復(fù)雜,包含著對(duì)游戲故事進(jìn)程的引導(dǎo),關(guān)卡的引導(dǎo),游戲玩點(diǎn)的設(shè)置等等各種因素,這些游戲中的“任務(wù)系統(tǒng)”也是我們今天討論的重點(diǎn)。
那些簡(jiǎn)單制作的動(dòng)作類型手游、頁(yè)游,只以輸贏為判定游戲成功與否標(biāo)志的游戲,是不是就不包含任務(wù)系統(tǒng)這個(gè)概念了?這類游戲,游戲時(shí)長(zhǎng)很短,沒(méi)有任何劇情,以玩家控制的角色存活作為游戲勝利的標(biāo)志(比如會(huì)飛的小鳥,比如拳皇,甚至比如超級(jí)瑪麗),這種類型的游戲,雖然沒(méi)有劇情,但“任務(wù)”這個(gè)概念,已經(jīng)滲透進(jìn)了游戲最初設(shè)計(jì)的概念中:玩家的任務(wù),就是活著。玩家控制角色的存活,就是游戲的勝利,換句話說(shuō),你的“任務(wù)”已經(jīng)完成了。
在超級(jí)瑪麗中,你的任務(wù)就是活著、通關(guān)、救公主
所以對(duì)于“游戲任務(wù)”的理解,其實(shí)很多玩家一開始都和我一樣是有偏差的,不是非要有完整任務(wù)線串聯(lián),加上故事線輔助,才能稱之為“任務(wù)”。游戲任務(wù)的設(shè)置可以是多種多樣的,不過(guò)一般來(lái)說(shuō),我們更偏向于分析第一種有游戲故事支撐的任務(wù)設(shè)計(jì)。
在游戲中,首先設(shè)計(jì)者需要安排將任務(wù)派發(fā)給玩家,所有游戲總結(jié)下來(lái),大體有這樣四種方式:電影化演出、任務(wù)聯(lián)系人、任務(wù)版、自由探索。
對(duì)于游戲設(shè)計(jì)者來(lái)說(shuō),設(shè)計(jì)給玩家接受任務(wù)的方式可以是多種多樣的,讓任務(wù)開啟方式多樣化,可以避免在設(shè)計(jì)上的死板和重復(fù)。根據(jù)任務(wù)性質(zhì)的不同,可以選擇不同的方式開啟。這四種玩家接受任務(wù)的方式,其實(shí)也是根據(jù)游戲的不同,設(shè)計(jì)者所選取的不同方式。
還是以GTA來(lái)舉第一個(gè)例子:像在GTA中,玩家接受任務(wù)的方式多以電影化演出為主,一段劇情化的演繹,展現(xiàn)這一段游戲中的矛盾沖突、故事沖突,然后將玩家直接帶入任務(wù)開始的情境中。
GTA
任務(wù)聯(lián)系人其實(shí)大部分rpg游戲中都會(huì)用到,通過(guò)NPC發(fā)放任務(wù),這種發(fā)布任務(wù)的方式比較快捷而直接,“找到某位npc,對(duì)話或完成某些事情,開啟下一步任務(wù)”,這種方式對(duì)玩家來(lái)說(shuō)指向性是很明確的。
對(duì)于一些略瑣碎,沒(méi)有明顯故事線串聯(lián)的小型任務(wù),以任務(wù)版的方式進(jìn)行羅列,提供給玩家,效果要比設(shè)置npc提供的效果好,比方星露谷中的村長(zhǎng)家門口的任務(wù)版,玩家在查看之后獲取任務(wù)清單,去完成一系列互相獨(dú)立、零散的任務(wù)。
星露谷的任務(wù)版不定期會(huì)發(fā)布一些零散任務(wù)
最高級(jí)的一種任務(wù)發(fā)放方式其實(shí)就是依賴玩家自由探索去開啟任務(wù),玩家沒(méi)有被規(guī)定必須去哪個(gè)地方,進(jìn)行哪些操作,和哪些npc進(jìn)行對(duì)話才能觸發(fā)任務(wù),而是在游戲世界中閑逛的時(shí)候,就發(fā)現(xiàn)了散布的任務(wù)。這樣的設(shè)置能帶給玩家更多的驚喜感,同時(shí)游戲設(shè)計(jì)者為了保證任務(wù)能被玩家“不經(jīng)意”發(fā)現(xiàn),前期需要做的鋪墊引導(dǎo)也比前幾種要強(qiáng)的多。
其實(shí)每個(gè)游戲的任務(wù),都是和游戲中體現(xiàn)的故事元素相結(jié)合,任務(wù)的設(shè)計(jì)其實(shí)也是為了幫助玩家去更好的理解劇情,不管是游戲也好,甚至電影。劇作也罷,想要吸引人,最重要的就是矛盾沖突。放在游戲中,就是體現(xiàn)這種劇情上的沖突和對(duì)抗性。
作為游戲任務(wù)的設(shè)計(jì),其實(shí)也是關(guān)卡設(shè)計(jì)的一環(huán),怎么在這個(gè)設(shè)計(jì)中去體現(xiàn)沖突和對(duì)抗性,一個(gè)是在任務(wù)開始的環(huán)節(jié),可以設(shè)置腳本演出的形式直接展現(xiàn)給玩家這種故事矛盾沖突,還有就是接受任務(wù)的過(guò)程中,如果采用npc派發(fā)任務(wù)的形式,可以用雙人之間的對(duì)話,去描述出這種故事背景。
NPC的對(duì)話引發(fā)劇情和任務(wù)
在玩家完成任務(wù)的過(guò)程中,故事元素也是時(shí)刻在體現(xiàn)的,在探索的任務(wù)里,可以加入一些隱蔽但重要的線索,讓玩家“不經(jīng)意”的發(fā)現(xiàn),同時(shí)思考單個(gè)任務(wù)和整個(gè)游戲背景的聯(lián)系,起到畫龍點(diǎn)睛的作用。還有一些常規(guī)性的看似按部就班就可以完成的任務(wù),在最后獎(jiǎng)勵(lì)環(huán)節(jié)或是劇情結(jié)束環(huán)節(jié)做一個(gè)反轉(zhuǎn),給玩家以驚喜,這其實(shí)也是運(yùn)用了故事元素的矛盾沖突。
這也是玩家在這條任務(wù)線中最期待的一個(gè)環(huán)節(jié)。我們之前講激勵(lì)制度的時(shí)候就說(shuō)過(guò),設(shè)置獎(jiǎng)勵(lì)的目的,其實(shí)就是反向刺激玩家繼續(xù)去進(jìn)行下一條任務(wù)線的探索。其實(shí)在游戲任務(wù)中,設(shè)計(jì)者選擇獎(jiǎng)勵(lì)類型的形式可以多種多樣,總體來(lái)說(shuō)就是依據(jù)當(dāng)前任務(wù)形式,設(shè)置給玩家一個(gè)最適合的獎(jiǎng)勵(lì)模式。
其實(shí)任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì)環(huán)節(jié)看似不難,但怎么保證合理性是設(shè)計(jì)者應(yīng)該去思考的。比方一些任務(wù)的中段,就不適合設(shè)置一個(gè)十分驚喜的大獎(jiǎng)勵(lì),而是先適當(dāng)?shù)慕o予玩家一些小的獎(jiǎng)勵(lì)措施,例如一些特殊的不易得的,有助于下一步任務(wù)的物品,激勵(lì)玩家去繼續(xù)完成下一環(huán)的任務(wù)挑戰(zhàn)。
在任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì)中,設(shè)計(jì)者需要滿足的還有玩家的心理需求。玩家在完成任務(wù)之后,是渴望被認(rèn)可,被鼓勵(lì)的。因此在獎(jiǎng)勵(lì)模式里,也應(yīng)該考慮到這一點(diǎn)需求。
多種游戲模式下的任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì)
實(shí)際上,不管是單機(jī)、主機(jī)還是網(wǎng)絡(luò)游戲,任務(wù)系統(tǒng)都在其中發(fā)揮著不可替代的作用。關(guān)于“任務(wù)系統(tǒng)”在游戲設(shè)計(jì)側(cè)面的深層次東西我們已經(jīng)在前文講過(guò)了,我們繼續(xù)來(lái)聊聊在現(xiàn)在的游戲中,“任務(wù)系統(tǒng)”是以哪些形式存在的?又發(fā)揮了哪些作用呢?
主線任務(wù)也是在游戲中我們見的最多的一種任務(wù)形式了。從概念上說(shuō),主線任務(wù)串聯(lián)起了整個(gè)游戲,由淺入深,在玩家完成主線的過(guò)程中,引導(dǎo)著玩家完成整個(gè)游戲。
在游戲中,主線任務(wù)一般會(huì)有明確的開端,以引導(dǎo)性的方式開始,包含一定的教學(xué)模塊和操作訓(xùn)練,之后加入劇情故事,使玩家在完成任務(wù)的同時(shí),理解游戲故事背景,再反向刺激玩家想要繼續(xù)了解游戲內(nèi)容,進(jìn)一步完成任務(wù)線。
游戲主線任務(wù)很少會(huì)有分支,從結(jié)構(gòu)上來(lái)看就是一條單線結(jié)構(gòu),但是從主線任務(wù)上,有可能會(huì)引出其他支線任務(wù)。
怪物獵人OL的任務(wù)本
從作用上來(lái)看:
首先,設(shè)置主線任務(wù)主要是通過(guò)任務(wù)的推進(jìn)使玩家熟悉操作與系統(tǒng)設(shè)定。通過(guò)簡(jiǎn)單的設(shè)置任務(wù)-完成任務(wù)的小環(huán)節(jié),讓玩家可以更快的上手游戲。
其次,和游戲故事相結(jié)合來(lái)說(shuō),可以通過(guò)主線任務(wù)來(lái)將游戲的背景及世界觀進(jìn)行升華,同時(shí)對(duì)角色進(jìn)行塑造。
最后,通過(guò)主線任務(wù)給玩家更好的代入感(主要為RPG游戲)和成長(zhǎng)感,既定的劇情使得玩家在游戲時(shí)走在設(shè)計(jì)者為你選擇好的路上,自然而然的沉迷或者說(shuō)融入游戲世界。
其實(shí)我們上篇文章在說(shuō)“開放世界體系”的時(shí)候,順便提過(guò)支線任務(wù),支線任務(wù)也是依賴于游戲劇情所存在的,一般是由主線任務(wù)所分支出來(lái)的。在游戲中,支線任務(wù)和主線任務(wù)是雙向并存的,玩家可以選擇不去做支線任務(wù),一直順著主線任務(wù)的單線結(jié)構(gòu)游戲結(jié)束,對(duì)于游戲故事、結(jié)局劇情的理解也不會(huì)有偏差。
玩家也可以選擇在主線任務(wù)的分支處,去開啟支線任務(wù),一般來(lái)說(shuō),支線任務(wù)就是額外的小劇情,像故事的“番外篇”。
龍之谷的某個(gè)支線任務(wù)
從作用上來(lái)看:
首先,支線任務(wù)可以從各個(gè)方面補(bǔ)完主線劇情,包括一些重要的劇情設(shè)定,人物背景,角色塑造——所有對(duì)于理解劇情、對(duì)劇情人物產(chǎn)生共情有幫助的部分。(戲劇中的劇情和人物)。例如在主線任務(wù)中被一筆帶過(guò)的小劇情,小人物,在支線任務(wù)中可能會(huì)有他/她自己獨(dú)立的故事。(但注意,支線任務(wù)劇情是不會(huì)影響主線任務(wù)的,即使放棄這一部分小劇情,也不會(huì)影響對(duì)游戲整體故事的理解。)
其次,支線任務(wù)中會(huì)提供一些收集要素,給予玩家地毯式探索的一種正反饋。就像開放世界中,要素收集也是為了加強(qiáng)玩家的可玩性和游戲內(nèi)容的豐富度。
最后,通過(guò)支線任務(wù)給予玩家一些經(jīng)驗(yàn)/金錢/道具上的獎(jiǎng)勵(lì),是對(duì)玩家時(shí)間付出的一種正反饋。
對(duì)于大型網(wǎng)絡(luò)游戲和一些手游來(lái)說(shuō),“日常任務(wù)”這個(gè)概念被提的太多了。從字面意義上簡(jiǎn)單理解,就是“每天都要做的任務(wù)”。日常任務(wù)一般安排在游戲主線任務(wù)和劇情已經(jīng)完成,但需要有持續(xù)性的任務(wù)來(lái)留存玩家的情況下。
從作用上來(lái)看:
日常任務(wù)增加了玩家的游戲時(shí)長(zhǎng),尤其是對(duì)于MMO游戲來(lái)說(shuō),玩家時(shí)長(zhǎng)是個(gè)重要的事情,特別對(duì)于一些游戲,交互做的不好,玩家上線沒(méi)事情做,所以用日常任務(wù)來(lái)吸引玩家,進(jìn)一步留存玩家。
陰陽(yáng)師的日常小任務(wù)
在網(wǎng)絡(luò)游戲中很常見,尤其是引入了現(xiàn)實(shí)時(shí)間節(jié)點(diǎn)的網(wǎng)絡(luò)游戲很常見,為了增加和現(xiàn)實(shí)世界的聯(lián)系,網(wǎng)游常常會(huì)加入一些“季節(jié)限定”、“節(jié)日限定”任務(wù),玩家只能在規(guī)定的時(shí)間點(diǎn)內(nèi)接到和完成任務(wù)。比如《魔獸世界》中的節(jié)氣任務(wù),春節(jié)限時(shí)任務(wù),情人節(jié)、萬(wàn)圣節(jié)副本任務(wù)等等這些,都是和現(xiàn)實(shí)世界時(shí)間點(diǎn)相結(jié)合,增加游戲內(nèi)容的豐富度和交互感。
從作用上來(lái)看:
限定任務(wù)的加入讓游戲和玩家、和現(xiàn)實(shí)聯(lián)系的更緊密了,在一定時(shí)間點(diǎn)內(nèi)才能完成的任務(wù),可以使這段時(shí)間內(nèi)玩家的留存度變高,同時(shí),限定任務(wù)往往伴隨著一些稀有的獎(jiǎng)勵(lì)和限定的稱號(hào)獎(jiǎng)勵(lì)等,這其實(shí)對(duì)玩家也是一種“激勵(lì)制度”。
每款游戲設(shè)計(jì)出來(lái),都一定有自己獨(dú)特的游戲故事和相關(guān)劇情,但游戲不能像電影一樣,一股腦的把所有內(nèi)容灌輸給玩家,讓玩家不間斷的去“看”,作為游戲,更多的還是需要玩家親身去“體驗(yàn)”,怎么在體驗(yàn)的過(guò)程中,把游戲的劇情內(nèi)容和價(jià)值觀輸送給玩家,就是“任務(wù)系統(tǒng)”需要去完成的工作。玩家在完成任務(wù)的過(guò)程,其實(shí)就是推動(dòng)游戲劇情發(fā)展的過(guò)程,在這個(gè)過(guò)程中,玩家就會(huì)逐漸理解游戲設(shè)計(jì)者想在游戲中體現(xiàn)一個(gè)怎樣的故事。
任務(wù)其實(shí)本身就是一種“激勵(lì)制度”,我們之前也講過(guò),怎么讓玩家感受到被游戲鼓勵(lì)呢?就是通過(guò)玩點(diǎn)循環(huán)去實(shí)現(xiàn),玩家在玩點(diǎn)循環(huán)中,接受任務(wù)-進(jìn)行挑戰(zhàn)-完成獎(jiǎng)勵(lì),這個(gè)過(guò)程中的每一個(gè)環(huán)節(jié),都是對(duì)玩家游戲的激勵(lì),所以任務(wù)在其中就起著這樣的這樣的作用。
對(duì)于玩家自身來(lái)說(shuō),從心理學(xué)上,完成任務(wù)是對(duì)自己挑戰(zhàn)的肯定,會(huì)大大增加玩家游戲的滿足感,即使沒(méi)有順利完成某一項(xiàng)任務(wù),玩家感受到到了任務(wù)的難度,也會(huì)激起自己的挑戰(zhàn)欲望和探索心理,進(jìn)一步提升了游戲性。
魔獸要塞版本里的獎(jiǎng)勵(lì),對(duì)當(dāng)時(shí)階段玩家來(lái)說(shuō)十分豐厚
第一個(gè)把任務(wù)系統(tǒng)設(shè)置出來(lái)的人是誰(shuí),在哪款游戲中體現(xiàn),說(shuō)法有很多。我們不得不承認(rèn),“任務(wù)系統(tǒng)”的設(shè)置簡(jiǎn)直是游戲中一次大的革新,是對(duì)游戲的有力引導(dǎo)。第一個(gè)設(shè)置任務(wù)的人,需要去考慮玩家愿不愿意根據(jù)游戲的指示去完成這些東西,但實(shí)際上,這種嘗試是正確的。
其實(shí)任務(wù)系統(tǒng)的加入,并沒(méi)有完全禁錮住玩家的自由和在游戲中的探索性,相反一點(diǎn)點(diǎn)方向上的指引,可以讓玩家更快的融入游戲劇情,體會(huì)游戲設(shè)計(jì)者想體現(xiàn)的主體。
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