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RPG游戲制作不可不知的細(xì)則

發(fā)布時間:2024-03-25 15:38:23 瀏覽量:145次

做游戲的過程中,有快樂,也有悲傷,不少時間下來,也算有了一些心得體會,在此做一個小小的總結(jié),不單是為自己的付出做一番紀(jì)念,也可以作為一點淺薄經(jīng)驗的交流分享。

▼1 明確想表達(dá)的主題和故事內(nèi)容
  創(chuàng)作游戲作品的性質(zhì),跟創(chuàng)作文學(xué)、漫畫作品是一樣的,所有的創(chuàng)作最初都源于一個小小的想法,在腦中生根發(fā)芽,長成小樹后,就逐漸落實在了手邊的媒介上?! 〖词共恍枰谝婚_始就把整個故事的內(nèi)容都詳細(xì)而完整地構(gòu)思出來,你也一定要有一個明確的目標(biāo),知道自己究竟想要表達(dá)什么主題,整個故事都應(yīng)該圍繞你的中心思想展開。寫一個大綱出來,可以幫助你定位目標(biāo),理清思路,并保證故事的后半段不會偏離主題(寫偏題是最常發(fā)生的事情,很多開發(fā)者都有過內(nèi)容走偏,到最后收不了尾的情況)。
  以我之前的拙作《后遺癥》為例,主題便是自我救贖。最初的構(gòu)想,就是一個經(jīng)歷過重大傷害以致于患上精神疾病的人幫助自己克服心病,走出陰影的故事。至于主人公究竟要經(jīng)歷什么樣的事,又通過什么方式來救贖自己,則是在明確主題后接下來要詳細(xì)考慮的故事內(nèi)容。
 ?。?)選擇自己最擅長寫的題材  做側(cè)重劇情的游戲,如同寫一部小說,與作者本人的三觀和所見所聞息息相關(guān),因此,生活經(jīng)歷和知識面越豐富的人,能寫的東西就越多。即便如此,也最好是從自己最感興趣,也最擅長的內(nèi)容著手,確保你自己能掌控它,不會導(dǎo)致創(chuàng)作過程擰巴、寫出來的東西缺乏內(nèi)容,結(jié)果做到中途就棄坑的尷尬局面。
  (2)故事內(nèi)容不可太脫離實際  玩家在你的游戲中扮演主人公的角色,“設(shè)身處地”地體驗游戲中的故事,所以你的故事內(nèi)容必須要與現(xiàn)實有聯(lián)結(jié)的地方,才能引起玩家的共鳴,絕不能僅僅出于你個人的自娛自樂。過于假大空、缺乏邏輯的不合理的故事,會讓玩家嚴(yán)重缺乏代入感,產(chǎn)生不了共鳴,不能全情投入到故事當(dāng)中去?! ∪绻愕墓适聝?nèi)容涉及到一些你不熟悉的領(lǐng)域,查閱資料補(bǔ)充相關(guān)知識是很有必要的(比如《后遺癥》中涉及到了精神醫(yī)學(xué)、人格分裂癥方面的內(nèi)容,為了能夠更好、更完整地呈現(xiàn)整個故事,我也專門去查閱了這方面的資料,做了許多功課),不要想著粗淺地處理、敷衍一下就好,如果一款RPG的故事內(nèi)容匱乏到直接暴露出制作者在某些方面的無知,以及制作上的毫不用心,我認(rèn)為那部作品就是失敗的。
 ?。?)明確游戲的賣點  賣點(通俗點說就是噱頭)即為一款游戲的品牌價值,明確游戲的賣點,這對于想將游戲作品商業(yè)化的開發(fā)者來說,尤為重要。游戲內(nèi)容雖然決定了游戲的總體評價,但游戲的噱頭卻決定了它給玩家的第一印象,決定了它是否能進(jìn)入大眾的視野?! 『螞r現(xiàn)在游戲市場飽和,特色不鮮明的,基本沒有出路?! ∷杂胁簧俚拈_發(fā)者會在一開始選擇做同人游戲,借用已經(jīng)具有一定知名度的熱門ip為自己帶來流量,累積用戶資源。原創(chuàng)制造熱點的難度會比較大,需要有一定的積累作為可提煉的資源,在能力不足的情況下,先學(xué)習(xí)很重要。

▼2 選擇最適合的呈現(xiàn)形式

  在小型RPG游戲中最常見的游戲形式,便是回合制RPG、解謎RPG和文字RPG。前二者側(cè)重于游戲性和交互體驗,故事內(nèi)容可以多,也可以少,后者只側(cè)重于故事內(nèi)容,主要是看文字、做選項,可以說幾乎沒有游戲性。  還有一種是動作RPG(比如《洞窟物語》),制作難度比較大,在小型RPG中并不常見,在此不多贅述。

《洞窟物語》  《后遺癥》暫且算是恐怖解謎游戲吧,所以我就以恐解來舉例,大部分的恐解游戲都屬于解謎RPG,解謎是游戲性的一部分,而對于恐怖游戲來說,跟場景的交互尤為重要,調(diào)查場景內(nèi)的物品、NPC來收集信息算是基本玩法(恐解的最大特色便是在場景內(nèi)制造突發(fā)事件嚇唬玩家),制作有趣而不算太難的謎題,除了填補(bǔ)游戲性這一塊的內(nèi)容外,也可以讓玩家更好地沉浸在游戲的氛圍里,與場景密切互動,仔細(xì)地感受其中的每一處細(xì)節(jié),才能全身心地融入到游戲之中。

《后遺癥》  文字RPG與前兩者相比,則勝在劇情表現(xiàn)上。雖然它的游戲性為0、交互性也很低,但也因為表現(xiàn)形式和操作方式極為簡單,有各種CG圖與音樂加強(qiáng)氛圍,所以也被稱作“視覺小說”,非常適合世界觀龐大,時間、區(qū)域跨度較廣的故事內(nèi)容。其中使用得最多,最常見的玩法,便是養(yǎng)成系統(tǒng),和不同的角色培養(yǎng)好感度,通過各種選項決定主人公最終的結(jié)局?! ≈灰幸粋€劇情豐滿的好故事,加上不太差的素材,就足以撐起一部文字冒險RPG的全部內(nèi)容。  我玩過的游戲不是特別多,目前自認(rèn)為最出色的文字冒險RPG就是《潛伏之赤途》(《隱形守護(hù)者》原作)和《廢都物語》,感興趣的可以去體驗一下,兩部都是世界觀龐大,內(nèi)容豐富,完全能夠堪稱神作的游戲作品。

《潛伏之赤途》

《廢都物語》  游戲的呈現(xiàn)形式根據(jù)你個人的需求來選擇?! ∪绻愕闹攸c放在場景上,想讓玩家更多地與場景互動,可以選擇回合制RPG或者解謎RPG。  如果你的重點放在故事上,想讓玩家更多地與角色互動(比如Galgame),而且自認(rèn)為沒有做場景交互的必要,則可以選擇文字RPG。

▼3 認(rèn)真寫好每一段文字信息
  文字信息是指游戲中的人物對話和旁白,它是RPG核心內(nèi)容的主要組成部分,是文字RPG的心臟和骨架,缺什么都不能缺臺詞
 ?。?)在合適的情境講合適的話  文字信息內(nèi)容應(yīng)符合故事背景,不要出現(xiàn)類似“穿越到異世界”的情況,(比如你的故事背景本來設(shè)定為西方常見的劍與魔法的題材,結(jié)果你的人物卻操著一口國內(nèi)武俠人士的腔調(diào),這樣一來,不僅違和感爆棚,而且讓人感覺很蠢)這是做RPG最基本的操守,在此不多贅述。
 ?。?)仔細(xì)琢磨每個人物的言行  玩家能對一款游戲中的某個人物印象深刻,一定是因為該人物具有飽滿而突出的個性,且性格特點和行為舉止表現(xiàn)得當(dāng),符合人設(shè),塑造得很成功?! ≡谟螒蛑?,主要人物之間的性格、身份、地位均有所不同,心態(tài)、所處的環(huán)境也會隨著故事的發(fā)展發(fā)生變化,在不同的情境中,也必然會有不同的表現(xiàn)。  哪怕是臺詞極少的NPC,在幫助玩家融入故事方面也起到了起承轉(zhuǎn)合的作用,他們在游戲中的性質(zhì)和那些非人的可調(diào)查物品一樣,簡短的信息里帶著一段碎片化的故事,在設(shè)計臺詞時應(yīng)符合其自身特點,并通過精煉的語句抓取到和當(dāng)下情境有關(guān)聯(lián)的關(guān)鍵信息?! ∪绻闼茉斓拿恳粋€人物除了臉圖不一樣以外,講話的狀態(tài)都差不多,情緒也差不多,整個故事下來,完全沒有讓人感覺到任何的起伏,這個塑造就是失敗的,是完全扁平的,因為你的人物沒有很好地從自身出發(fā),從當(dāng)下的環(huán)境里結(jié)合自身應(yīng)有的特點和外在因素引發(fā)的心理變化,沒有做出最恰當(dāng)?shù)姆磻?yīng)?! ∧悖ㄖ谱魅耍┍仨毎炎约捍氲矫總€角色的位置上,根據(jù)你為他們做的設(shè)定,換位思考,體會他們的心情,充分設(shè)想他們在某時某地面對某件事時最該產(chǎn)生的情緒反應(yīng),最該講的話,以及最該采取的行動?! ∶總€人的人格都具有多面性,沒有人是平面的,面對復(fù)雜的事件時,也會展現(xiàn)出不同于平常的模樣。萬不可因為賦予了人設(shè),就把角色的所有行為都用單一的人設(shè)框架牢牢框死,一個豐滿的、立體的人物必定是具有多重面貌的。
 ?。?)防止病句,避免錯別字,保持文筆流暢  在認(rèn)真投入一段故事里的時候,突然出現(xiàn)一句病句,或者錯別字,都會讓人瞬間出戲,也會給玩家留下制作不用心的感覺。所以我總會盡可能地反復(fù)檢查自己寫的文字信息,確保沒有病句和錯別字?! ∥墓P的練習(xí)需要有一定的積累,多寫些文章,對于提升文筆沒壞處?! ∪绻愕墓适轮猩婕暗搅瞬煌貐^(qū)的方言文化,除了上面提到的符合情境以外,還要把方言也考慮進(jìn)去,讓人物間的對話內(nèi)容接近口語化的同時,還能展現(xiàn)地方特色,并保持整體流暢而不顯得突兀。這個尺度很難拿捏,但確實非常重要。

▼4 選擇合適的引擎,寫程序,制作素材
  RPGMaker適合會畫畫,會編故事,但是不會或不愿寫程序的開發(fā)者,但這個引擎本身著實存在不少令人詬病的缺陷。究竟選擇什么樣的引擎來展現(xiàn)游戲,根據(jù)你自己的需求選擇,你掌握的技能越多,能選擇的范圍自然就越廣。

Unity

GameMaker: Studio

虛幻
RPGMaker MV  因為有那么一點畫像素圖的能力,所以游戲中的圖像素材全都由我自己用畫圖軟件繪制(沒錯,就是自帶的那個簡陋的畫圖軟件)。雖然RPGMaker的引擎本身自帶圖像素材,但很明顯,它的素材量實在太少,我也都不喜歡,簡而言之就是不適合我的游戲。 ?。ㄖ谱魉夭牡哪芰Γ仟殞儆谧约旱呢敻?,誰也奪不走??粗麄€游戲的素材都是由自己精心制作而成,還能省下買DLC和找素材的錢跟精力,何樂而不為?)  在音樂方面,由于沒有制作音樂的才能,我只好去專門提供授權(quán)素材的網(wǎng)站上挖音樂素材?! 】赡芎芏嚅_發(fā)者覺得音樂不是很重要,但對于RPG游戲,尤其是恐解RPG和文字RPG這種極其講求氛圍的游戲來說,音樂非常重要,不僅能烘托氣氛,帶動玩家的情緒,更重要的一點,等玩家通關(guān)你的游戲后,再聽到這段動聽的音樂,還能夠回想起游戲中出現(xiàn)該音樂的相關(guān)情境,如果其中含有濃烈的情感,音樂的響起甚至能讓人感動到落下眼淚。(多少人都被《去月球》最后升空的那一幕所打動,如果那段劇情沒有音樂和音效,只是靜音,它還能有這么好的催淚效果嗎?)  即使你不會畫畫,花費心思找合適的授權(quán)素材,也是做游戲最基本的態(tài)度,RPGMaker的游戲在這方面實在是臭名昭著,我已經(jīng)看過太多用原創(chuàng)素材簡單糊弄一下,就上架steam的粗制濫造的作品,而且日益增多。毫不用心的人,最終也只會毫無收獲?! ∥唇?jīng)他人授權(quán)同意,擅自使用他人素材的行為堅決不可取,既然都是游戲開發(fā)者,煩請保留一點做人最基本的同理心和相互之間的理解吧,現(xiàn)在的游戲市場對獨立游戲開發(fā)者已經(jīng)很不友好了。

▼5 游戲性需要為多數(shù)人考慮
  畢竟是面向大眾的游戲,還是需要做到讓多數(shù)人能快速上手,太過硬核的話,會給大部分玩家造成“極不友好”的印象,導(dǎo)致玩家卡關(guān),最終影響整個游戲體驗。
 ?。?)實操內(nèi)容分量得當(dāng)  對于回合制RPG或動作RPG來說,在適當(dāng)?shù)牡攸c出現(xiàn)不重復(fù)且不難打的敵人,有分配合理的數(shù)值和升級系統(tǒng)、武器裝備、商店價格,都是最基本的;對于解謎RPG來說,在適當(dāng)?shù)牡攸c出現(xiàn)不重復(fù)、有趣且不太難的謎題和追逐戰(zhàn),也是最基本的?! 〔灰獮榱丝桃庋娱L游戲時長而加入過多對于普通玩家“不友好”的操作性內(nèi)容,比如等級懸殊太大的BOSS、太多的戰(zhàn)斗、太難解開的謎題、太快的追逐戰(zhàn),玩家在一遍又一遍反復(fù)失敗、不斷重復(fù)的操作循環(huán)中,很容易被這種無聊的體驗消磨耐心,失去興趣。長時間停留于某個游戲環(huán)節(jié),也會對玩家在劇情部分的體驗造成一定程度的割裂感,嚴(yán)重影響整個游戲體驗,以致于招來玩家的反感。  個人悲觀地認(rèn)為,也許對于大部分玩家來說,RPG的游戲性根本不重要,畢竟,卡關(guān)的話,就得一遍一遍地重來,而重來很消磨耐心,他們并不愿意在某個游戲的關(guān)卡上浪費太多精力,最好一下就能破,最好不需要動腦子,以致于手頭的游戲稍微難一點就放棄玩下去了,畢竟現(xiàn)在游戲這么多,誰會專門把時間耗費在某一款讓自己操作很不順暢的游戲上呢? ?。ㄎ乙惨娺^某些大制作的知名游戲因為操作硬核、謎題缺乏提示而遭受差評,想想自己還把《茶杯頭》和另外一個特別硬核的游戲通關(guān)了,也是挺不容易的……)
 ?。?)體驗并模仿別的游戲  在你本身對游戲缺乏充分認(rèn)知的情況下(玩過的游戲太少),你恐怕很難做出游戲性優(yōu)越的作品來。這時候,參考別人作品的關(guān)卡設(shè)計就顯得尤為重要,不要照搬,而是模仿形式?! ∥蚁嘈?,在你玩過很多杰出的游戲作品后,就會發(fā)現(xiàn),在這個世界上,完全原創(chuàng)其實是不存在的,每個人只能從自己見過、聽過的東西中提取可以加工的內(nèi)容,一切想法都只會建立在自己頭腦中擁有的資源基礎(chǔ)之上,區(qū)別只在于每個人整合資源的方式不同而已?! ≡诿撾x已知事物的情況下,完全憑空想象,除非你擁有愛因斯坦那樣的天才大腦?! ∧阒挥袑e人的作品有足夠充分的了解,并養(yǎng)成學(xué)習(xí)、思考的習(xí)慣,才能夠摸索到制作的方向和思路,做出好玩的游戲來。  列舉一些解謎RPG能實現(xiàn)的比較有意思的玩法形式:迷宮、輸密碼、找物品、鏡像、按順序排列物品,數(shù)字矩陣、彈幕、推箱子、左右聲道解謎、射擊。

▼6 與開發(fā)者和玩家交流
  聽取玩家反饋自然不必多說,和開發(fā)者之間的交流同樣很有必要,尤其對于小白來講,從有經(jīng)驗的開發(fā)者身上學(xué)習(xí)自己所沒有的經(jīng)驗,比一直瞎摸索要好得多,他們也能提供給你更多思路,讓你開闊一下視野,不會被局限在自己狹隘的“圍墻”里。(請教要適可而止,沒幾個人會喜歡教小白,大部分時候人家可能都不想搭理你。)  我反省了一下,自己最大的錯誤,就是在做游戲的時候太封閉自我,沒有跟別的開發(fā)者交流,沒有多聽市場的聲音,也沒有為自己的作品做到足夠的宣傳。 ?。ㄔ谀惚旧頉]有外部流量引導(dǎo)的情況下,如果想讓自己的作品商業(yè)化,完全面向大眾,希望從大眾身上獲得利益,那你就必須把大眾喜歡的元素也考慮進(jìn)你的游戲中,太小眾的作品,如果自身缺乏宣傳渠道,最后只有死。)  在你完成游戲的完整版或者demo后,可以把游戲文件發(fā)給別的感興趣的朋友幫你測試、宣傳。游戲正式發(fā)布后,也記得把最容易找到你的聯(lián)系方式公布在游戲發(fā)布的頁面上,方便玩家與你取得聯(lián)系、解答疑問的同時,也能匯集忠實玩家一同交流,還可以在你發(fā)布新作品的時候告知他們,讓他們第一時間知道關(guān)于新作品的消息,這樣不是很好嗎?

▼7 找信得過的人幫忙宣傳
  身為一名游戲開發(fā)者,不僅要會做游戲,更要會識人?! 〕悄隳J(rèn)在網(wǎng)絡(luò)平臺上免費分享自己的游戲,否則,任何時候都不要輕易把游戲文件直接發(fā)給任何你不確信的人,更不要輕易把工程文件發(fā)給別人,除了真心想要為你的游戲做翻譯工作的人員以外,其他直接找你要工程文件的人,都極有可能心懷鬼胎?! ∥抑熬涂吹竭^一個常?;钴S在Project1論壇和steam上的騙子,假扮成發(fā)行商,專門去找游戲作者要工程文件,口口聲聲承諾幫忙發(fā)行游戲,結(jié)果總是在未征得原作者同意的情況下,就把未完成的游戲作品直接上架到steam,分成也不合理支付。反正,即使出了問題,玩家也只會把責(zé)任怪罪到制作游戲的人頭上,誰又知道還有個騙子發(fā)行商在后面搞鬼呢?  這里不得不講一下靠實況宣傳游戲的現(xiàn)狀。目前實況宣傳的主要平臺集中在Bilibili,雖然B站的受眾確實數(shù)量龐大,但說句不好聽的,B站現(xiàn)在云玩家眾多,會完整地看完一部實況的人已經(jīng)是少數(shù),在看完實況以后去下載游戲的人就更是少之又少(當(dāng)然跟游戲內(nèi)容還是有關(guān)系)。如果你想找B站的UP主幫你宣傳游戲,也請盡量找你信得過的UP主,至少是真心喜歡,也真正懂你的作品的人,那種利用游戲中的敏感內(nèi)容制造噱頭的標(biāo)題黨UP主,也不是不好,畢竟標(biāo)題聳動的視頻能讓TA的實況產(chǎn)生一點熱度,給TA帶去一些墻頭草的粉絲,但這樣的做法始終還是令我不能茍同(個人喜好問題)?! ∥覍@種UP相當(dāng)反感,況且他們的視頻播放量雖然很高,帶來的轉(zhuǎn)換率幾乎為0,相當(dāng)于是在通過一種特別浮夸的方式來消費我的游戲內(nèi)容,所以我不太愿意找B站的UP幫忙(最后還是把Bilibili給卸載了)。
  做游戲是一門學(xué)問,和其他形式的創(chuàng)作一樣,不僅能展現(xiàn)出你的才華,也能拓寬你的認(rèn)知,使你整個人都有所成長。這個過程是非常孤獨的,但是,想要做好的話,就必須能夠沉下心來,忍受孤獨?! ≡趪鴥?nèi),若不是真的心懷熱愛,沒有人會愿意堅持做游戲這種吃力不討好的苦差事?! ∪绻喿x此文的你也是一名專注而努力的游戲開發(fā)者,不管你的作品是為了能夠在市場上牟利,還是純粹興趣使然,我都祝愿你最終能夠有所收獲。

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