發(fā)布時間:2024-04-02 11:09:56 瀏覽量:322次
您是否嘗試過在 Blender 中創(chuàng)建逼真的場景? 您是否正在尋找一個分步公式來幫助您在 Blender 中實現(xiàn)照片級真實感? 您是否發(fā)現(xiàn)自己陷入了正確設置的困境? 如果是這樣,你并不孤單。
在本章中,我們將詳細分析大多數(shù) 3D 設計師所犯的三個建模錯誤,這些錯誤阻礙了他們在 Blender 中實現(xiàn)照片級真實感。
建模代表了接下來的基礎:紋理、UV 映射、光照、合成和渲染。 如果基礎打錯了,你的所有努力都會白費,所以本章的目標是幫助你打好建?;A。
第一個錯誤是僅依靠您的眼睛來估計您正在建模的對象的比例。 當談到照片寫實主義時,獲得正確的比例起著至關重要的作用。 因此,我們將討論 Blender 單元系統(tǒng)以及如何進行研究,以便在對對象進行建模之前獲得正確、真實的測量結(jié)果。
第二個錯誤與比例匹配有關:大多數(shù)設計師會立即根據(jù)真實參考創(chuàng)建 3D 場景,而不進行任何比例匹配。 這使得很難獲得與實際攝影師使用的相同的相機設置,例如位置、旋轉(zhuǎn)和焦距。 這會導致與您正在使用的參考不匹配的結(jié)果。 為了解決這個問題,我們將學習使用 fSpy,該工具允許您復制攝影師在拍攝實際圖像時采用的相機設置(焦距、相機位置和旋轉(zhuǎn))并將其導出到 Blender。 我們將探討 fSpy 界面的工作原理、如何使用它以及如何將 fSpy 插件安裝到 Blender 中并導入 fSpy 項目文件。
第三個錯誤是在沒有打開斜角修改器的情況下進行建模。 在本章結(jié)束時,您將了解在建模時使用斜角修改器的重要性以及它在實現(xiàn)照片級真實感中所扮演的角色。 您還將了解不同的斜角設置以及它們在 Blender 中的工作原理。
在本章中,我們將討論以下主題:
使用真實世界規(guī)模的重要性
使用 fSpy 程序?qū)W習尺度匹配
建模時使用斜角修改器的重要性
本章需要能夠運行 Blender 3.0 或更高版本的 Mac 或 PC。
您可以從 GitHub 下載本章的資源:
https://github.com/PacktPublishing/3D-Environment-Design-with-Blender/tree/main/chapter-1
在 Blender 中創(chuàng)建復雜場景時,很容易陷入在建模時目測對象比例的陷阱,而不進行正確的測量。 這可能會導致多個問題,從而阻止您以后獲得逼真且令人賞心悅目的結(jié)果。
我們認為我們的眼睛是準確的——“我知道這個窗戶有多大,就是這個尺寸”; 然而,我們在估計測量方面確實很糟糕,僅僅是因為我們更加重視我們關注的事情,而忽略了我們認為不重要的部分。
這會影響場景的真實感:您最終會想知道場景出了什么問題。 有些東西看起來不太對勁,但你不知道那是什么。 你開始擺弄材質(zhì)和燈光,也許這些是完美的,但后來你意識到基礎是錯誤的。 因此,建立正確的建?;A非常重要。
因此,解決方案是始終使用真實世界的比例。
假設您正在設計一間木屋; 你需要做的第一件事是在谷歌上搜索:小木屋的高度是多少?
圖 1.1 – 谷歌搜索小木屋的高度
所以,現(xiàn)在我們明白木屋的高度不能超過3米,所以2到3米之間的一切都應該是合理的。 包括尖頂屋頂后,又增加了一米。
由于我們不能超過 30 m2,因此我們可以給出 5 m 寬和 6 m 長的尺寸(5 m × 6 m = 30 m2)。
接下來,我們將檢查 Blender 單位比例:
轉(zhuǎn)到場景屬性。
單擊“單位”選項卡。
然后選擇適合您的單位制測量。
圖 1.2 – Blender 場景屬性單位系統(tǒng)
選擇公制將以米為單位測量長度,以千克為單位測量質(zhì)量,而英制則以英尺為單位測量長度,以磅為單位測量質(zhì)量。 這是在 Blender 中設置真實世界測量的正確方法。
始終使用真實世界比例的另一個好理由是物理模擬在 Blender 中的工作原理。 Blender 中的物理特性(例如重力、剛體和質(zhì)量)依賴于真實測量才能正常工作。
為了進一步強調(diào)這一點,讓我們創(chuàng)建一個球體; 默認情況下,球體的直徑為 2 米。 接下來,我們轉(zhuǎn)到物理屬性,然后單擊“剛體”,同時確保選擇球體。 在“設置”選項卡下,您將看到“質(zhì)量”默認設置為 1 千克。 這意味著您剛剛創(chuàng)建的直徑 2 米的球體的重量為 1 公斤。
圖 1.3 – 攪拌機物理屬性
現(xiàn)在,如果按空格鍵,物理模擬就會開始。 我們的球體會因重力而下落。 如果我們將球體的比例更改為 0.2 米左右,并賦予其 4.5 公斤的重量,我們的球體的行為將與保齡球完全相同。 同樣,如果我們將球體直徑縮小到 5 厘米,重量縮小到 170 克,我們的球就會像臺球一樣。
最重要的是,始終使用真實世界的比例:這對于實現(xiàn)與現(xiàn)實相匹配的逼真結(jié)果至關重要。
現(xiàn)在我們已經(jīng)了解了建模時使用真實比例測量的重要性,讓我們學習比例匹配。 這是一個很棒的技巧,它允許我們從圖像參考中獲得幾乎精確的相機設置,以便我們可以輕松地在 Blender 中重新創(chuàng)建場景。
接下來我們來學習尺度匹配。 為了正確地看待問題,假設您有一個真實的參考,想要將其復制為 3D 場景。 您可以將其加載為相機背景,并開始對其進行建模,但很快,您將遇到一個巨大的挑戰(zhàn),即匹配拍攝鏡頭的相機的相同位置、旋轉(zhuǎn)和焦距。
您可以在此示例中看到匹配相同小木屋參考的困難:
圖 1.4 – 木屋模型與參考不匹配
我們的目標是將建模的立方體精確地放置在小屋參考的頂部(紅線必須位于綠線的頂部)。 角點必須相互匹配才能實現(xiàn)真正的相機匹配; 光靠眼睛是不行的,所以我們需要以正確的方式來做。
幸運的是,我們有 fSpy,它是一個免費的開源軟件程序,允許我們從圖像參考估計相機參數(shù)并將其導入 Blender。
其工作原理如下:導入要匹配其相機設置的參考圖像,然后選擇消失點的數(shù)量; 您可以在 fSpy 程序的左上角面板上找到此功能。
圖 1.5 – fSpy 界面中的消失點軸
基本上,消失點的數(shù)量取決于您使用的參考類型:
一個消失點:這意味著您的參考有一個所有線相交的點。 如果您遵循參考中的任何平行線,它們最終會在某一點相遇。
圖 1.6 – 一個消失點參考示例
兩個消失點:如果您的參考中有兩種平行線,并且每條線看起來都慢慢消失在遠處,則可以使用兩個消失點; 他們將在遠處的某個點相遇。 一個例子是這樣的:
圖 1.7 – 兩個消失點的示例
相機參數(shù)如下:相機的焦距、旋轉(zhuǎn)和位置。
在我們的例子中,我們將使用有兩個消失點的木屋參考; 您可以通過沿著小屋正面和側(cè)面的木線來判斷。 您可以從 GitHub 下載此圖像:
https://github.com/PacktPublishing/3D-Environment-Design-with-Blender/blob/main/Wood%20Cabin%20Reference.jpeg
圖 1.8 – 木屋參考
好吧,現(xiàn)在讓我們開始使用 fSpy。
首先,我們下載 fSpy。 您可以谷歌 fSpy 或使用此官方網(wǎng)站鏈接:https://www.fspy.io。
進入網(wǎng)頁后,我們將執(zhí)行以下操作:
單擊綠色的下載按鈕。
圖 1.9 – fSpy 下載按鈕
您將被引導至 GitHub。
在 Assets 下,我們將下載 fSpy-1.0.3-ia32-win.zip 文件,大小為 47.2MB 解壓縮,然后雙擊 fSpy 圖標。
在程序界面內(nèi),在頂部欄上,轉(zhuǎn)到“文件”->“打開圖像”。
選擇如圖 1.8 所示的圖像參考。
如果做得正確,您將得到以下結(jié)果:
圖 1.10 – 加載到 fSpy 中的木屋參考
下載 fSpy 后,將我們的圖像參考放入其中,并設置 x 和 z 軸以匹配我們的參考線。 現(xiàn)在,是時候了解 fSpy 界面以及我們?nèi)绾尾僮魉垣@得最佳結(jié)果了。
好吧,讓我們開始使用 fSPy 工具:
確保使用兩個消失點; 您可以在左上角面板上找到此功能(見圖 1.5)。
使圖像參考清晰,然后在左側(cè)下方取消選中“暗淡圖像”框。
在左側(cè)面板上,將 y 軸切換到 z 軸以獲得參考的垂直比例。
將 x 軸和 z 軸與參考中最明顯的線對齊。
在我們的例子中,我們可以依靠木線條和屋頂。 確保您選擇的線路彼此距離較遠; 這將使 fSpy 能夠更好地校準場景。
最終結(jié)果應該如下:
圖 1.11 – fSpy 消失點軸與參考線對齊
有時,fSpy 生成的焦距不準確,因此您必須手動調(diào)整它 - 這真的很容易。
要調(diào)整焦距,請執(zhí)行以下步驟:
在左側(cè)面板上,將主點更改為手動。 默認情況下,主點將設置為圖像中點。 一旦您將其更改為手動,參考的中間就會出現(xiàn)一個黃點。
如果你抓住它并稍微移動它,你就會改變相機的焦距。 您將在右側(cè)面板的“視野”選項卡下的“水平”值旁邊看到:
圖 1.12 – 更改 fSpy 中的焦距設置
好吧,現(xiàn)在讓我們保存這個項目:轉(zhuǎn)到“文件”,然后單擊“另存為”并將 fSpy 文件保存到桌面。
現(xiàn)在,讓我們將此 fSpy 文件導出到 Blender 中。 為此,我們必須安裝一個允許我們執(zhí)行此操作的插件。
該插件可通過以下 GitHub 鏈接下載:
https://github.com/PacktPublishing/3D-Environment-Design-with-Blender/blob/d71de483c88180ac12dc0e6738ce3a7425b00389/chapter-1/fSpy-Blender-Addon.zip。
下載 fSpy-Blender-Addon.zip 文件后,請確保不要解壓縮該文件。
獲得插件 zip 文件后,我們現(xiàn)在可以進入 Blender 并安裝它。 因此,在我們的 Blender 界面中,單擊“編輯”->“首選項”,單擊中間左側(cè)的“附加組件”,然后單擊右上角的“安裝”并選擇 fSpy-Blender-Addon.zip 文件。 然后您應該看到下面一條消息,表明該模塊已安裝。 還要確保您啟用了 fSpy 插件框?qū)?導出:導入 fSpy 項目。
圖 1.13 – 在 Blender 中安裝 fSpy 插件
好吧,現(xiàn)在讓我們導入用 fSpy 程序創(chuàng)建的 fSpy 文件。 如果您按照前面的步驟操作,當您轉(zhuǎn)到“文件和導入”時,您將看到可以將 fSpy 文件導入到 Blender 中。 只需單擊“導入”并選擇我們之前創(chuàng)建的 fSpy 文件,然后您將看到以下內(nèi)容:
圖 1.14 – 將木屋 fSpy 文件導入 Blender
這就是使用fSpy的好處; 現(xiàn)在我們的相機設置與拍攝這張照片的攝影師的設置相匹配。 復制了相同的相機焦距、相機位置和旋轉(zhuǎn)。 從現(xiàn)在開始,我們可以開始構(gòu)建我們的場景了。
首先,我們退出相機視圖; 您可以通過按數(shù)字鍵盤上的數(shù)字 0 來執(zhí)行此操作。
圖 1.15 – 創(chuàng)建木屋場景的前三個步驟
我們首先制作一個地平面 (1) 并添加一個簡單的立方體 (2),確保它位于網(wǎng)格的頂部。
將立方體放在小屋的一角參考:
圖 1.16 – 將建模的立方體放在參考的角上
將立方體放置在機艙參考的角落上將使您獲得正確的開始。 否則,您將陷入困境,不知道將初始立方體放在哪里。 另一個注意事項是僅沿 x 軸和 y 軸移動立方體; 我們需要把它放在地板上。
圖 1.17 – 在 Blender 中模擬木屋的四個步驟
接下來,我們可以繼續(xù)創(chuàng)建參考中木屋的基本形狀:
選擇立方體并進入編輯模式(按 Tab 鍵在編輯模式和對象模式之間切換)。
在編輯模式下,選擇正面,然后將其移動以覆蓋小屋木材的長度。 另外,將背面與木屋參考的背面對齊。
選擇頂面并將其向上移動,直到到達屋頂?shù)钠瘘c。
按 E 將其進一步向上擠出,直到到達參考的頂部。
您可以在 y 軸上縮放它以形成 A 形狀。
正如您所看到的,我們現(xiàn)在將與我們的參考圖像完美匹配:
圖 1.18 – 木屋建模的最終結(jié)果
另外,請確保您使用的是我們之前設置的測量值; 為了在不扭曲相機角度的情況下執(zhí)行此操作,請確保一次放大所有內(nèi)容,包括相機。
現(xiàn)在我們已經(jīng)完成了與參考相同比例的匹配并制作了一個簡單的木屋,您可以看到比例匹配的美感; 我們在 Blender 中的相機設置現(xiàn)在與用于拍攝參考圖像的相機設置完美匹配。 兩者具有相同的焦距和旋轉(zhuǎn)。 這是實現(xiàn)照片級真實效果的良好開端。
接下來,我們將介紹阻礙大多數(shù) 3D 設計師實現(xiàn)照片級真實感的最致命錯誤之一:忘記斜角修改器。
大多數(shù) 3D 設計師犯下的致命錯誤之一是在建模時不使用斜角修改器,從而無法獲得逼真的效果。 讓我們看一個 Blender 中的簡單示例來強調(diào)這一理論。
斜角修改器
斜角修改器使您能夠?qū)ζ渌鶓玫木W(wǎng)格的邊緣進行斜角處理。 基本上,它在網(wǎng)格角之間添加邊緣線(見圖 1.17)。 這似乎是一個簡單的步驟,但斜角修改器對于實現(xiàn)照片級真實感的效果是巨大的; 我們稍后會看到。
圖 1.19 – 創(chuàng)建兩個立方體
對于我們的示例,讓我們使用兩個立方體,一個應用了斜角修改器(紅色立方體),另一個沒有任何斜角(藍色立方體)。 要將斜角應用于紅色立方體,請執(zhí)行以下步驟:
轉(zhuǎn)到修改器屬性(扳手圖標),選擇添加修改器,然后選擇斜角修改器:
圖 1.20 – Blender 中的斜角修改器設置
將數(shù)量設置為 0.02 m; 這代表我們將影響立方體對象的角有多大。 基本上,我們默認得到的一個角邊會被分成兩條邊,兩條邊之間的距離就是斜角量。
將分段設置為 3; 這表明斜角內(nèi)有多少個面環(huán)。
選擇斜角立方體,然后右鍵單擊并選擇“平滑”。
圖 1.21 – 三個立方體演示了“數(shù)量”、“分段”和“平滑斜角”設置
另一個立方體將保持默認狀態(tài):不會應用斜角。
當您向場景添加光源時,您會看到兩個立方體之間存在很大差異:
圖 1.22 – 斜角和非斜角立方體的最終渲染
紅色斜面立方體在其角上反射光線,使其更加逼真。 另一方面,藍色立方體看起來很假:它的邊緣 100% 銳利且不真實。
一般來說,像 Blender 這樣的 3D 軟件程序默認會讓一切變得完美。 例如,當創(chuàng)建一個立方體時,它會帶有這些 90 度的尖角,這在現(xiàn)實生活中是不存在的。 在自然界中,你永遠找不到具有完全鋒利邊緣的物體。 即使你放大一把鋒利的刀(放大到非常接近其邊緣),你也會發(fā)現(xiàn)某種斜角。
我聽說過這樣一句話:“不完美就是 CGI 的完美”,這意味著為了使物體變得逼真,我們必須打破 CGI 帶來的完美,而打破它的第一步就是始終 應用斜角修改器。
現(xiàn)在,通過我們之前設置的測量值以及 fSpy 的幫助,我們可以設置正確的比例。
在本章中,我們介紹了三個建模錯誤以及如何修復它們。 從比例匹配開始,我們討論了為什么在建模時只依賴眼睛是一個壞習慣,Blender 單位系統(tǒng)如何工作,以及如何在建模之前設置對象的正確尺寸。
接下來,我們安裝并配置了開源 fSpy,以幫助我們匹配相同比例的實木小屋參考,隨后我們學習了如何安裝 fSpy 插件并將 fSpy 文件導入 Blender 并構(gòu)建類似于以下的基本場景 真實的參考尺度。
最后,我們討論了使用斜角修改器的重要性以及為什么它對于實現(xiàn)照片級真實感至關重要。
在下一章中,我們將介紹照片寫實主義的第二個組成部分,即 PBR 材質(zhì)的創(chuàng)建。 我們將分解PBR材料的組成部分,并了解每個通道的作用及其工作原理。 最后,我們將使用程序紋理在 Blender 中創(chuàng)建一個真實木質(zhì)材料的示例。
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