發(fā)布時間:2024-04-03 15:47:06 瀏覽量:110次
在分享今天的教程之前,小編先帶大家看下Mark Staddon大佬作品的完成效果:
? Mark Staddon
Mark Staddon是Modern Babylon的創(chuàng)始人,也是SO-ON的聯(lián)合創(chuàng)始人。作為一位深耕行業(yè)多年的建筑設(shè)計師,Mark Staddon在他的博客上分享了自己創(chuàng)建《Marfa weeHouse》的過程。下面,就跟小編一起來看看吧!
01
所需工具
● 3ds Max
●Corona Renderer
●Photoshop
02
靈感與構(gòu)思
Mark Staddon的核心靈感來源于Alchemy Architects的weeHouse,預(yù)制建筑的靈活性,令他著迷不已。以下是他在開始創(chuàng)建項目之前收集的真實照片:
▲ Marfa weeHouse,坐標(biāo)美國德克薩斯州
03
3D場景設(shè)置
創(chuàng)建新場景之前,首先要確保伽馬和單位(毫米)的正確性,避免后續(xù)的創(chuàng)建過程出現(xiàn)問題。
04
3D建模
本期項目是預(yù)制建筑,該結(jié)構(gòu)經(jīng)由樓層平面圖及參考圖像創(chuàng)建而成。當(dāng)DWG不可用時,導(dǎo)入平面圖并對其進(jìn)行縮放。值得一提的是,地板生成器等工具非常實用,可以進(jìn)一步加快建模過程。
05
3D環(huán)境
Mark Staddon參考了照片里干燥的野生植被,選擇了類似的材質(zhì)來創(chuàng)建它。通過Forest Pack,選擇并分散了來自Evermotion、R&D Group和iToo Software的不同模型。
06
燈光
除了每個單獨HDRI所需的必要調(diào)整之外,大多數(shù)場景設(shè)置變化不大。在環(huán)境中使用選定的HDRI,并在我的視口中啟用它,可以更輕松地調(diào)整高度與方向。在這個階段,Mark Staddon使用了V-Ray HDRI加載器,他認(rèn)為這是在場景中旋轉(zhuǎn)和平衡HDRI最簡單的方式。
接下來是調(diào)節(jié) Corona Renderer中的曝光設(shè)置:
黃昏場景設(shè)置:
07
紋理
對于場景中的大部分紋理,Mark Staddon都使用了非?;镜脑O(shè)置,并嘗試在表面添加一些細(xì)節(jié)。地面材質(zhì)非常簡單,在反射/光澤度中使用了可平鋪紋理與合適的灰度。為增加景觀的自然起伏,添加了更精細(xì)的置換貼圖。
砌塊的處理稍微復(fù)雜一些,Mark Staddon使用了一種復(fù)合材料,由底層的砌塊和用蒙版控制的渲染水泥飾面組成。此外,還添加了污垢,以增加物體邊緣的磨損效果。
Mark Staddon還使用了另一種復(fù)合材料,使耐候覆層產(chǎn)生適當(dāng)?shù)哪p和風(fēng)化效果。
08
渲染設(shè)置
Mark Staddon的渲染設(shè)置十分常規(guī),唯一特別的是,他改變了置換屏幕尺寸。稍微更改此設(shè)置,可以大大提高圖像的置換質(zhì)量,但同時也會增加渲染時間。
09
后期制作
Mark Staddon通常會渲染出環(huán)境背景的TIF,它是一個非常有用的顏色參考,可以在后期構(gòu)建更多細(xì)節(jié)。合并背景和原始渲染后,他通過Photoshop調(diào)整了圖層以及一些插件,特別是Nik Collection Color Efex Pro和Alien Skin's Exposure,進(jìn)行對比度、顏色調(diào)整。
針對黃昏場景,Mark Staddon添加了適當(dāng)?shù)闹脖粊韯?chuàng)建景觀。并通過Photoshop調(diào)整(級別/色調(diào)和飽和度/曲線),使它們與渲染環(huán)境的強(qiáng)度和溫度相匹配。
至此,文章開頭的作品的創(chuàng)建過程,就全部完成了。
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