發(fā)布時(shí)間:2024-03-25 15:37:41 瀏覽量:256次
全球影視行業(yè)正在經(jīng)歷一場顛覆與創(chuàng)新并存的革命。
科技讓影視制作方式以極高的速度更新迭代,過去只有少數(shù)幾個大制片公司才能做到的事,現(xiàn)在每個心懷電影夢的人也有能力實(shí)現(xiàn)。
2020年,從電影鴻篇巨制,到小成本獨(dú)立影視項(xiàng)目,“實(shí)時(shí)引擎”已經(jīng)逐漸被應(yīng)用到影視制作領(lǐng)域;
“虛擬制片”成了影視行業(yè)的年度最熱詞。
Epic Games與奧斯卡、艾美、BAFTA獲獎電影人和軟件工程師們一起,正在用虛幻引擎的實(shí)時(shí)技術(shù),突破影視制作的邊界。
01
“虛擬制片”風(fēng)靡好萊塢
2019年SIGGRAPH,虛幻引擎與合作伙伴們共同展示了一支“虛擬LED片場”(Virtual LED Stage)和“攝影機(jī)內(nèi)特效”(In-camera Visual Effects)的演示視頻。
△ 虛幻引擎2019年發(fā)布的虛擬制片演示視頻
一年后,“虛擬制片”這個概念就席卷了影視制作行業(yè)。
《曼達(dá)洛人》應(yīng)用虛擬制片技術(shù)取得驚人效果、海外的疫情發(fā)展對影視制作產(chǎn)生影響……全球主流制片公司和團(tuán)隊(duì)很快就把目光投向虛擬制片。
△ 《曼達(dá)洛人》的虛擬制片案例一出,整個行業(yè)為之震撼
為滿足今年暴漲的關(guān)注和需求,虛幻引擎把專為影視行業(yè)舉辦的“虛擬制片峰會”特別升級為“Unreal Build”線上大會;
△ 2020 Unreal Build
世界各地的影視從業(yè)者和技術(shù)愛好者都有機(jī)會了解虛擬制片的最新技術(shù)進(jìn)展、市場洞察和行業(yè)案例。
虛擬片場(Virtual Stage)、攝影機(jī)內(nèi)特效(In-camera Visual Effects)、虛擬探查(Virtual Scouting),實(shí)時(shí)渲染(Real-time Rendering)、多用戶工作流程(Multi-user Work Flows)……這些虛擬制片技法在多大程度上改變了好萊塢?
在2020 Unreal Build大會上,好萊塢頂級制片公司的高管們出現(xiàn)在圓桌討論中,道出了自己對虛擬制片的真實(shí)看法和應(yīng)用體驗(yàn),下面先直接祭出他們的精彩觀點(diǎn)。
△ 左至右,上至下:
Noah Kadner,《虛擬制片實(shí)踐指南》作者
Christopher Cram,環(huán)球影業(yè)視效高級副總裁
Chris Del Conte,亞馬遜影業(yè)視效全球負(fù)責(zé)人
Girish Balakrishnan,Netflix虛擬制片總監(jiān)
Lynwen Brennan,盧卡斯影業(yè)執(zhí)行副總裁兼總經(jīng)理
Shari Hanson,派拉蒙影業(yè)實(shí)拍制片高級副總裁
△ 高管們在圓桌討論上各抒己見
與其說虛擬制片是種新技術(shù),倒不如把它看成是一種“解決問題的方法”。
它史無前例地解決了創(chuàng)作過程中的溝通障礙。
當(dāng)你覺得很難向別人描述某個拍攝場景,試著戴上VR頭顯,在3D場景里走上一圈,我相信所有人都會對場景規(guī)模、道具的體積和高度有一致的認(rèn)知,這是團(tuán)隊(duì)共同創(chuàng)作故事的基礎(chǔ)。
Girish Balakrishnan,Netflix虛擬制片總監(jiān)
△ 在VR里運(yùn)行的工具集
虛擬制片的最大優(yōu)點(diǎn),是讓制片流程中的“視效預(yù)覽”(Previs)更高效。
導(dǎo)演和攝影指導(dǎo)在早期就對實(shí)時(shí)渲染出的畫面效果做討論、達(dá)成共識,減少了制作盲區(qū),極大地提升了溝通和后期的效率。
Christopher Cram,環(huán)球影業(yè)視效高級副總裁
△ 所見即所得
虛擬LED片場讓主創(chuàng)們不受預(yù)算限制,可以在任何場景里拍攝——從突尼斯沙漠中心到太空——你呆在家附近,就能拍出任何場景中發(fā)生的故事。
Shari Hanson,派拉蒙影業(yè)實(shí)拍制片高級副總裁
△ 同一面LED墻,隨時(shí)“切換世界”
團(tuán)隊(duì)可以全程在線實(shí)時(shí)協(xié)作:
身在紐約的攝影指導(dǎo)能跟倫敦的特效公司實(shí)時(shí)溝通,洛杉磯的導(dǎo)演能和日本某制片部門無縫合作,全球藝術(shù)家用一種創(chuàng)新的流程工作。
Girish Balakrishnan,Netflix虛擬制片總監(jiān)
一旦導(dǎo)演們嘗試過虛擬制片,就再也回不去了……傳統(tǒng)制片和虛擬制片不是割裂的,后者讓前者更強(qiáng)大。
Lynwen Brennan,盧卡斯影業(yè)執(zhí)行副總裁兼總經(jīng)理
虛幻引擎的入門門檻不斷降低,這讓不同類型的創(chuàng)作者以極低的成本、極高的效率創(chuàng)作內(nèi)容,讓影視制作“大眾化”。
更多創(chuàng)作者和更多影片類型流入市場、能夠被看到——這才是行業(yè)的最大幸事。
Christopher Cram,環(huán)球影業(yè)視效高級副總裁
只要有臺足夠快的電腦,每個人都能嘗試虛擬制片,基礎(chǔ)技法都可以自學(xué)。應(yīng)該把這項(xiàng)技術(shù)推廣給更多影視人,讓它成為普及的工具。
對很多生長于計(jì)算機(jī)和互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的年輕從業(yè)者來說,在虛幻引擎里,他們可以直接“起飛”!
Lynwen Brennan,盧卡斯影業(yè)執(zhí)行副總裁兼總經(jīng)理
目前的虛擬制片從業(yè)者大多來自游戲行業(yè),游戲和影視行業(yè)是兩套完全不同的“話語體系”;
如何向更多專業(yè)的影視從業(yè)者推廣這項(xiàng)技術(shù)?這是我們面臨的挑戰(zhàn)。
Christopher Cram,環(huán)球影業(yè)視效高級副總裁
在主流制片公司的高管眼中,虛擬制片充滿潛力;在現(xiàn)實(shí)中,已經(jīng)有超過150個影視項(xiàng)目啟用了全套虛擬制片工具。
你還在等什么呢?
02
維塔驚人的毛發(fā)實(shí)時(shí)渲染短片
不斷以逼真的影視特效震驚世界的維塔數(shù)碼,最近推出一支效果極致的動畫短片——《狐獴》。
△ 維塔出品的動畫短片《狐獴》
很多人看過都不敢相信,這竟然是用虛幻引擎實(shí)時(shí)渲染出來的!
與虛幻引擎合作四年有余的維塔數(shù)碼,已經(jīng)開發(fā)出一套自己的虛擬制片解決方案,包括虛擬LED片場、虛擬攝影機(jī)、表演捕捉等等。
維塔研發(fā)的LED場景像“樂高”一樣可拆卸重組挪動,根據(jù)不同場景需要拼插組合、拉高降低,四處移動;
上面搭載了一套二維碼系統(tǒng),讓場景可以被隨時(shí)追蹤,動態(tài)調(diào)整,很是實(shí)用。
拍攝時(shí),操作員人員坐在旁邊操控虛幻引擎,一切現(xiàn)場發(fā)生的數(shù)據(jù)都被導(dǎo)入虛幻引擎;
△ 虛幻引擎操作員
這兒多點(diǎn)光、那需要微調(diào)鏡頭角度……操作員實(shí)時(shí)控制一切,一切都被實(shí)時(shí)渲染、實(shí)時(shí)預(yù)覽。
當(dāng)?shù)弥?strong>虛幻引擎4.26版本將推出虛擬制片可用的全新毛皮系統(tǒng)時(shí),維塔特效團(tuán)隊(duì)立刻想到要拿自己擅長的“毛皮效果”做測試。
眾所周知,維塔數(shù)碼創(chuàng)造過許多毛茸茸”的名角色,比如《猩球崛起》系列影片中以凱撒為代表的猩猩們。
△ 《猩球崛起》系列電影
如果把我們的毛發(fā)數(shù)據(jù)導(dǎo)入虛幻引擎4.26的毛發(fā)系統(tǒng)中,然后以實(shí)時(shí)渲染出的角色和背景作為“最終畫面”,能產(chǎn)生怎樣的效果呢?
帶著這個問題,維塔內(nèi)部組成了一支特別項(xiàng)目小組,決定探索新的虛擬制片流程。
小組成員打算用狐獴和老鷹作為測試短片的主角。
他們先是去動物園里調(diào)研了真實(shí)動物的毛發(fā)密度、分區(qū)、尺寸細(xì)節(jié)和曲率,把這些數(shù)據(jù)在系統(tǒng)里做了些優(yōu)化。
動畫中的狐獴有40萬根毛發(fā),看起來濃密且生機(jī)勃勃。
制作老鷹的羽毛難度較高,因?yàn)樗鼈兙哂歇?dú)特的生理結(jié)構(gòu)。
△ 制作老鷹的羽毛而已...又不是科學(xué)實(shí)驗(yàn)
每根老鷹羽毛都由大量一絲一絲的毛發(fā)構(gòu)成,動畫短片中的老鷹有250萬根毛發(fā);
每根羽桿都必須保證是幾何體、可以做綁定,而且每根羽毛上的倒刺都由發(fā)絲構(gòu)成、沿著羽桿生長。
再說顏色。
現(xiàn)實(shí)中毛發(fā)和羽毛的生長模式、毛發(fā)色素沉淀的蛋白質(zhì)原理以及釋放的時(shí)間機(jī)制……這些都被用于調(diào)試實(shí)現(xiàn)狐獴絨毛或老鷹羽毛顏色的著色器。
所有線條、圖案和顏色都在著色器中以程序化處理,這樣才能實(shí)時(shí)渲染出逼近真實(shí)的效果。
要讓角色“動”得逼真,這里就要用到一個應(yīng)用插件——LiveLink。
在虛擬制片中,它經(jīng)常被用于“把表演捕捉導(dǎo)入虛幻引擎”,而這卻是動畫師第一次在Maya里運(yùn)用LiveLink實(shí)時(shí)預(yù)覽動畫效果。
實(shí)時(shí)光照、角色擁有足夠的毛量......動畫師在如此條件下評估角色的姿態(tài)和動態(tài),對實(shí)時(shí)創(chuàng)作出“最終畫面”有莫大幫助。
維塔制作這段短片,用的是搭載了英偉達(dá)GeForce RTX3090顯卡的電腦。
即便是加載了全部毛發(fā),電腦依然能以極快速度運(yùn)行,在高幀率下實(shí)現(xiàn)順暢的實(shí)時(shí)渲染和預(yù)覽。
03
表情捕捉動畫的實(shí)時(shí)渲染
好萊塢頂級動畫人中流行一個說法:
Animation is Evolution.
(動畫,在于進(jìn)化。)
總有那么一小撮“技術(shù)控”,站在時(shí)代前沿,用新技術(shù)不斷制造動畫領(lǐng)域的“奇跡”。
AMGI工作室的“靈魂人物”、好萊塢資深動畫人Colin Brady盛贊虛幻引擎的渲染效率:
電影級渲染引擎2小時(shí)才能渲出一幀畫面;
而用虛幻引擎追它的效果,6秒內(nèi)就能渲好長達(dá)1分鐘的情節(jié)。
△ Colin Brady
AMGI工作室在虛幻引擎基礎(chǔ)上,開發(fā)出一套動畫工具,把“表演捕捉的實(shí)時(shí)渲染”無縫整合到現(xiàn)有的動畫制作流水線中,讓動畫制作時(shí)間大大縮短。
△ AMGI基于虛幻引擎打造動畫工具
表演捕捉、特別是細(xì)致的表情捕捉,一直是實(shí)時(shí)渲染引擎的難點(diǎn)。
AMGI使用虛幻引擎 LiveLink Face來實(shí)時(shí)捕捉“動捕演員”即興表演的閃亮瞬間。
表演捕捉數(shù)據(jù)在虛幻引擎中實(shí)時(shí)追蹤、實(shí)時(shí)渲染,并自動導(dǎo)入Maya;
而且這些數(shù)據(jù)都是“雙向流通”的,還能從Maya自由導(dǎo)入到虛幻引擎中,實(shí)現(xiàn)高質(zhì)量表演捕捉動畫的實(shí)時(shí)渲染。
《瘋狂動物城》《無敵破壞王》的導(dǎo)演、奧斯卡和安妮獎獲得者瑞奇·摩爾,《雪人奇緣》導(dǎo)演吉爾·卡爾頓,皮克斯動畫角色設(shè)計(jì)師泰迪·牛頓等“大咖”紛紛參與到AMGI的動畫技術(shù)討論中,并表達(dá)出自己對新技術(shù)的好奇與支持。
△ AMGI華麗的“大咖”聲援團(tuán)
04
《曼達(dá)洛人》背后的The Volume
很多人已經(jīng)知道,為拍攝《曼達(dá)洛人》,工業(yè)光魔聯(lián)合Epic Games專門搭建起一個22.86米寬、6.4米高的全LED虛擬片場——The Volume。
△ The Volume
如今,更多關(guān)于The Volume的細(xì)節(jié)被揭秘,你會驚嘆于影視創(chuàng)作者們的“腦洞”和動手能力!
首先,投射在LED墻面和天花板上的畫面,是影視應(yīng)用級別的高質(zhì)量3D畫面;
這些畫面和其中的元素,都是事先以“最終畫面”的高標(biāo)準(zhǔn)開發(fā)好、同步交給后期處理的。
也就是說,無論導(dǎo)演、攝影美術(shù)指導(dǎo)、演員,還是前后期工作人員,甚至觀眾,大家看到的場景都一樣。
在制片準(zhǔn)確度和效率大幅提高的同時(shí),原有制作流程也被徹底打破,新的制片流程被總結(jié)成“工業(yè)光魔虛擬制片方法論”。
△ 虛擬片場畫面的交付流程,點(diǎn)開可看大圖
△ 不同部門間的配合流程,點(diǎn)開可看大圖
此外,如何活用LED墻才能“變”出導(dǎo)演想要的場景?工業(yè)光魔也在The Volume里想了不少“奇招”。
比如,利用投影和LED的光照,把一個實(shí)體道具變成“一整個餐廳”;
或者,為了增強(qiáng)畫面的層次感,把幾塊石頭從場景圖中“摳掉”,放置實(shí)體石頭道具在相應(yīng)位置——最終畫面是不是層次更豐富、更有意境了?
以The Volume為代表的虛擬LED片場不僅有很多新鮮的“玩法”、能激發(fā)出藝術(shù)家們的創(chuàng)意,更重要的,它帶來的是影視創(chuàng)作流程上的革新。
05
虛擬制片:奧斯卡金獎導(dǎo)演之選
說起好萊塢“虛擬制片”概念的先鋒人物,就不得不提奧斯卡金像獎導(dǎo)演、曾執(zhí)導(dǎo)過《回到未來》《阿甘正傳》《極地特快》等影史經(jīng)典的羅伯特·澤米吉斯。
△ 《回到未來》之父,羅伯特·澤米吉斯
這位好萊塢“泰斗”級的人物,早在上世紀(jì)80年代就拍出了“真人與動畫結(jié)合”的影片《誰陷害了兔子羅杰》。
△ 《誰陷害了兔子羅杰》(1988)
今年,他和他的視效總監(jiān)Kevin Baillie共同帶來了用虛擬制片技術(shù)拍攝的奇幻電影——《女巫》。
△ 《女巫》(2020)
澤米吉斯提出,傳統(tǒng)好萊塢制片最大痛點(diǎn)就是:花了很多時(shí)間精力和金錢,卻發(fā)現(xiàn)沒得到自己想要的鏡頭。
Kevin Baillie則認(rèn)為,如何在實(shí)拍前“篩掉”不明智的拍攝決定、同時(shí)找到“讓人驚喜”的拍攝創(chuàng)意,這些是特效工作面對的最大問題。
為完成《女巫》的虛擬拍攝,Kevin Baillie為導(dǎo)演搭建出全虛擬場景,并且給他專門準(zhǔn)備了一臺“虛擬攝影機(jī)”。
導(dǎo)演在實(shí)時(shí)渲染出的場景中隨意找角度、看畫面,其他創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)能很清晰地根據(jù)導(dǎo)演意圖完成的接下來的制作。
△ 澤米吉斯移動著虛擬攝影機(jī),預(yù)覽實(shí)時(shí)渲染出的畫面,這和傳統(tǒng)意義上的“掌鏡”沒有區(qū)別
另外,《女巫》故事的其中一個核心情節(jié)是“人類孩子變成了小老鼠”;
實(shí)時(shí)渲染出的虛擬角色能夠保留演員的特質(zhì),實(shí)現(xiàn)真正“有性格的表演”。
△ 片中由真人演出的數(shù)字虛擬小老鼠
年近70歲的大導(dǎo)演羅伯特·澤米吉斯選擇“用腳投票”,以實(shí)際行動擁抱虛擬制片:
虛擬制片和傳統(tǒng)制片一樣,都是能讓導(dǎo)演把電影創(chuàng)意實(shí)現(xiàn)出來的工具——只不過前者更高效。
△ 羅伯特·澤米吉斯在2020 Unreal Build分享自己的虛擬制片體驗(yàn)
除了關(guān)注大公司大導(dǎo)演,虛幻引擎還為影視創(chuàng)作者搭建虛擬制片學(xué)習(xí)交流的平臺,每年都會分享最新的產(chǎn)品功能和應(yīng)用案例,小團(tuán)隊(duì)和個人都能跟著學(xué)起來。
今年有超過6000人申請?zhí)摶靡娴慕虒W(xué)項(xiàng)目“虛擬之友”(Unreal Fellowship);
為鼓勵影視從業(yè)者用虛擬制片的方式創(chuàng)作作品,Epic準(zhǔn)備了專門獎勵和資助優(yōu)秀作品的MegaGrants獎金;
在Unreal Marketplace里,你可以找到大量高質(zhì)量虛擬制片素材......
虛幻引擎去年就在SIGGRAPH上發(fā)布了專門面向影視從業(yè)者的《虛擬制片實(shí)踐指南》 (The Virtual Production Field Guide),今年這本電子手冊剛剛完成再版,所有人都可以在官網(wǎng)免費(fèi)下載到PDF文檔。
△ 《虛擬制片實(shí)踐指南》
有不少小團(tuán)隊(duì)和創(chuàng)業(yè)公司經(jīng)過虛幻引擎的官方培訓(xùn),走上“虛擬制片”的道路:
比如意大利的Luno工作室,他們自己摸索著搭建起虛擬LED片場,開展虛擬制片項(xiàng)目,已經(jīng)從最初的創(chuàng)業(yè)公司,快速發(fā)展成“為制片大廠做影視項(xiàng)目”的規(guī)模企業(yè)。
△ Luno工作室團(tuán)隊(duì)在自己搭建的虛擬片場中合影
影視創(chuàng)意公司ASC,正在用虛幻引擎開發(fā)自己的原創(chuàng)影片《Dive》,把虛擬怪物帶進(jìn)“真實(shí)的”電影世界。
△ 虛幻引擎的實(shí)時(shí)技術(shù)讓原創(chuàng)奇幻題材影視作品成為可能
虛幻引擎的目標(biāo)是——打破一切創(chuàng)作者的內(nèi)容創(chuàng)作障礙;
科技的終極驅(qū)動力,就是“人的創(chuàng)造力”。
未來已至,2021年的影視行業(yè)可能性無限!
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