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使用 ZBrush 和 Substance 3D中創(chuàng)建逼真的露西(p1)

發(fā)布時間:2024-04-03 11:49:36 瀏覽量:118次

今天瑞云渲染小編給帶來了Rafael Benedicto 分享的 Lucy 項目背后工作流程,解釋了頭發(fā)是如何設(shè)置的,并回顧了在 Substance 3D Painter 中完成的紋理化過程。篇幅較長,分上下兩篇來闡述幕后花絮。

介紹

你好。我的名字是拉斐爾,我是一名自由職業(yè)的三維角色建模師。

在我開始接受工作之前,我就開始發(fā)展我的技能,早在高中時我就開始玩3ds Max的試用版。作為一個青少年,我發(fā)現(xiàn)這些教程很有趣,很吸引人,所以我最終注冊了該軟件的學(xué)生版。從那時起,我就開始了自學(xué)之旅,在網(wǎng)上搜索教程,做自己的項目,學(xué)習(xí)三維建模的工作原理,以及如何進(jìn)行紋理、燈光、裝備、渲染和動畫。我一開始是個3D通才。但我最終傾向于角色建模,因為制作看起來有生命力、感覺真實的3D角色似乎是我藝術(shù)本能的最終表達(dá);與之相對的是,比方說,建筑或車輛建模。

在我開始學(xué)習(xí)3ds Max后不久,我自愿作為一名3D藝術(shù)家為一個社區(qū)開發(fā)的、非營利性的《星際爭霸》模型制作電影,名為《戰(zhàn)爭之子》。這個項目沒有完成,現(xiàn)在幾乎沒有人記得它了。但在那個項目上的工作給了我一個快速提高3D建模技能的機(jī)會,我做了各種《星際爭霸》單位和角色的3D模型,并學(xué)習(xí)了3D建模、貼圖、照明甚至動畫的基礎(chǔ)知識。我對《星際爭霸》非常著迷,把暴雪娛樂公司的電影作品作為我的靈感來源。我對自己說: "有一天,我也要像他們一樣制作3D人物"。

我為那個項目所做的模型與我現(xiàn)在所做的相比,看起來絕對是垃圾。但這是我進(jìn)入后來的職業(yè)生涯的跳板。

我的大部分早期作品可以在我的DeviantArt頁面上找到。

瀏覽該畫廊中的舊作品,風(fēng)險自負(fù)。你已經(jīng)被警告過了。

《戰(zhàn)爭之子》之后,我最終接受了有償工作。我所做的工作主要是為不同的客戶做一些零工(由于保密協(xié)議,其中許多工作不能公開展示)。

我主要是一個硬表面模型師。為cosplay制作裝甲服的服裝設(shè)計師有時會雇我為電影和視頻游戲中流行的裝甲設(shè)計建模,這樣他們就可以用這個模型來制作準(zhǔn)確的現(xiàn)實生活中的cosplay裝甲。

我的第一份大工作是為這些服裝制造商之一制作《星際爭霸2》中的地球人的模型??蛻艨吹轿覟椤稇?zhàn)爭之子》所做的工作,問我是否可以為他做一個海軍陸戰(zhàn)隊的模型:

客戶真正需要的是硬表面的模型。但他并不介意我對整個模型進(jìn)行紋理處理和裝配,并將其作為我作品集的一部分發(fā)布到網(wǎng)上。

其他與cosplay有關(guān)的硬表面工作是我的戰(zhàn)爭機(jī)器Mk.1和Mk.3模型。

我并不確定他們會如何用這些東西來制作服裝。但我得到了報酬,我做了這些工作。

在有償?shù)?D工作之間,我主要是做個人項目,以進(jìn)一步提高我的技能,增加我的作品集。如果我需要做有機(jī)模型,我選擇的雕刻軟件是Mudbox。但在2019年學(xué)習(xí)了ZBrush后,我開始少做硬表面工作,多做有機(jī)建模工作。這種既擅長硬表面又擅長有機(jī)建模的罕見融合,使我在《城市游俠》和《偵察兵安妮》的作品中達(dá)到了頂峰,后者為我贏得了2020年Reallusion數(shù)字人類大賽的一等獎。

我的作品集里最近增加的這些內(nèi)容最終引起了獨立游戲開發(fā)商的注意。我接受了其中一個開發(fā)商的工作,為一個受《黑暗之魂》啟發(fā)的項目--《Skars》--做人物模型: 最后的守護(hù)者的崛起,目前我仍在參與其中:

我為Skars建模的所有游戲人物都是有機(jī)物和硬表面的混合體,但非常具有中世紀(jì)特色--與我之前做的機(jī)器人科幻人物相差甚遠(yuǎn)。

Lucy項目

我開始做Lucy項目是為了打發(fā)一些空閑時間。在看了《賽博朋克:Edgerunners》后,我知道有一天我會為這些角色中的一個建模。我最終確定了露西。我選擇她的原因是,我手上沒有太多的空閑時間,而且她的設(shè)計相對簡單。而且她很性感,有什么理由不喜歡她呢?

我的目標(biāo)是為她拍攝一個英雄式的鏡頭,就像她在夜市的街道上一樣,在行動中流暢地移動,周圍有一些灰塵、煙霧、燈光和風(fēng),而不是看起來像在工作室拍攝的照片。

我的主要參考是她在劇中的原始設(shè)計。雖然她的設(shè)計非常簡單(沒有復(fù)雜的盔甲部件,沒有到處亂跑的電纜,沒有變異的身體部位等,但把一個2D動漫人物變成一個現(xiàn)實的3D人物仍然不是一件容易的事。最困難的部分是她的頭發(fā);這是一個非常不尋常的發(fā)型,但也奇怪地吸引人。

為此,我不得不看看各種COSPLAYER,看看他們是如何處理露西的頭發(fā)的。事實上,光是她的頭發(fā),我就有比她在劇中的實際截圖更多的cosplayer參考。

頭部

我做的第一件事是打開Character Creator,用它的工具定制她的外觀。正如我前面提到的,我手上沒有太多的空閑時間,我寧愿使用一個可定制的預(yù)制基礎(chǔ)模型,而不是花一百個小時從頭開始雕刻她。

我希望她的臉看起來與她的動漫臉相似,同時保持她的比例真實。這意味著沒有像《阿麗塔:戰(zhàn)斗天使》電影中那樣巨大的令人毛骨悚然的動漫眼睛(那部電影是不可思議的,但她那不可思議的眼睛讓我感到毛骨悚然)。

除了在Photoshop中為她化妝并在Character Creator中應(yīng)用之外,這幾乎是我為她的臉和身體所做的全部工作。

角色創(chuàng)造者還為她的整個身體提供了預(yù)制的紋理圖,有些紋理圖的大小達(dá)到了4K。根據(jù)我在Scout Annie中的經(jīng)驗,我已經(jīng)學(xué)會了如何將這些紋理貼圖應(yīng)用到V-Ray材料中。因此,一旦我把她導(dǎo)入3ds Max,為她的皮膚創(chuàng)建VrayAlSurfaceMtl材質(zhì)是可以做到的。盡管為她的整個身體制作材料還是相當(dāng)復(fù)雜的,特別是我必須在以后為她的網(wǎng)絡(luò)器皿接縫處混合材料。

頭發(fā)

最大的挑戰(zhàn),正如我提到的,是她的頭發(fā)。我花了更多的時間和試錯來使頭發(fā)看起來正確,比我花在她其他部分的時間還要多。我在做她的主要頭發(fā)之前做了她的眉毛。

我用于這項任務(wù)的第一個工具是一個叫FiberShop的小程序,用來渲染發(fā)卡的發(fā)絲。這是一個非常有用的程序,可以為發(fā)卡渲染所有必要的紋理圖,包括法線和方向圖。不需要在3ds Max或Maya中進(jìn)行復(fù)雜的渲染設(shè)置來渲染頭發(fā)的纖維。只需在FiberShop中隨心所欲地繪制發(fā)絲,它就會負(fù)責(zé)渲染貼圖。

我把頭發(fā)卡導(dǎo)入ZBrush,在那里我使用了非常有用的 "彎曲曲線 "轉(zhuǎn)換工具來手動操作它們,不管我怎么想。

然后我不得不把頭發(fā)導(dǎo)入3ds Max,看看它在渲染時的樣子?;撕芏嘣囼灪湾e誤,在ZBrush和3ds Max之間移動,使頭發(fā)看起來正是我想要的樣子。但所有的試驗最終都得到了回報,正如最終的結(jié)果所示。

眼睛

對于眼睛,我決定自己制作。我放棄了角色創(chuàng)造者的眼睛,制作了我自己的高質(zhì)量的眼球,包括構(gòu)成真實眼睛的各個層次:眼球(或鞏膜),眼球周圍的濕潤層,角膜(眼睛的透明前端),以及虹膜和瞳孔。

我仍然使用角色創(chuàng)造者的紋理來制作眼球,但我用各種顏色制作了自己的自定義虹膜,就像在她的動漫版本中看到的那樣。

賣弄眼睛的可信度的一件事是在眼睛的前面可見部分周圍有一個薄的濕層。這是一個薄薄的網(wǎng)格,與周圍的皮膚和眼睛的可見邊緣重疊。它有一個透明的、有光澤的、略微不透明的材料,有模糊的折射,模仿眼皮上爬出的淚水。除了使眼睛的邊緣略微變暗之外,它還能產(chǎn)生光澤的反射,使眼睛看起來濕潤而有活力。

衣服

雖然她的身體是在Character Creator中創(chuàng)建的,但她的衣服是從頭開始制作的。她的大部分衣服都是緊身的。我使用ZBrush的遮蔽工具遮蔽了她的衣服所在的部分,從這些部分中提取了一個網(wǎng)格,然后使用ZBrush的其他工具來形成她的衣服的基本結(jié)構(gòu)。

她的衣服上比較復(fù)雜的細(xì)節(jié),比如她的胸部、腿部和腰帶上的細(xì)節(jié)是用ZBrush的IMM畫筆功能和從ArtStation購買的預(yù)制網(wǎng)格完成的。它們快速而容易應(yīng)用,為我節(jié)省了很多時間,而不是從頭開始對所有這些小細(xì)節(jié)進(jìn)行建模。

她的外套是她衣服中唯一不緊身的部分。因此,我用Marvelous Designer來制作外套,并模擬其復(fù)雜的褶皺。我以前有使用Marvelous Designer的經(jīng)驗,這件夾克并不難做。

在Marvelous中為她的外套創(chuàng)建了基礎(chǔ),我把它導(dǎo)入到ZBrush中,在那里我添加了所有的細(xì)節(jié)。外套的頂部邊緣是在3ds Max中完成的,因為它需要一個更硬的表面方法來制作。但其他的都是在ZBrush中完成的。

重新拓?fù)浜驼归_

衣服的最終多維數(shù)為1270萬。即使是一個相對業(yè)余的3D藝術(shù)家也知道,所有這些都需要重新拓?fù)洌员銓ζ溥M(jìn)行紋理處理、裝配,并與身體一起擺放。

對于這項任務(wù),我使用了TopoGun。它是我使用了10年的主要重拓?fù)鋵W(xué)工具。它還能對法線、位移、AO貼圖等進(jìn)行紋理烘焙。而且它還能制作一些我見過的最高質(zhì)量的硬件追蹤AO貼圖。

我只是從ZBrush導(dǎo)出高分辨率的網(wǎng)格,在TopoGun中導(dǎo)入它作為參考網(wǎng)格,然后開始重新制作。這主要是一個手動和非常緩慢的過程,有時會有點無聊。我經(jīng)常會定期休息,因為這項工作會讓人覺得很累。但是,如果我想烤出準(zhǔn)確的地圖,把重新拓?fù)鋵W(xué)搞好是極其重要的。所以我堅持了下來。如果你想要精確,做網(wǎng)狀結(jié)構(gòu)的最好方法是手動。

每件衣服都被分別重新制作:上衣、腰帶、腰帶上的小包、腰帶扣、腿和外套。但在地圖出爐之前,我需要對低聚物網(wǎng)格進(jìn)行解包。這就是RizomUV的作用。這是另一個有用的小程序,它可以讓我通過幾次點擊快速有效地解除網(wǎng)格的包裹。在手動添加切割線后,我只需按下一個按鈕,它就會自動解包。它還能顯示出網(wǎng)格被拉伸的地方,需要更多的切割線圍繞它。

在解開每件衣服的包裝后,我將網(wǎng)格導(dǎo)入TopoGun并烘烤地圖。我總是在TopoGun中烘烤4個貼圖,包括Normals, Displacement, Hardware Ambient Occlusion, 和 Color ID。她的衣服的大型部分,如她的上衣和她的腿,必須要有8K大小的貼圖,以便保留所有的細(xì)節(jié)。

貼圖烤好后,我在3ds Max中用V-Ray對它們進(jìn)行了測試渲染,看看高聚物網(wǎng)格的所有細(xì)節(jié)是否被保留下來。在我對結(jié)果感到滿意后,我繼續(xù)進(jìn)行下一步。

上篇先說到這里,下篇會繼續(xù)講述Lucy項目的紋理和渲染方面內(nèi)容。

本文《使用 ZBrush 和 Substance 3D中創(chuàng)建逼真的露西(p1)》內(nèi)容由Renderbus瑞云渲染-云渲染平臺整理發(fā)布,如需轉(zhuǎn)載,請注明出處及鏈接:
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