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在虛幻引擎中創(chuàng)建大氣的HIMIL電影作品

發(fā)布時(shí)間:2024-03-25 09:38:26 瀏覽量:230次

今天瑞云渲染小編給大家?guī)?lái)了關(guān)于電影制片人Tiziano Fioriti展示了《H I M I L》項(xiàng)目背后的工作流程,解釋了人工智能是如何用于細(xì)節(jié)的,并談到了設(shè)置火光的問(wèn)題。

介紹

大家好,我叫Tiziano Fioriti,是來(lái)自意大利的自由電影制作人和數(shù)字藝術(shù)家,當(dāng)我 20 多歲時(shí),我的作品出現(xiàn)在 Exposé 5 – 已知宇宙中最好的數(shù)字藝術(shù)和 d'Artiste Matte Painting vol.2 中,我在商業(yè)和電影行業(yè)工作了 18 年多:我的工作總是圍繞著講故事和環(huán)境設(shè)計(jì),我曾制作過(guò)銀河護(hù)衛(wèi)隊(duì)、沉睡魔咒和 300 勇士:帝國(guó)崛起等電影,我認(rèn)為自己是一名數(shù)字工匠:我的主要關(guān)注點(diǎn)是視覺(jué)探索。

HIMIL項(xiàng)目

Himil 是 Longobard 語(yǔ),意思是天空、天堂。我認(rèn)為 HIMIL 是一扇通向蒼穹的窗口,這些故事借鑒了由傳說(shuō)和歷史現(xiàn)實(shí)組成的虛構(gòu)故事,我們的項(xiàng)目以翁布里亞幾個(gè)世紀(jì)以來(lái)書(shū)面和流傳下來(lái)的證詞為基礎(chǔ):永遠(yuǎn)是圣徒和騎士的土地,北歐倫巴第的污染和我們的拉丁血統(tǒng),改變了我們飲食和思維方式的遺產(chǎn)。

該項(xiàng)目的靈感來(lái)自一個(gè)真實(shí)的故事,該故事發(fā)生在翁布里亞?wèn)|部 (公元 1237 年) 的瓜爾杜姆小村莊,一位名叫瑪琳菲森特的年輕女子被指控?zé)龤Я怂拇迩f并被定罪。我們進(jìn)行了大量的歷史和文化研究(我們還在做?。?,我組建了一個(gè)小團(tuán)隊(duì)和一群朋友,與他們分享努力和抱負(fù):該項(xiàng)目由Andrea Brunetti編寫(xiě)和制作,靈感來(lái)自 Matteo Bebi 的歷史小說(shuō)Poi si fece buio,環(huán)境的開(kāi)發(fā)是與一位同事Edoardo Ragni一起完成的,我們?cè)谥谱鞯乃须A段都與他一起度過(guò)了數(shù)百個(gè)小時(shí),原創(chuàng)音樂(lè)和聲音設(shè)計(jì)由我的兄弟Matteo Fioriti制作,服裝和咨詢由一位偉大的服裝設(shè)計(jì)師Daniele Gelsi提供。

視覺(jué)概念

我畫(huà)了幾十塊板來(lái)預(yù)演這個(gè)故事,奇怪的是,最后幾乎沒(méi)有一個(gè)繪制的序列被用于最終的短片:這是因?yàn)榧词故澜绺鞯赜胁湃A的用戶做出了驚人的例子,實(shí)時(shí) CG 角色的面部表演也不是 100%失望的,我多次改變想法,但這并不是浪費(fèi)時(shí)間,因?yàn)槲矣袡C(jī)會(huì)在傳統(tǒng)和數(shù)字風(fēng)格的情緒板上工作:我使用 Procreate 和整體虛幻引擎創(chuàng)建了一些概念藝術(shù)和布局想法,我在那里與 Lumen 和 Nanite 一起玩了很多。

電影視覺(jué)

我們決定在虛幻引擎 5 中制作兩分鐘的電影作為實(shí)際項(xiàng)目的概念證明,我在 UE 工作了大約六年,我認(rèn)為它對(duì)于下一代電影制作人來(lái)說(shuō)是一個(gè)不可思議的工具,幾年前,在 UE 4.23 版本中,我根據(jù)一個(gè)古老的西西里傳說(shuō)制作了另一個(gè)電影,名為Essere Colapesce,就在那時(shí),UE 贏得了我的青睞,我們?cè)噲D為HIMIL做的是重現(xiàn)一種特定的氛圍:我們希望觀眾認(rèn)同一個(gè)生活在翁布里亞一個(gè)黑暗的中世紀(jì)小村莊的人,遠(yuǎn)離豪華文明,一個(gè)原始而神秘的現(xiàn)實(shí)。出于這個(gè)原因,我們選擇了引發(fā)焦慮的第一人稱講故事,這是她的觀點(diǎn),Himiltrude,以夢(mèng)幻般的方式呈現(xiàn)她的命運(yùn)和恐懼。

環(huán)境設(shè)置

作為從事非營(yíng)利項(xiàng)目的小團(tuán)隊(duì),我們必須在盡可能短的時(shí)間內(nèi)取得最大的成果,畢竟,這是我覺(jué)得最有競(jìng)爭(zhēng)力的地方,把所有的部分放在一起創(chuàng)造我喜歡的東西,我們有機(jī)會(huì)使用來(lái)自 MAWI、Dviz、Quixel 和 Sketchfab 等偉大公司的驚人產(chǎn)品:這對(duì)于在該領(lǐng)域工作了 20 多年的人來(lái)說(shuō)是無(wú)價(jià)的,環(huán)境是從 MAWI 的一個(gè)偉大的包中建立的——他們的森林和程序工作流程非常適合小公司的需求,我們根據(jù)樹(shù)葉和景觀對(duì)其進(jìn)行了定制,以避免低 FPS 或意外崩潰。

我們使用了各種類型的資產(chǎn),從 Megascans 到 Sketchfab,以選擇來(lái)自攝影測(cè)量的逼真模型,我們經(jīng)常不得不在 Blender 中清理它們,但結(jié)果非常好,可以讓它們正常工作,虛幻引擎中的樹(shù)仍然不能完美地工作(就照片寫(xiě)實(shí)而言),所以我特別小心地用電影攝影和相機(jī)位置“利用”它們,資產(chǎn)樹(shù)來(lái)自 Quixel Megascans 和 DViz。

特定資產(chǎn)已在 Blender 中從頭開(kāi)始建模:例如,您在開(kāi)始時(shí)看到的青銅小雕像是來(lái)自特定翁布里亞地區(qū)的考古發(fā)現(xiàn),據(jù)說(shuō)會(huì)帶來(lái)厄運(yùn),聽(tīng)起來(lái)很適合女巫,不是嗎?

使用 AI 獲取細(xì)節(jié)

敘述從所謂的女巫希米爾的房子開(kāi)始,對(duì)我們來(lái)說(shuō),重要的是要包含一定數(shù)量的細(xì)節(jié)來(lái)營(yíng)造這種氛圍,添加適合上下文的特定資產(chǎn)后,我們使用 Midjourney 生成一種秘密字母表,我們創(chuàng)建了它的 alpha 并將其用作貼花以自定義對(duì)象和墻壁,經(jīng)過(guò)幾次嘗試,我們找到了我們要找的東西。

環(huán)境、消防照明和煙霧

照明中不涉及路徑追蹤,只有流明,那是該項(xiàng)目的關(guān)鍵階段,這要?dú)w功于氣氛的運(yùn)作和敘述成功地創(chuàng)造了一個(gè)可信的故事,我們需要兩種類型的光:一種用于環(huán)境的冷光和一種來(lái)自火的暖光,由于我們想要一個(gè)可以區(qū)分形狀和主體的有霧環(huán)境,因此我們使用了兩種不同的方向燈,并使用了非常低的強(qiáng)度參數(shù),這是一個(gè)基于鏡頭的工作流程,這種方法使我們能夠在不顯示太多的情況下繪制高光。

為了創(chuàng)建火光,我們創(chuàng)建了一個(gè)應(yīng)用于點(diǎn)光源的函數(shù):我們的第一次嘗試是創(chuàng)建一個(gè)藍(lán)圖,但它在渲染方面太重了,我們只能在播放模式下看到結(jié)果,出于這個(gè)原因,我們創(chuàng)建了一個(gè)具有隨機(jī)強(qiáng)度的材質(zhì)函數(shù),以便輕松且無(wú)需重復(fù)地將其同時(shí)應(yīng)用于多個(gè)光源,渲染完鏡頭后,我們?cè)?ActionVFX 上購(gòu)買(mǎi)了一些真實(shí)的火災(zāi)鏡頭,用于合成。

合成管線

Unreal Engine 是一個(gè)了不起的視覺(jué)工具,但它仍然不是一般 FX 的最佳選擇,可以導(dǎo)入 VDB,但場(chǎng)景的重量變得難以管理,出于這個(gè)原因,我決定將一些元素放入合成中,因此我們使用了一條直接從虛幻引擎到 Nuke 的管道,該插件是一個(gè)很好的工具,可以管理一定數(shù)量的鏡頭并避免通過(guò) Movie Render Queue 進(jìn)行渲染。

第一步是渲染一些 EXR 序列,除了相機(jī)和美容通道外,還有深度、世界位置和 Cryptomatte,這樣,我們就可以通過(guò)點(diǎn)云重建場(chǎng)景物體的真實(shí)位置,將卡片放置在最精確的點(diǎn)上,這個(gè)工作流程非常適合為粒子、火焰和背景圖層插入幾何圖形,我創(chuàng)建了真實(shí)位置的 8K 啞光繪畫(huà),然后將其投影到一個(gè)巨大的球體中,Cryptomatte 通道可用于屏蔽某些對(duì)象并獲得干凈的背景 alpha(而不是鍵控器節(jié)點(diǎn)),最后一個(gè)細(xì)節(jié)對(duì)于明確敘述故事發(fā)生地 Gualdum 村(今天的 Gualdo Tadino)至關(guān)重要。

動(dòng)畫(huà)和服裝

我們絕對(duì)需要將黑雞放入我們的故事中:從象征的角度來(lái)看,這是一種強(qiáng)調(diào)故事和主要(隱形)角色的黑暗本質(zhì)的方式,我們使用了 Animalia 的資產(chǎn),改變了它們的紋理和材質(zhì),并在動(dòng)畫(huà)插值上做了一些工作,在最后一幕中,可以看到戴著兜帽的人影在大火前等著主角,我們需要?jiǎng)幼鞑蹲?,但沒(méi)有時(shí)間和資源,所以我們決定使用 Mixamo 的動(dòng)畫(huà)集,我們?cè)?Marvelous Designer 中為束腰外衣建模,紋理和材質(zhì)是在 Substance 3D Painter 中創(chuàng)建的,它的每個(gè)藝術(shù)方面都由 Daniele Gelsi 監(jiān)督,他是一位非常有才華的歷史服裝設(shè)計(jì)師。

相機(jī)

在制作故事板的同時(shí),我們開(kāi)始使用 Unreal Virtual Camera (Live Link VCAM) 進(jìn)行首次測(cè)試,幸運(yùn)的是,新應(yīng)用程序比以前的版本運(yùn)行得更好,也更穩(wěn)定,就這樣,多虧了 iPhone 和 iPad,我們記錄了所有鏡頭的數(shù)百個(gè)版本;我們可以實(shí)時(shí)確定方向和攝影,能夠管理所用相機(jī)的所有技術(shù)細(xì)節(jié)(焦距、傳感器尺寸、光暈等)。我們沒(méi)有大的拍攝環(huán)境,所以對(duì)于鏡頭在相機(jī)需要最長(zhǎng)路徑的地方,我們?cè)?X 或 Z 軸上添加了附加層來(lái)模擬更長(zhǎng)的步行或跑步,這絕對(duì)是整個(gè)過(guò)程中最酷的階段。

剪輯、調(diào)色和色彩空間

我們?cè)?ACES 中設(shè)置 UE,這種方法顯然也設(shè)置在用于剪輯和調(diào)色的軟件DaVinci Resolve中,總的來(lái)說(shuō),我希望大部分片段都采用冷色調(diào),但外觀必須帶有一絲綠色:一種模糊的惡心感,非常適合做噩夢(mèng),導(dǎo)出是在 ProRes 4444 中完成的,網(wǎng)絡(luò)版本是在 50mbps 的 h264 中完成的。

結(jié)論

當(dāng)您決定將無(wú)數(shù)小時(shí)的工作投入到像這樣一個(gè)沒(méi)有報(bào)酬但要求很高的項(xiàng)目時(shí),您需要一個(gè)指南,一個(gè)所有技術(shù)解決方案都為它服務(wù)的彗星:以最好的方式講述您的故事。

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