發(fā)布時間:2023-11-28 15:15:04 瀏覽量:108次
今年對于喜歡傳承經(jīng)典的游戲玩家來說可能不是很積極的一年,比如《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》面臨暫停開發(fā),《羞辱》系列的未來還不清楚,《殺出重圍》同樣可能面臨后繼乏力,《殺手》系列也是很艱難才獲得系列的版權(quán)。如果把這些游戲的遭遇一起看的話,你會發(fā)現(xiàn)游戲不僅要做的好,還要站著把錢掙了,還要大嗓門、讓大家都只能你能、你要站著把錢掙了。所以有時候稍不留神,銷量出現(xiàn)偏差,工作室的活路就要出現(xiàn)問題,無論是幾百號人,還是幾百臺專業(yè)的機器,每天都在燒錢,這些都是很現(xiàn)實的壓力。
但是這些壓力來自哪里呢?其實很簡單,來自整個行業(yè)。一方面現(xiàn)在的競爭已經(jīng)有些畸形,先不管你質(zhì)量是不是最好的,但是你一定要嗓門大、讓很多人都知道你的這款作品,即使你現(xiàn)在才剛立項,但是也不能冒險讓玩家忘記你,否者后患無窮。其次成本也是水漲船高,如果想要嘗試一款大作的話,幾千萬是必需的,頭牌系列都是以億為單位。但是對于一般的工作室來說,就算是一千萬美元,甚至是一百萬美元都不是小數(shù)目,要么自己攢錢,風(fēng)險自己擔(dān),要么找股東要錢。
TechSpot最近就特意撰文探討游戲背后哪些恐怖的預(yù)算數(shù)字,以及這些數(shù)字是怎么來的、在起步的時候應(yīng)該怎么判斷自己的預(yù)算健康與否。該站的編輯Jason Schreier在撰寫自己的游戲系列叢書的時候,曾經(jīng)采訪過很多游戲開發(fā)者,雖然其中有些因為保密的原因沒有公布準(zhǔn)確的數(shù)字,但是其中大部分回答都最終回歸到一個神秘的“魔法數(shù)字”:每人/每月/10000美元,即如果小編現(xiàn)在打算以這種水平制作一款中等偏高水平的游戲,打算雇傭80名員工,在12個月之內(nèi)完成從立項到發(fā)售的話,需要960萬美元的預(yù)算,接近1000萬美元的預(yù)算已經(jīng)是很高昂的成本,需要制作組很好的風(fēng)險規(guī)避能力,以及執(zhí)行力。
CD Projekt RED的人員雖然不算特別多,但也有不會少,他們打磨的時間也很長
Remedy Entertainment也是慢工出細(xì)活
如果規(guī)格再高一些,如果我們打算制作一款A(yù)AA游戲,需要300名開發(fā)者,5年的制作周期,那最后就是1.8億美元的最終預(yù)算,已經(jīng)是天價級別。按照維基百科的記載,F(xiàn)-22戰(zhàn)斗機在2009年的單位造價是1.5億美元。所以大家可以想象,為什么很多游戲的開發(fā)時間都盡可能的控制在3年左右,超過5年的較少,同時為什么預(yù)購對于開發(fā)商來說如此重要,為什么需要使用Denuvo加密,為什么明明沒有打磨到理想狀態(tài)就匆匆發(fā)售,畢竟地主家也沒有余糧。
如果說人多的話,育碧蒙特利爾30000多個人表示不是針對誰
但是因為人多經(jīng)驗足,所以可以同時制作多款大作,壓力也輕松點
裝修也很典雅
每人每月10000美元作為簡單的預(yù)算分析標(biāo)尺是很有智慧的,大家都很喜歡的黑曜石(Obsidian)開發(fā)組的執(zhí)行制作人就表示這是一個很棒的數(shù)字,從大致平均的開發(fā)者薪水到其他周邊費用,每人每月10000美元的開支是很接近(真實)的,有些制作室會有更加高昂的計算標(biāo)準(zhǔn)(比如地租昂貴的灣區(qū)),我們一般和發(fā)行商計算預(yù)算的時候也大致是這樣(不過就小編自己的觀察,灣區(qū)的美工和基礎(chǔ)開發(fā)者的平均收入在5萬至7萬美元之間)。
但是說工作環(huán)境的話,EA DICE表示一個能打的都沒有,他們有一座很現(xiàn)代的大樓,這是夜景
這是夕陽
這是天臺的休息區(qū)
那么怎么樣,大家想自己制作一款游戲嗎?你又存了多少錢了呢?
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