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《巫師3》劇情解構(gòu):如何在任務(wù)驅(qū)動(dòng)的劇情框架下打動(dòng)玩家?

發(fā)布時(shí)間:2024-03-25 12:21:36 瀏覽量:113次

1、任務(wù)導(dǎo)向型的劇情結(jié)構(gòu)

近年來(lái)的開(kāi)放世界RPG游戲,從《巫師3》到《輻射4》,無(wú)論是在天球交匯、怪物橫行的獵魔人大陸,亦或是輻射超標(biāo)、蓋革計(jì)數(shù)器常年作響的廢土波士頓,在游玩過(guò)程中玩家們想必都遇到過(guò)以下的劇情:遁著上一個(gè)線索而來(lái)的主角在新地點(diǎn)遇見(jiàn)一名陌生的NPC,于是主角開(kāi)始打聽(tīng)與線索相關(guān)的主線劇情,結(jié)果這些NPC顧左右而言他,反而要求主角先幫他們一個(gè)“小忙”——于是追蹤線索的玩家們?cè)贜PC處喜提一個(gè)新任務(wù)。

天選打工人杰洛特

類(lèi)似的劇情結(jié)構(gòu)大量存在于各個(gè)品類(lèi)的游戲當(dāng)中

實(shí)際上,此類(lèi)劇情框架充斥在各種類(lèi)型的游戲當(dāng)中,應(yīng)該說(shuō)當(dāng)代游戲產(chǎn)業(yè)的大多數(shù)成品都遵循著這種做法。既然有海量案例,我們不難從中提取出這類(lèi)劇情的共同點(diǎn):

它們的發(fā)展都遵循著一種“線索——完成NPC任務(wù)——得到新線索”的模式,簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)就是一種以“線索-任務(wù)-新線索”為概述的任務(wù)導(dǎo)向型劇情結(jié)構(gòu)。

當(dāng)一種模式被廣泛應(yīng)用時(shí)自然有其道理,那么這種劇情結(jié)構(gòu)的優(yōu)劣點(diǎn)分別是什么?在行業(yè)大規(guī)模使用的情況下,我們應(yīng)該如何規(guī)避其弊端?下面作下簡(jiǎn)要分析。

1.1 任務(wù)導(dǎo)向型劇情結(jié)構(gòu)的好處

運(yùn)用這類(lèi)模式的好處顯而易見(jiàn)——玩家能夠得到明確的指引,獲得一個(gè)任務(wù)過(guò)程被量化、明確指標(biāo)化的游戲流程。在這個(gè)過(guò)程里玩家的思考過(guò)程被簡(jiǎn)化了,參與感卻加強(qiáng)了,不再需要推敲前后因果,只需要?jiǎng)邮謱?shí)操,這也是電影和游戲的一大區(qū)別——電影是需要在影像的被動(dòng)接受中推敲前后因果的;而游戲則是提前告知了所需要的結(jié)果,要你去完成這個(gè)獲取結(jié)果的過(guò)程,也就是完成“游玩”的經(jīng)歷——也正是因?yàn)槿蝿?wù)導(dǎo)向的劇情結(jié)構(gòu)和游戲的特性如此相符,才會(huì)被廣泛引用到游戲敘事中。

面對(duì)被量化成了一個(gè)個(gè)拆分開(kāi)來(lái)的NPC任務(wù),只需要跟著HUD上的提示行動(dòng),“Follow The Instructions”即可,玩家有了明確的目標(biāo),劇情的推進(jìn)被顯化成了“解決某個(gè)怪物、救出某人、尋得某物,回去交差之后主線目標(biāo)自然會(huì)有新進(jìn)展”的流程。自然,這樣的流程有其生硬之處,但也確實(shí)叫人一目了然,能夠按部就班,不需要到處解謎挖掘線索。畢竟不是所有玩家都是深度探索愛(ài)好者的,在如今這個(gè)快餐時(shí)代尤甚。

像FS社的眾多ARPG一樣 (《黑暗之魂》、《艾爾登法環(huán)》等)缺乏明顯的劇情引導(dǎo)和任務(wù)提示HUD,一路全靠玩家自己領(lǐng)悟的“謎語(yǔ)人”游戲,即使能做到大多數(shù)玩家都買(mǎi)單,其背后為之背板的也是游戲中所展現(xiàn)出來(lái)的業(yè)界一流的美術(shù)和戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)——也就是說(shuō),正是見(jiàn)識(shí)到了如此高水準(zhǔn)、風(fēng)格化的視覺(jué)效果和節(jié)奏完美的戰(zhàn)斗,才使得玩家們有了忍受這類(lèi)謎語(yǔ)人劇情的耐心(也就是說(shuō)碎片化敘事是不能亂用的,先決條件是游戲自身具備過(guò)硬品質(zhì))。

要是做到了如此水準(zhǔn)的廠商,自然是可以采用謎語(yǔ)人劇情的

1.2 任務(wù)導(dǎo)向型劇情結(jié)構(gòu)的弊端

說(shuō)回到弊端,這類(lèi)劇情框架的弊端當(dāng)然也是顯而易見(jiàn)的,那就是模式化的“線索—任務(wù)”劇情一旦處理不好,沒(méi)做出區(qū)分,就會(huì)造成劇情同質(zhì)化嚴(yán)重的問(wèn)題,玩起來(lái)觀感極差。

從玩家的角度出發(fā),自己前面完成的劇情全是“打工”,這會(huì)讓他們覺(jué)得再多的劇情也不過(guò)是白費(fèi)功夫,反正換來(lái)的只是下一份任務(wù)的參與券,屆時(shí)整個(gè)流程回想起來(lái)就是無(wú)盡的套娃,從中完全得到?jīng)]有正反饋——就跟那張著名的吐槽游戲中換皮怪現(xiàn)象的“小龍蝦”圖一樣 ,這類(lèi)劇情也不過(guò)是劇情上的“換皮怪”而已。

2、“任務(wù)導(dǎo)向型敘事”弱勢(shì)的解決思路

那么,既然玩家做工具人的劇情無(wú)可避免(至少目前市面上的大部分3A游戲都未能免俗)那么如何避免觀感過(guò)差,我們看看《巫師3》是如何解決這個(gè)問(wèn)題的。

《巫師3》的前期劇情遵循的也是典型的“線索——解決NPC問(wèn)題——新線索”的任務(wù)導(dǎo)向模式,杰洛特堪稱(chēng)打工皇帝,去到一個(gè)新地方都會(huì)被先要求完成一個(gè)任務(wù)才會(huì)被提供線索(畢竟萬(wàn)能的獵魔人用來(lái)打工實(shí)在太香了),但是從結(jié)果我們都知道《巫師3》的劇情非但沒(méi)有令人生厭反而封神,在TGA2015斬獲“年度游戲”,被IGN評(píng)選為“近15年最優(yōu)秀RPG”。那么CDPR在模塊化的劇情下做了何種的創(chuàng)新?能否從中一窺其解決思路?

我們直接結(jié)合實(shí)例分析,下面是我稍微整理的從開(kāi)局起的《巫師3》前期故事線:

白果園劇情線:開(kāi)場(chǎng)通過(guò)一個(gè)回憶CG導(dǎo)入,通過(guò)它詮述了杰洛特的人際關(guān)系(他和葉奈法、希里一家三口的關(guān)系,以及其他獵魔人的同門(mén)情誼,以及主線BOSS“狂獵”)、行為動(dòng)機(jī)(女兒希里失蹤,尋找她,目前得先尋找最后見(jiàn)過(guò)她的葉奈法)——回憶結(jié)束,葉奈法的馬匹腳印指向大路——前往大路旁的百果園村詢問(wèn)——酒館內(nèi)的路人提供線索:尼復(fù)嘉德軍營(yíng)——前往軍營(yíng),軍官提出獵殺獅鷲的前置任務(wù)——獵殺獅鷲——提交任務(wù),得到信息,葉奈法位于維吉瑪——葉奈法找上門(mén),邀請(qǐng)杰洛特前往維吉瑪——在前往維吉瑪?shù)穆飞显饪瘾C追殺,將其擺脫。

維吉瑪劇情線:(沐浴,換上貴族裝扮,學(xué)習(xí)行禮)——覲見(jiàn)皇帝——皇帝下達(dá)任務(wù),讓杰洛特尋找希里——得到線索,前往威倫尋找密探;

威倫劇情線:前往威倫的旅館打探消息——(分支選擇,對(duì)酒館鬧事的應(yīng)對(duì))——到達(dá)村莊,密探死亡(村民的記憶閃回,狂獵前夜現(xiàn)身殺死密探)——到密探的家中打探,發(fā)現(xiàn)隱藏的地窖——從地窖內(nèi)發(fā)現(xiàn)線索:線索1【尋找女巫】;線索2【血腥男爵】。

男爵線:到烏鴉窩尋找血腥男爵——(前面分支選擇的后果)與看門(mén)人的沖突——見(jiàn)到男爵,男爵回憶之前希里在烏鴉窩的經(jīng)歷——回憶片段,操縱角色切換成希里——男爵提出任務(wù)【尋找妻女】;查看房間尋找線索,得到護(hù)身符——護(hù)身符聯(lián)系到巫醫(yī)——前往巫醫(yī)小屋——(分支選擇)驅(qū)趕士兵——完成巫醫(yī)前置任務(wù)(找羊)——巫醫(yī)喚靈,揭示尸嬰劇情——回到烏鴉窩,救火,毆打醉酒的男爵——與平靜下來(lái)的男爵交談,前往尸嬰的埋葬地——將尸嬰轉(zhuǎn)化為妖精——跟隨妖精前往漁夫小屋,漁夫透露男爵妻女去處——(線索)【塔瑪拉-牛堡】——男爵的第二段回憶,操縱角色切換成希里,賽馬。

完全可以看到,劇情的大綱遵循的就是“線索——解決NPC問(wèn)題——新線索”的任務(wù)導(dǎo)向型劇情模式,下面來(lái)討論CDPR使其不落窠臼的解決方式。

2.1 解決方法其一:有趣、發(fā)人深思的分支選擇

在上述劇情路線的標(biāo)灰部分就是CDPR應(yīng)對(duì)問(wèn)題采用的第一個(gè)方法:引入有趣、發(fā)人深思的分支選擇,讓玩家參與到劇情當(dāng)中。明白自己面對(duì)的是一個(gè)活生生的世界,里面的權(quán)貴把獵魔人當(dāng)作解決問(wèn)題的工具,受保護(hù)的村民農(nóng)夫把獵魔人當(dāng)成異于常人的骯臟怪物;一個(gè)選擇的后果在后面的流程會(huì)體現(xiàn)出來(lái)。

觀感如何得到改善。至于寫(xiě)出一個(gè)代入感足夠的分支選擇,《巫師3》的劇情是從下面幾方面入手的:

①道德抉擇;

路過(guò)救下無(wú)辜村民后是否索要報(bào)酬?

②對(duì)沖突的應(yīng)對(duì)(面對(duì)侮辱,是自恃武力大打出手還是向下兼容,退一步海闊天空,畢竟你面對(duì)的只是一群無(wú)知的村民)

面對(duì)衛(wèi)兵的挑釁該如何選擇

2.2 解決方法其二:插入“劇場(chǎng)”劇情

在上述劇情路線的標(biāo)藍(lán)部分就是CDPR運(yùn)用了第二種做法的地方:在任務(wù)的間隙間插入“劇場(chǎng)”劇情。這里的“劇場(chǎng)劇情”指的是一切暫緩了任務(wù)驅(qū)動(dòng)型敘事節(jié)奏的劇情,即讓玩家暫時(shí)擺脫“線索-任務(wù)”情節(jié)的故事劇情,在完成一個(gè)又一個(gè)被指派任務(wù)的時(shí)間中間發(fā)生的小插曲,使得玩家不在疲于奔命,能稍微體會(huì)一下正在游玩的這個(gè)世界的風(fēng)土人情。從上述故事線的標(biāo)藍(lán)部分可見(jiàn)CDPR為了避免讓玩家出現(xiàn)疲勞厭煩感,在任務(wù)間插入了多少“小劇場(chǎng)”,為之做了多少努力。

還是選段具體案例分析吧:就拿威倫-血腥男爵那段劇情來(lái)看,如果缺乏“劇場(chǎng)類(lèi)”劇情的潤(rùn)色,最差情況下任務(wù)線將會(huì)變成這樣:

找到男爵—①—男爵提出任務(wù):【尋找妻女】——查看房間,得到護(hù)身符——從護(hù)身符聯(lián)系到巫醫(yī)——前往巫醫(yī)小屋—②—巫醫(yī)任務(wù)(找羊)——喚靈儀式,揭示尸嬰劇情—③—回去找男爵男爵交談,得知尸嬰位置——戰(zhàn)斗,將尸嬰轉(zhuǎn)化為家事妖精——跟隨妖精抵達(dá)漁夫小屋,漁夫透露男爵妻女透露去處——(線索)【塔瑪拉-牛堡】;【安娜】。

按照這套流程,玩家將會(huì)陷入一個(gè)無(wú)限的“得到線索——做任務(wù)——得到新線索”的連環(huán)套娃劇情,而CDPR實(shí)際的做法要聰明得多:

他們?cè)冖俚奈恢貌迦肓艘欢文芯舻幕貞洠谶@段回憶里我們操縱的角色是女兒希里,講述的是希里前面遇到男爵時(shí)發(fā)生的事。這個(gè)舉動(dòng)一下子就把這種厭煩感中斷了;

其次在②的地方CDPR先是加入了一段分支選擇;這段分支選擇能夠給玩家們預(yù)留一個(gè)做事不合常規(guī)的巫醫(yī)印象。

兵痞們上門(mén)圍堵巫醫(yī),因?yàn)樗麃y開(kāi)的藥方吃壞了士兵的肚子

同時(shí)后面巫醫(yī)給的又是一個(gè)頗為搞笑的“找羊”任務(wù),使得敘事節(jié)奏完全舒緩了下來(lái);

杰洛特一個(gè)一米八的獵魔人吹著哨子呼喚山羊的畫(huà)面實(shí)在是太美

再往后是③的地方加入了一段火災(zāi)劇情,在這段劇情里杰洛特需要從火災(zāi)中救出馬夫,并徒手搏擊打倒醉酒的男爵。這段劇情實(shí)際上從側(cè)面點(diǎn)明了很多劇情中未明說(shuō)的點(diǎn),包括男爵的性格(由于自己的酗酒家暴導(dǎo)致妻女離家的自責(zé);酗酒的嚴(yán)重程度,酒醉后點(diǎn)火把馬廄給燒了;男爵在手下方面的威嚴(yán)地位:即使點(diǎn)火也沒(méi)人敢阻攔等……)這種做法的高明比僅僅存在于對(duì)話當(dāng)中的“男爵是個(gè)暴君”這類(lèi)文本要有力得多,更不用提把玩家從“線索-任務(wù)”的劇情邏輯中脫離出來(lái)這個(gè)功用。

通過(guò)上面的例子我們可以看出,《巫師3》的編劇在每一個(gè)任務(wù)的間隙都加入了一個(gè)乃至數(shù)個(gè)“劇場(chǎng)”類(lèi)劇情,使得玩家能從中不斷地獲取新鮮感,所以整個(gè)流程跑起來(lái)絲毫不覺(jué)得死板和重復(fù)累贅。

2.3 其他解決方法:

對(duì)同一個(gè)問(wèn)題的解決思路自然不會(huì)僅限于一兩種,很多不同品類(lèi)的游戲在解決此類(lèi)問(wèn)題時(shí)所使用到的解決思路其實(shí)并不屬于劇情范疇,而是屬于玩法范疇。它們包括但不至于:

·讓玩家在任務(wù)導(dǎo)向的劇情當(dāng)中獲取正反饋,例如每完成一個(gè)或者數(shù)個(gè)任務(wù)就會(huì)獲得新的激勵(lì),例如一把傳奇品質(zhì)的“毒蛇派銀劍”,一件“師匠熊學(xué)派披風(fēng)”乃至是一個(gè)新加入的,能讓?xiě)?zhàn)斗力大增的“突變系統(tǒng) ”等等。這些實(shí)際上屬于戰(zhàn)斗系統(tǒng)和游戲數(shù)值安排方面的考量;

·讓任務(wù)玩法多樣化。既然任務(wù)注定一個(gè)接連一個(gè),那么避免任務(wù)同質(zhì)化的一個(gè)重要嘗試方向自然就是設(shè)計(jì)多種多樣的完成任務(wù)的方式(上面的巫醫(yī)找羊任務(wù)就是案例之一)。如果把思路拓寬,那么《巫師3》中的昆特牌、《天國(guó):拯救》中的投骰子、《荒野大鏢客:救贖2》中的德州撲克,這些在大世界中加入小游戲的玩法實(shí)際上都可以歸納進(jìn)這個(gè)解決思路當(dāng)中。自然的,這種做法也是需要玩法策劃方面做出多樣化的設(shè)計(jì)和配合的。

荒野大鏢客2中的骨牌

總之,想要產(chǎn)出一個(gè)優(yōu)秀的大型劇情單機(jī)無(wú)疑是需要各方統(tǒng)籌合作的。

結(jié)語(yǔ)

假若真正用心地講好一個(gè)跌宕起伏、引人入勝的故事,構(gòu)造出一個(gè)栩栩如生的世界,玩家將給予這樣的作品何種回報(bào)?這便是CDPR要為我們解答的問(wèn)題,也是《巫師3》展現(xiàn)給我們的奇跡——在《巫師3》之前,CDPR不過(guò)是歐洲一間不算出名的小作坊,而《巫師3》之后,波蘭蠢驢已成為了游戲廠商的標(biāo)桿之一,而《巫師》系列早已成為RPG游戲的代表之一。

在人們愈發(fā)注重游戲質(zhì)量、精品化已成為行業(yè)趨勢(shì)的當(dāng)今時(shí)代,精心打造的作品和換皮的流水線產(chǎn)品在玩家眼中自然是能夠分辨得出的,用心嘗試產(chǎn)出的產(chǎn)品比之流水線般的資源包復(fù)制粘貼項(xiàng)目,在玩家的觀感下肯定是有所不同的。

游戲說(shuō)到底是一種敘事藝術(shù),敘事藝術(shù)都離不開(kāi)對(duì)劇情上的處理和打磨。本文對(duì)《巫師3》中的劇情打磨和潤(rùn)飾做了一點(diǎn)簡(jiǎn)析,旨在從中管窺電子游戲這一載體在劇情創(chuàng)新方面的無(wú)限可能。

希望在這個(gè)精品化的時(shí)代,眾多優(yōu)秀的廠商能給我們帶來(lái)越來(lái)越多出色的作品,以及讓人令人驚艷的游戲劇情。

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