發(fā)布時(shí)間:2024-03-25 14:11:38 瀏覽量:124次
在蝦丸君少年時(shí),就偷看過女生洗澡……啊呸??!是玩過“男主角偷看女生洗澡”的游戲……而且相信這個(gè)游戲給無(wú)數(shù)中國(guó)玩家留下了難以磨滅的印記與情懷——那就是《仙劍奇?zhèn)b傳》。
我們?yōu)槭裁聪矚g玩仙劍?除了它是dos上難得一劍的精品(是的我就是在暗示另一把劍,前面兩個(gè)字是軒轅),還因?yàn)樗v了一個(gè)好故事。
一個(gè)到現(xiàn)在都能稱之為“好故事”的好故事。
逍遙哥哥,你……你做了啥?(誤)
為什么大部分游戲都有“故事”?
其實(shí)這個(gè)你的大腦有關(guān)。
早在2萬(wàn)多年前,從人類創(chuàng)造了第一幅巖洞壁畫開始,講故事就成了人類最基礎(chǔ)的交流方式。
當(dāng)我們看《五年高考三年模擬》中的考綱時(shí),內(nèi)容是以有一定邏輯的知識(shí)點(diǎn)呈現(xiàn)的,呈現(xiàn)的是一種事實(shí)。
此時(shí)我們大腦被激活的是布洛克區(qū)域(Broca 'sarea)和韋尼克區(qū)域(Wernicke’s area)。這兩個(gè)區(qū)域在人腦中是負(fù)責(zé)語(yǔ)言的,所以當(dāng)我們接收事實(shí)類或數(shù)據(jù)類信息時(shí)我們的大腦只對(duì)語(yǔ)言信息進(jìn)行了解讀。
雖然你也許會(huì)說一些經(jīng)久不衰的游戲沒有“故事”,比如棋類、俄羅斯方塊、打磚塊或者吃豆人。不過這些往往是創(chuàng)新出了一種新范式的游戲——比如俄羅斯方塊當(dāng)然可以給它安個(gè)故事,吃豆人自然也能有它的冒險(xiǎn)。它們已經(jīng)更像是一種“事實(shí)”了。
與單純的語(yǔ)義理解相比,講故事這種調(diào)動(dòng)大腦多種區(qū)域的方式則更有利于人們理解、獲取信息。
吃豆人當(dāng)然有自己的故事……
我們?yōu)槭裁聪矚g故事?
當(dāng)我們看歷史小故事的時(shí)候除了負(fù)責(zé)語(yǔ)言的區(qū)域,大腦會(huì)調(diào)動(dòng)起所有相關(guān)的、需要激活的腦區(qū),來幫助我們感受和體驗(yàn)這個(gè)故事。
在聽故事的過程中,動(dòng)作區(qū)域,情緒區(qū)域,視覺區(qū)域,記憶,嗅覺區(qū)域都可能被激活。
比如我們聽到”他跳到了電話上”時(shí)激活了動(dòng)作區(qū)域;“她很著急的問:……”時(shí)激活了情感區(qū)域等等。我們聽到的故事都在我們的腦袋小劇場(chǎng)里進(jìn)行了還原。而鏡像神經(jīng)元也幫助我們進(jìn)行這種實(shí)景模擬,想象去模仿、體會(huì)一件事情的感受,而不必自己去經(jīng)歷它。
什么是劇情神作?這就是:
多少人被最后生還者的劇情震撼到了?反正蝦丸君挺震撼的,它的劇情線可排近年的最佳之一。
當(dāng)大腦中多個(gè)區(qū)域被激活實(shí)質(zhì)上讓人感覺更有代入感,也更容易記住信息。同時(shí)這種多重體驗(yàn)有利于激發(fā)我們的各種情緒,雖然我們總是試圖理性的去做出某些決定,然而不得不強(qiáng)調(diào)的是我們的決策在很大程度上是由情緒決定的。故事除了能讓人迅速記住信息,也會(huì)影響人們的決策。
如何講個(gè)好故事?
相信大家都有體會(huì),當(dāng)公司開會(huì)時(shí),如果領(lǐng)導(dǎo)講一些大道理和規(guī)章制度,員工們必然興趣索然,各種走神,而且左耳進(jìn)右耳出;但是如果上司講一些自己的人生經(jīng)歷引申出一些人生道理,大家反而會(huì)很有帶入感和共鳴。
所以說,講道理可以,但別人愛不愛聽是另一回事……
普林斯頓大學(xué)的 Uri Hasson 研究發(fā)現(xiàn),當(dāng)兩個(gè)人進(jìn)行溝通時(shí),如果溝通順暢,聽者被激活的腦區(qū)區(qū)域與講者同步。被激活的區(qū)域越相似,表示二人之間溝通成功,聽者成功get到了講故事的人想說的。
講故事這種溝通方式能夠引導(dǎo)聽者更投入的傾聽,跟著講者的思路去思考“為什么”“可能會(huì)怎么樣”。并且會(huì)將故事中的情節(jié)與自己的經(jīng)驗(yàn)聯(lián)系起來,這種嘗試聯(lián)系的過程會(huì)激活相應(yīng)的腦區(qū)。
比如講者分享了一個(gè)自己打dota總是輸?shù)墓适拢ú⒉皇俏r丸君!),而聽者有相似的經(jīng)歷,這種悲傷的情緒會(huì)激活我們大腦的島葉(Insula)。
恩……相信打過dota,用過屠夫的人都經(jīng)歷過上面的故事吧……在聽故事的過程中,我們會(huì)不斷感受到和自己相關(guān)的情緒,與講者產(chǎn)生共鳴,這種溝通是非常成功和有效的。
在游戲里講個(gè)好故事
人作為群居動(dòng)物,溝通無(wú)處不在,但為什么有的人說話我們喜歡聽,有的人說話我們就不喜歡聽呢?雖然人時(shí)時(shí)都強(qiáng)調(diào)理性,邏輯和事實(shí),然而人在很大程度上是受情緒左右的。
當(dāng)我們聽故事的時(shí)候我們的大腦的多個(gè)腦區(qū)都被帶動(dòng)了起來,全方位的體驗(yàn)提高了我們對(duì)信息的處理能力。而此時(shí)我們也是更容易與講者產(chǎn)生共鳴的。
當(dāng)與上司或者下屬溝通的時(shí)候,除了反復(fù)強(qiáng)調(diào)義務(wù)責(zé)任,我們能不能講一些自己職場(chǎng)上的故事,讓人覺得更容易接受?當(dāng)做公眾演講時(shí),除了各種萬(wàn)能寶典,能不能試著將道理融合成故事,給大家?guī)ジ嗟毓缠Q呢?
而當(dāng)做游戲的時(shí)候,能不能在游戲里講個(gè)好故事,讓玩家更有代入感,覺得游戲更好玩、更愛玩呢?不是說不能氪金,但總要讓人有氪金的理由吧……
時(shí)光如逝,感動(dòng)依舊……
每個(gè)人都希望別人接受自己的思想,單純地思想移植是很離譜,很困難,那么嘗試著講個(gè)故事吧?!跋茨X”就是這樣簡(jiǎn)單。
Reference
Evans, J. (2007). The Science of Storytelling. Astrobiology, 7(4), 710-711.
Gottschall, J. (2012). The storytelling animal: How stories make us human. Houghton Mifflin Harcourt.
Stephens, G. J., Silbert, L. J., & Hasson, U. (2010). Speaker–listener neural coupling underlies successful communication. Proceedings of the National Academy of Sciences, 107(32), 14425-14430.
Widrich.L (2012), The Science of Storytelling: Why Telling a Story is the Most Powerful Way to Activate Our Brains
“
蝦丸君:當(dāng)然現(xiàn)在蝦丸君大部分玩的都是自己創(chuàng)造故事的游戲了……比如沙盒類和MOBA類……
別瞎玩
ID:geekgaming
游戲,一部時(shí)代的科學(xué)史
別瞎玩彩蛋提示:“輻射”、“Minecraft”、“城市”、“使命召喚”、“dota”、“LOL”、“足球”、“WOW”、“艦?zāi)铩薄ⅰ按炭托艞l”、“爐石傳說”、“巫師”
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