發(fā)布時間:2024-04-03 13:58:31 瀏覽量:167次
3d藝術(shù)家 Rodrigo Paulicchi向我們展示了他如何使用ZBrush和3DsMax從概念到最終的圖像。
游戲建模、次世代、3D模型、Maya、ZBrush
最初的想法
關(guān)于這張圖片的靈感,最開始是從網(wǎng)上找到的。我總是試圖收集盡可能多的參考,并且找到世界各地大量的人才才開始做這件事。這也使我遇到了才華出眾的動畫和角色設(shè)計師Javi Salvador。仔細研究你的主題,這對你是很重要的。對于你想要模仿的和你想給自己看的,最好觀察和做筆記。例如,在這幅圖像中,引起了我的注意是悟空的設(shè)計……我喜歡尋找它不同于我們以往所看到之處,如它是非常具有識別度的,幼稚又充滿自信。他看起來像是要準備拯救世界!
杰維薩爾瓦多的原始概念
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建模
人物形象建模絕對是最有趣的部分!我盡量保持這一部分的工作流程,至少是主要的模型,在ZBrush內(nèi)進行,從非?;镜男螤铋_始去定義東西。通常我會從一個球體開始,通過不斷的試驗來找到正確的比例。從我試驗動態(tài)模型開始,到很快實現(xiàn)很酷炫的結(jié)果,這通常是一個困難但是非常有益的一個過程。后來在這個過程中會使用到Marvelous Designer,這能夠很容易的做出它的衣服,以及最初和最后的姿勢。
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關(guān)于身體方面,使用的是從DannyWilliams那里學到技術(shù)快速建立比例和姿勢。
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道具都是很簡單的。最“復(fù)雜”的事情是石頭,讓它看起來像一個古老的巖石,所以我試圖雕刻這一點幫助紋理彈出。所以我會對樹木和寺廟少一點關(guān)注。
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uv和紋理
我所有的uv都是使用UV設(shè)計完成。在我的場景中,所有的對象我都做了適當?shù)膗v,但我只是要展示這里的地面,因為它顯示了幾乎所有我所做的對象。紋理我使用的是 Quixel的DDO ,這是一個很棒的工具,能夠把你的項目提升到另一個水平。因為我不太喜歡正常的地圖(至少在非實時項目)我選擇堅持位移。有點昂貴的是渲染時間,但它給了我想要的結(jié)果。
現(xiàn)場組裝
一旦完成了建模和創(chuàng)造完所有的UV,開始使用 3 ds Max ,并開始設(shè)置相機位置和燈光。我使用了兩臺 V-Ray ,陽光之下(一個風景,一個角色),一個輔助光,一個邊緣光以及一個用在他的眼睛處。在下面的圖片中你可以看到我根據(jù)相機組裝一切是為了盡可能的保持簡單和“呈現(xiàn)友好”。
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渲染和合成
這里通過使用簡單的V-Ray來幫助建立這個項目最后的氣氛。我試圖通過下面的經(jīng)過和一些照片的處理,來達到把近乎原始攝影的美展現(xiàn)出來,尤其是對天上的云。
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最終的圖像
最終的圖像就這樣完成了!希望你通過閱讀這個能夠?qū)W到一些什么,或者是獲得一些靈感!
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