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個人游戲開發(fā)怎么賺錢(海外25年開發(fā)者分享盈利心得)

發(fā)布時間:2023-11-28 15:14:45 瀏覽量:148次

?獨立游戲開發(fā)收入成問題?海外25年開發(fā)者分享盈利心得

個人游戲開發(fā)怎么賺錢(獨立游戲開發(fā)收入成問題?海外25年開發(fā)者分享盈利心得)

獨立游戲開發(fā)者Jeff Vogel此前發(fā)布了《為什么我們的游戲看起來都很糟糕》,這篇文章獲得了很多關注,這一次他再次撰稿回答此前文章讀者的問題:比如獨立游戲制作成本,美術和畫面需要多少資金投入,開發(fā)者如何平衡收支,以及在競爭激烈的環(huán)境下生存下來。GameLook編譯如下:

當我說起這個時間,很多人會不開心,這就好像我在行業(yè)經(jīng)驗和工作時間讓我所說的話有分量和價值。但事實確實是這樣的。在這行業(yè)生存其實很不容易,就像體育競技一樣,能夠在這樣長時間堅持且一直獲得收入是一件難事。

而對于獨立游戲,是在整個大環(huán)境里面最為艱難的。

獨立游戲最適合定價是多少?有的人可能會覺得是免費,如果現(xiàn)在注冊Epic商店他們每周都會贈送獨立游戲給你,這些都是精品獨立游戲而且比我制作的游戲更好,如果這還不夠,可以訂閱他們的服務,每月12美金,可以獲得6-7款游戲,而且還可以在訂閱庫里面直接下載60款不錯的游戲?,F(xiàn)在業(yè)界競爭如此激烈,因此想要生存下來是非常不容易的。

其實回答這個問題并不難,提供給玩家別人提供不了的東西,人們會愿意為你付費,他們也不愿意免費得到別人的游戲。我所制作的獨立游戲在畫面和視覺效果方面差強人意,但是游戲玩法和故事都還不錯,游戲系統(tǒng)可以讓人沉溺其中,這些都是我的標簽,這也意味著即使是那些實力很強的公司,比如Larian Studios他們創(chuàng)造的游戲也不會和我的游戲一樣,我的粉絲玩到游戲就知道這是我的作品。

幸運的是,有不少玩家確實是我的粉絲,他們會購買游戲,游戲價格也會隨著時間變動,我會確保這些游戲能夠盈利,這樣繼續(xù)開發(fā)下一部作品。

我的下一款作品《Queen’s Wish: The Conqueror》即將和玩家見面,這款游戲我們制作周期大約是20個月,如果需要和成本持平,再考慮Steam,GOG,蘋果應用商店和itch.io,和Kickstarter的抽成,我們需要完成銷售額20萬美金。

因為我知道這種低成本和文本量很多的復古RPG是不會成為熱門產品,但是我們也有自己的死忠粉,從他們手上還是可以獲得不錯的收入,因此考慮到現(xiàn)實原因我們需要首先把這款游戲制作完成,集中在主要矛盾上面,所以不得不在其他方面妥協(xié)。

其實從業(yè)開始,我就需要在銀行存款耗完之前發(fā)布下一款游戲作品,因為新作《Queen’s Wish: The Conqueror》采用全新的引擎和游戲系統(tǒng)所以開發(fā)時間比之前作品更久,一般而言我可以在12-14個月完成一款游戲開發(fā)。因為如果要開發(fā)新的系統(tǒng)就必須花一些時間去學習新的技術這都需要時間來完成。

上篇文章很多讀者認為我所制作的獨立游戲藝術感不夠,不是很協(xié)調,其實這些UI和畫面是20個不同的藝術家糅合而成,他們都是兼職人員,所以藝術性很難做到整齊劃一,相信有很多玩家關注到了,有經(jīng)驗的人士肯定可以觀察到,對此很抱歉。

游戲很多地方都需要定制,因為我必須尋找自由職業(yè)者,比如不同的地圖類型,不同室內裝飾,桌子椅子配色都需要,還有墻壁和門這些都需要融合進來,做完這些我花費大概4萬美金,要進行統(tǒng)一的藝術指導需要有更多的精力,在今后的作品我會更加快速完成代碼工作,在藝術性這部分下更多的功夫。

新作《Queen’s Wish: The Conqueror》開發(fā)目標是一個龐大的游戲,里面有五個國家,不同的地形和環(huán)境,為了讓整個游戲看起來豐富多樣,需要很多不同的地形圖標,應該超過1000個,這原本需要組建團隊來完成,但是對于獨立開發(fā)者而言是不現(xiàn)實的,因此我和自由職業(yè)者Fredrika Freelancer(簡稱F.F.)合作。她收費25美元/小時。這個價格很公道,因為在她的國家這個時薪還不錯,如果她在紐約的話,那我肯定雇傭不起,我讓她做一個石柱20*70像素,她需要在3D程序中去構建,然后在柱子紋理上和材質上面下功夫,她做完會發(fā)給我,當然我可能會要求一些改變,當然我很好相處,我?guī)缀鯊牟灰蟪^一輪的更改,很多自由職業(yè)者都喜歡和我工作,這個柱子圖標FF需要兩個小時完成,就這樣50美金完成一個地圖類型。

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當然還有999個地圖類型需要制作,在新作里面我們需要四個不同的柱子,因為是不同的主題,當然有的開發(fā)者會去Opengameart上面下載素材,這樣的話可以節(jié)省200美金。除此之外,我還需要對游戲里面的UI和任務界面SFX和各種圖標進行制作,自由職業(yè)者都是非常辛苦他們賣出自己的創(chuàng)意和美術,所以我們需要讓更多人看到,我認為他們值得這些報酬,也是因為這樣的合作方式,所以在游戲美術這塊成本很低,才能夠讓游戲能有空間機會就會開始打折。我花了4萬美金進行這些創(chuàng)造,但是效果已經(jīng)和花了15萬差不多。

我可以不和自由職業(yè)者合作而是雇傭一位美工,如果找到一位他的風格我很喜歡而且愿意為我工作,同時考慮福利和稅收,那么實際需要多少呢?

其實藝術家一直是收入最高的人群之一,有網(wǎng)站可以查詢
https://www.careerexplorer.com/careers/games-artist/salary/,根據(jù)上面的數(shù)字,15萬-18萬美金應該可以,如果這個人就住在西雅圖確實可以這么去做,面對面工作,當然進入這個行業(yè)就是因為我可以獨立工作,而且雇傭這樣一位藝術家這也意味著游戲需要增加15萬美金銷售額。

一般情況下,開發(fā)游戲之初手頭并沒有那么多的資金,需要向銀行貸款或者動用退休基金,如果收支難以平衡就非常麻煩,對于新作而言20萬美金收支平衡,這也意味著需要賣出25000分拷貝,對于獨立游戲而言這是很不容易的,發(fā)售幾年以后,可以加入Humble Bundle和其他獨立游戲一起打包賣,當然游戲還是需要盈利,這樣才能制作下一款作品,這也意味著需要賣出更多的拷貝,新作預算如果是11萬美金,我需要賣出4萬份,這是一個相當激進的數(shù)字,如果只是收支相抵,那么我很容易失去下一部作品開發(fā)能力,當然統(tǒng)一的藝術風格也是不存在了,這也是為什么我們就是獨立游戲中最便宜的那種作品。

有的時候,你的作品一炮而紅,成為一款熱門作品,然后你有充足的資金開發(fā)新作,第二款游戲繼續(xù)成功,作品銷量不斷上升,可能有業(yè)界大公司為你的公司提供數(shù)億美金,你可以用他們的錢免費度假,你還可以買最新的特斯拉,一切都來的太快。

然而大多數(shù)的獨立開發(fā)者都和中小企業(yè)主一樣,生活卑微,勉強生活。我寫這么多文字如果你是以一個謙卑的藝術家在看的話,我希望你可以取得成功。

上一篇文章因為游戲藝術性遭受了很多批評,游戲畫面不好看,但是我仍然可以賺錢,這是我終身的事業(yè),這樣難看的游戲都可以成功,相信你也可以。所以弄清楚你真正擅長做什么,然后把這種特性賣出去,如果你比大多數(shù)人在這方面強那就可以有機會取得成功。

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