發(fā)布時間:2024-03-25 17:20:04 瀏覽量:161次
對于一款游戲,代入感始終都是十分重要的因素。其實想要做出一款讓玩家開始游戲的作品并不難,但要想做出一款讓玩家真正進入游戲的作品,卻并非易事。
《巫師3》在代入感方面,可以說是翹楚。
《巫師3》自2015年發(fā)行之后,獲得了無數(shù)好評,也收獲了包括TGA“最佳游戲大獎”、IGN“年度最佳游戲”在內(nèi)的許多獎項。最近,隨著美劇《獵魔人》的開播,《巫師3》又再一次回到了玩家們的眼中。
它之所以經(jīng)久不衰,就在于它帶給了玩家其它游戲難以比擬的代入感,我認為,這份代入感應(yīng)該是整個游戲的大背景與小系統(tǒng)共同賦予的。
故事背景可以說是角色扮演類游戲的重中之重,毫無疑問,“巫師”系列游戲展現(xiàn)出了一個極其宏偉的世界觀。國家之間的紛爭戰(zhàn)亂、國家內(nèi)部的爾虞我詐、鄉(xiāng)野中的混亂饑苦都淋漓盡致地呈現(xiàn)在了玩家們的眼前。玩家們要做的,就是一點點地去探索整個游戲中的故事,感受它們帶來的觸動。
大背景其實并沒有顯著地提升代入感,但卻可以說是代入感的前提。我認為,整個游戲代入感的下限,幾乎就是游戲的大背景來決定的。
一段引人入勝、扣人心弦的故事,天生就會吸引玩家,玩家們往往會不由自主地進入到這樣優(yōu)秀的故事中。一款游戲如果講述了一段好的故事,就算它的畫面以及其它各種系統(tǒng)做的相對簡陋,都不會阻止玩家投入進去。
如果說《巫師3》的大背景決定了它代入感的下限,那么各種精致的小系統(tǒng)就決定了代入感的上限,尤其是其中的“對話選擇”。這個系統(tǒng)使玩家們不再是整個故事的旁觀者,而是參與者。游戲中的杰洛特,是由玩家們的一個個選擇慢慢塑造而成的,而非CD Projekt RED事先設(shè)計好的。
玩家們做出的選擇往往就會決定一個NPC的命運。
“肉體之罪”這個任務(wù)給我留下了很深的印象。杰洛特的朋友丹徳里恩剛剛裝修好了自己的歌舞廳,只等普西拉的精彩表演之后就可以開始營業(yè)了,這時卻傳來了噩耗——普西拉受了重傷,性命垂危。
與丹徳里恩一樣,普西拉也是杰洛特的朋友之一,我覺得替朋友報仇是義不容辭的,所以不假思索地選擇去為普西拉報仇。經(jīng)過一陣追蹤,杰洛特來到了一家旅店,在這里找到了一個名叫耐瑟尼爾的教士,依據(jù)之前的線索來看,他很可能就是兇手。這時候如果我將他殺掉的話,之后再去看任務(wù)記錄的時候就會發(fā)現(xiàn),真正的兇手并沒有受到制裁,自我殺掉教士之后,還是會不斷地出現(xiàn)受害者。但如果我選擇從教士那打聽更多的線索,就可以去面對真正的兇手——一只高階吸血鬼了。
吸血鬼變成的人類
最初做這個任務(wù)的時候,我選擇了將耐瑟尼爾殺掉,看著任務(wù)記錄中的“無人能替許多無辜人和普西拉報一箭之仇”時,心中特別郁悶,果斷選擇了讀檔重來。
第二次完成這個任務(wù)的時候,我心中痛快多了,不光因為“我”替普西拉報了仇,還因為我感受到了確實是我在為普西拉報仇,那個追蹤線索、手刃兇手的人,不僅僅是游戲中的杰洛特,更是現(xiàn)實中的我。
整個任務(wù)里,我的選擇至少決定了普西拉是否可以大仇得報,傷人兇手是否能夠逍遙法外。
中間坐著的是普西拉
這種選擇對話組合,從而引向不同結(jié)局的方式,其實是給玩家提供了一個思考的空間。玩家的身體不能真正的進入到游戲世界里,但思緒可以。游戲的代入感是在代入什么呢?就是玩家的思緒,在這里,它會由于要不停的做選擇而貫穿任務(wù)的始終,并且經(jīng)常會受到考驗。如果拿我打比方的話,我通常會做出比較善良的選擇,但這種選擇通常不會有好的結(jié)局。
在“不留一絲痕跡”任務(wù)中,我需要去找一名草藥醫(yī)生的學徒,在尋找學徒的時候,會在一個破落的村莊中發(fā)現(xiàn)一對食人魔夫婦。我在發(fā)現(xiàn)這對夫婦是食人魔之前,只會當他們是普通的村民。經(jīng)過詢問,他們表示看到了草藥醫(yī)生的學徒在叢林中被狼殺害了。
如果我天真的認為這對老人沒有撒謊,然后去跟草藥醫(yī)生回復(fù)的話,就意味著善心蒙蔽了我。
夫婦家所在的村子中隨處可見破敗的景象以及很多的血跡,據(jù)杰洛特所說,這些血跡已經(jīng)留下一個多月了。那么,這些血跡是怎么來的呢?為什么一個村子中只有這一戶人家了呢?這些現(xiàn)象都很可疑。
盡管此時的任務(wù)提示只有“去跟草藥醫(yī)生回復(fù)”,但我還是選擇了去周圍轉(zhuǎn)一轉(zhuǎn),也許會發(fā)現(xiàn)更多的線索。
走到了夫婦家附近的時候,杰洛特說他聞到了一股腐臭味,循著味道走過去就發(fā)現(xiàn)了夫婦家的“倉庫”,里面陳列著很多的尸體,其中就有草藥醫(yī)生的學徒的尸體。
被箱子蓋住的倉庫入口
發(fā)現(xiàn)了這些,任務(wù)提示也就相應(yīng)地變成了“跟農(nóng)民夫婦對質(zhì)”,他們會乞求我放過他們,在殺與放之間,我選擇了前者。據(jù)說盡管不殺他們,最后草藥醫(yī)生也會雇別人來殺死他們。
所以就算我一次次地做出善良的選擇,也難以得到好的結(jié)局。這帶給我一份真實感。在別的游戲里,主角就是救世主,能夠?qū)⒁磺械膲氖伦詈筠D(zhuǎn)變成好事,但《巫師3》里不同,杰洛特就僅僅是一位狩魔獵人,面對怪物,他可以重拳出擊;面對人,他難免會“唯唯諾諾”。
大多數(shù)時候,任務(wù)的結(jié)局種類是非常少的,但是過程中的對話組合卻十分多。如何解決對話組合與任務(wù)結(jié)局之間的矛盾,就體現(xiàn)出了CD Projekt Red的匠心所在。他們會將不同的對話組合巧妙地引到同一條對話線上;或者干脆針對單一的故事發(fā)展列出不同態(tài)度的對話選項。將杰洛特的關(guān)鍵回答交給玩家來選擇,既保證了任務(wù)的繼續(xù)發(fā)展,又能夠讓玩家覺得自己真正在跟游戲中的NPC們交流。
歸根結(jié)底,《巫師3》做得最多的,就是將整個游戲完完全全地交給了玩家。玩家在游戲中的一舉一動幾乎都會造成相應(yīng)的后果。大概沒有什么比這樣充滿互動性的設(shè)計,更能產(chǎn)生代入感了。
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