發(fā)布時(shí)間:2024-04-07 13:28:39 瀏覽量:156次
隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的流行,游戲經(jīng)濟(jì)對(duì)于一款產(chǎn)品的長(zhǎng)線成功越來(lái)越重要。不過(guò),作為游戲開發(fā)者,一個(gè)比較難以處理的問(wèn)題是,隨著內(nèi)容的增加和玩家進(jìn)度的推進(jìn),尤其是手游高頻率更新的情況下,很容易導(dǎo)致游戲經(jīng)濟(jì)崩潰。
在最近的業(yè)內(nèi)活動(dòng)中,King高級(jí)產(chǎn)品經(jīng)理Javier Barnes根據(jù)自己十多年的游戲經(jīng)濟(jì)設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn),從玩家角度和競(jìng)技系統(tǒng)角度分享了游戲經(jīng)濟(jì)設(shè)計(jì)的12個(gè)原則。
以下是GameLook聽譯的完整內(nèi)容:
Javier Barnes:
可能很多人并不認(rèn)識(shí)我,我在King擔(dān)任高級(jí)產(chǎn)品經(jīng)理,之前曾在多家公司任職,從事與游戲經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)相關(guān)的工作已經(jīng)超過(guò)10年了,但我并不重要,重要的是我們今天要分享的東西。如果今天的標(biāo)題“游戲經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的12個(gè)原則”讓你認(rèn)為可以解決遇到的所有難題,你可能會(huì)覺(jué)得失望。
我要做的是分享自己做游戲經(jīng)濟(jì)的經(jīng)驗(yàn),會(huì)通過(guò)12個(gè)話題來(lái)分享,當(dāng)然,游戲經(jīng)濟(jì)涉及的話題遠(yuǎn)不止這些,但這12個(gè)是我最感興趣的。我知道這些聽起來(lái)可能會(huì)有些理論化,因?yàn)楹芏喽际菑谋容^高層次來(lái)看游戲經(jīng)濟(jì),所以很多話題都會(huì)快速略過(guò),但其中有些東西可以幫你的團(tuán)隊(duì)解決游戲經(jīng)濟(jì)設(shè)計(jì)遇到的一些難題。
首先的問(wèn)題是,你為什么要在意游戲經(jīng)濟(jì)?傳統(tǒng)概念中,游戲經(jīng)濟(jì)存在的意義是只要它不崩潰就行,尤其是第一波超休閑游戲,經(jīng)濟(jì)崩潰了沒(méi)什么問(wèn)題,下一波用戶很快就會(huì)來(lái)。當(dāng)你想要做長(zhǎng)線游戲的時(shí)候,經(jīng)濟(jì)的問(wèn)題就來(lái)了,一旦它的平衡被打破,你就無(wú)法加入新功能為游戲帶來(lái)更多價(jià)值。
對(duì)于現(xiàn)代網(wǎng)游來(lái)說(shuō),游戲經(jīng)濟(jì)是非常重要的,因?yàn)樗梢詾橥婕姨峁├^續(xù)游戲的理由,它可以給變現(xiàn)系統(tǒng)帶來(lái)幫助,確定游戲內(nèi)物品的價(jià)格和價(jià)值,讓玩家愿意付費(fèi)并持續(xù)付費(fèi)。從Web 3角度來(lái)說(shuō),經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)也是促使玩家間彼此交易的原因,讓他們不會(huì)折現(xiàn)退出游戲,長(zhǎng)期留存在游戲里。
當(dāng)我們思考游戲經(jīng)濟(jì)的時(shí)候,通常都是在說(shuō)經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),很長(zhǎng)時(shí)間以來(lái),我們都在研究游戲經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的各個(gè)環(huán)節(jié),如何調(diào)整不同資源、如何保證持續(xù)收入等等,但經(jīng)過(guò)多年的經(jīng)驗(yàn)之后,我發(fā)現(xiàn)或許可以從另一個(gè)角度來(lái)看待游戲經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),也就是從玩家角度,歸根結(jié)底,游戲里的任何一次交易都是玩家在經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)內(nèi)所做的內(nèi)購(gòu)決策。
這里說(shuō)的玩家視角,并不只是IDFA或者類似的數(shù)字,而是那個(gè)決定在游戲里投入時(shí)間和資源的人,我認(rèn)為這是非常關(guān)鍵的。
實(shí)際上,很多人都問(wèn)大量類似的問(wèn)題,比如是否應(yīng)該加入開寶箱、抽卡?該用什么方式設(shè)計(jì)付費(fèi)等等,大多數(shù)時(shí)候,我給出的答案都是視情況而定。這不是逃避問(wèn)題,而是游戲經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)設(shè)計(jì)的真相,但是,沒(méi)有那個(gè)系統(tǒng)可以適合所有玩家。
比如,我的父親喜歡解謎游戲,他并不熟悉數(shù)字化科技產(chǎn)品,如果你給他設(shè)計(jì)很多種游戲幣或者復(fù)雜的資源,他是沒(méi)有辦法處理這些決策的;而我的一個(gè)好友,它喜歡RPG和超級(jí)硬核的游戲,對(duì)他來(lái)說(shuō),管理大量資源、為花的錢產(chǎn)出最高價(jià)值是游戲很重要的部分,他真正想要一個(gè)復(fù)雜的系統(tǒng)。
很顯然,這兩類玩家需要完全不同的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)和變現(xiàn)方式才能保持參與到游戲中。網(wǎng)絡(luò)上曾有一個(gè)人說(shuō),如果中度游戲設(shè)計(jì)更氪一些,它們可以賺更多錢,但我對(duì)此是持懷疑態(tài)度的。比如,某個(gè)玩家每月投入游戲的資金上限是15美元,而你打造了一個(gè)需要持續(xù)增加付費(fèi)的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),玩家只有不斷增加消費(fèi)才能保持競(jìng)爭(zhēng)力,那么,這個(gè)玩家就不會(huì)接受,所以很多游戲都在用每月付費(fèi)一定額度的Battle Pass留住玩家。
另一個(gè)案例是《英雄聯(lián)盟》和很多的競(jìng)技游戲,它們的玩家對(duì)競(jìng)技的重視高于一切,但同時(shí)也看重自我表達(dá),所以對(duì)玩家采取Pay-to-win的付費(fèi)設(shè)計(jì)是錯(cuò)誤的方法,這些游戲加入了大量的定制道具用于變現(xiàn)。
另一個(gè)案例是《Axie Infinity》,很多人說(shuō)這款游戲遇到了通貨膨脹的問(wèn)題,但實(shí)際上解決系統(tǒng)問(wèn)題是很簡(jiǎn)單的,他們只需要減少游戲幣產(chǎn)出、增加消耗方式即可。然而這些實(shí)際上是行不通的,因?yàn)檫€要考慮人的因素。如果他們這么做,依賴游戲賺錢的人們收入就會(huì)下降,這會(huì)導(dǎo)致它們流失,給游戲帶來(lái)更大的問(wèn)題。
玩家角度的6個(gè)原則
換句話說(shuō),解決游戲經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)問(wèn)題是非常容易的,但是,想要讓這些改動(dòng)滿足玩家需求卻很難,所以,我們今天的話題是首先圍繞玩家的游戲經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)。
1、樂(lè)趣
在你的游戲里,最最有價(jià)值的東西就是樂(lè)趣。有時(shí)候人們比較好奇的是,為什么會(huì)有人在免費(fèi)游戲里付費(fèi)?他們實(shí)際上只需要投入一些時(shí)間就能得到付費(fèi)購(gòu)買的東西。不過(guò),他們付費(fèi)是因?yàn)閷?duì)游戲的熱愛(ài),我可以確定的說(shuō),付費(fèi)玩家是參與度非常高的,因?yàn)閰⑴c度不高的玩家對(duì)于游戲的價(jià)值認(rèn)同不高,因此不太可能消費(fèi)。
一個(gè)比較好的案例就是《萬(wàn)智牌》當(dāng)中的黑蓮花卡,這是該游戲價(jià)值最高的卡,然而,這只是對(duì)我這樣的鐵粉來(lái)說(shuō)很值錢,對(duì)于我父親這類玩家來(lái)說(shuō),如果你告訴他一張卡值4萬(wàn)美元,他會(huì)覺(jué)得難以置信。因?yàn)楦叨葏⑴c的玩家獲得了游戲樂(lè)趣,他們重視在游戲里的投入,并希望投入更多。
因此,設(shè)計(jì)游戲經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的時(shí)候,要確保它不會(huì)影響游戲樂(lè)趣。你可以通過(guò)付費(fèi)系統(tǒng)加速或者延遲樂(lè)趣,但如果讓玩家付費(fèi)跳過(guò)樂(lè)趣,那是不對(duì)的;同樣,將主要資源作為付費(fèi)門檻同樣是不對(duì)的。
2、復(fù)雜度與理解度
當(dāng)我從重度游戲切換到中度以及休閑游戲的時(shí)候,發(fā)現(xiàn)理解度是最引人注意的地方。如果不理解游戲規(guī)則,玩家們是沒(méi)有辦法在游戲里做出合理行為的。
對(duì)于年輕人來(lái)說(shuō),他們學(xué)東西很快,所以復(fù)雜的規(guī)則對(duì)他們不是問(wèn)題,然而對(duì)于老年用戶和休閑玩家,尤其是解謎游戲里,理解基本的規(guī)則實(shí)際上都是有挑戰(zhàn)的,甚至提示文字都需要大號(hào),因?yàn)檫@部分玩家的視力可能沒(méi)那么好。
這個(gè)案例是來(lái)自兩款不同游戲的截圖,左側(cè)是《Love And Pies》,右側(cè)是《荒野亂斗》,我們可以看看UI是如何處理信息的,左側(cè)的是直接將任務(wù)呈現(xiàn)在玩家面前。與之對(duì)比,《荒野亂斗》并不是最復(fù)雜的游戲,但同一個(gè)界面包含的信息量就很大,年輕玩家可能通過(guò)這個(gè)界面就能看到很多東西。老年用戶需要更簡(jiǎn)單的呈現(xiàn)方式,如果他們因?yàn)閷?duì)UI的困惑而不知道做什么,就會(huì)覺(jué)得有挫敗感。
3、玩家掌控力(Player Agency)
當(dāng)你的用戶定位越精準(zhǔn)的時(shí)候,就越想要降低玩家掌控力。然而,在大部分游戲里,你都要適當(dāng)保留玩家掌控力,我想不出有什么游戲完全剝奪玩家掌控的游戲,因?yàn)樽屚婕矣羞x擇是非常不錯(cuò)的做法,這可以提高他們對(duì)游戲的參與度。
如果一款游戲給玩家的掌控力很低,一旦玩家游戲失敗,他們就不會(huì)怪自己,而是會(huì)怨游戲不好,挫敗感就更強(qiáng)。但是,如果游戲給玩家選擇或者做決策的機(jī)會(huì),他們失敗的時(shí)候就不會(huì)只怪游戲,還會(huì)抱怨自己的選擇出了問(wèn)題。
可能很多人比較喜歡看提問(wèn)式的電視節(jié)目,很多人哪怕沒(méi)有在現(xiàn)場(chǎng),也會(huì)因?yàn)閰⑴c者選錯(cuò)了答案而感到可惜,因?yàn)樗麄冎朗沁x手的錯(cuò)誤。
4、便捷性和玩家預(yù)算
設(shè)計(jì)游戲經(jīng)濟(jì)的時(shí)候,另一個(gè)需要考慮的是便捷性和玩家預(yù)算。我們都知道,購(gòu)買行為的前提是,某個(gè)人想要買某件東西并且有足夠的資金去消費(fèi)。
然而,即便是在同一款游戲里,也會(huì)有完全不同消費(fèi)能力的用戶群。比如在《荒野亂斗》或者其他競(jìng)技游戲里,有我這樣可以每月投入很多錢付費(fèi)的工薪族,還有一些靠父母給的零花錢玩游戲的孩子,顯然后者的游戲消費(fèi)預(yù)算并不高。
不同用戶之間的消費(fèi)能力和偏好也會(huì)不一樣,我們?cè)谠O(shè)計(jì)游戲經(jīng)濟(jì)的時(shí)候需要考慮這些情況,將價(jià)格范圍與用戶預(yù)算相結(jié)合,甚至有些資源需要是免費(fèi)的,以便讓不同的用戶都可以參與到游戲中,并且有付費(fèi)的機(jī)會(huì)。
如今已經(jīng)很少,但過(guò)去經(jīng)常見的一個(gè)問(wèn)題是,有些游戲一開始付費(fèi)門檻很低,但隨后會(huì)指數(shù)級(jí)增長(zhǎng),以至于后來(lái)大部分用戶都跟不上。這種情況經(jīng)常出現(xiàn)在無(wú)法獲得更多新用戶的時(shí)候,你希望通過(guò)提升ARPPU的方式最大化用戶消費(fèi),以保證收入,但這會(huì)傷害玩家,哪怕是短期行為,也會(huì)帶來(lái)重大損失。
對(duì)于游戲內(nèi)定價(jià),你可以用做不同目的,并不是游戲里的每個(gè)定價(jià)都會(huì)帶來(lái)價(jià)值,比如以很低的價(jià)格將多種道具打包,給玩家非常高的價(jià)值。你還可以直接銷售一些東西,這些物品很難通過(guò)肝的方式獲得。
5、價(jià)值感知
對(duì)于游戲經(jīng)濟(jì),另一個(gè)比較有趣的話題就是價(jià)值感知(Perception of Value),也就是對(duì)我們產(chǎn)出價(jià)值的感知。比較有趣的是,很多人都會(huì)認(rèn)為定價(jià)較高的物品價(jià)值最高,然而作為開發(fā)者,我們只是希望通過(guò)它們探索變現(xiàn)機(jī)會(huì),想要知道它的價(jià)值有多大。
我們還可以通過(guò)暗示的方式讓玩家知道有些物品更酷、價(jià)值更高,我也不知道這兩個(gè)跳舞姿勢(shì)哪個(gè)更好,但它們的顏色可以讓人一眼就知道紫顏色價(jià)值更高。它們對(duì)玩法的影響可能不那么大,比如《荒野亂斗》當(dāng)中的傳奇卡并不是勝率最高的,但它們更難獲得。
提到價(jià)值認(rèn)知,我相信有人對(duì)行為經(jīng)濟(jì)比較熟悉,本質(zhì)上來(lái)說(shuō),價(jià)格與產(chǎn)品是互動(dòng)的,如果玩家在某些方面失敗的比較多,那么你對(duì)通關(guān)需要的道具定價(jià)較高就是比較合理的。
還可以使用誘餌法,給出兩個(gè)比較相似的物品,但一個(gè)比另一個(gè)明顯更好,這樣就會(huì)讓消費(fèi)者覺(jué)得那一個(gè)非常值得買,而且會(huì)讓玩家覺(jué)得錯(cuò)過(guò)了低價(jià)購(gòu)買的機(jī)會(huì)就可能感到遺憾。
但是,我想要提醒的是,讓玩家真正消費(fèi)的并不是這些行為經(jīng)濟(jì)學(xué)的伎倆,如果你真的想讓玩家付費(fèi),那就提供給他們真正的價(jià)值,而不是耍花招。因?yàn)檫@些方法不會(huì)給游戲帶來(lái)決定性的改變,人們終歸是理性的,尤其是做經(jīng)濟(jì)決策的時(shí)候,哪怕是在游戲里。
談到物品定價(jià),最好的方式是將它與玩家需要肝多久才能得到的時(shí)間聯(lián)系在一起,這樣玩家們就會(huì)選擇付費(fèi)還是自己投入時(shí)間獲得它。你還可以控制某些物品的出現(xiàn)時(shí)間或者促銷時(shí)間,想要獲得它,你需要提前投入的是什么。
比如射擊游戲里的這兩把槍,實(shí)際上它們的游戲價(jià)值都一樣,但付費(fèi)購(gòu)買的槍支有皮膚,這很容易讓玩家認(rèn)為后者的價(jià)值更高。
6、公平感知
玩家感知相關(guān)的還有一個(gè)話題是公平性。
一開始的時(shí)候,我對(duì)這個(gè)話題實(shí)際上并不敏感,我做游戲經(jīng)濟(jì)設(shè)計(jì)比較大膽,但到了更注重社區(qū)向的游戲項(xiàng)目之后,我發(fā)現(xiàn)玩家們會(huì)對(duì)你的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)設(shè)計(jì)表達(dá)看法,如果太氪,他們會(huì)告訴你。
通常情況下,游戲經(jīng)濟(jì)的設(shè)計(jì)都是圍繞玩家重視的內(nèi)容,如果看重競(jìng)爭(zhēng),那我們就圍繞競(jìng)技做變現(xiàn),但你還需要注意的是,有些他們看重的東西是不愿意付費(fèi)的,大部分歐美玩家都厭惡Pay-to-win。
比如在《荒野亂斗》的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)中也有Pay-to-win物品,但他們做的非常謹(jǐn)小慎微,比如很多屬性差別并不是那么明顯。
最后要注意的是做經(jīng)濟(jì)決策的時(shí)候與玩家溝通,比如你希望某個(gè)物品收費(fèi)更高,但提高升級(jí)價(jià)格會(huì)讓用戶覺(jué)得反感,而在此基礎(chǔ)上增加新的升級(jí)選擇進(jìn)行收費(fèi)就會(huì)好很多。我的建議是開發(fā)者與玩家溝通,有時(shí)候他們會(huì)表達(dá)對(duì)經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)變化的擔(dān)憂,這可以避免很多的負(fù)面體驗(yàn)。
經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)角度的六個(gè)原則
1、目的
設(shè)計(jì)任何一個(gè)經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的時(shí)候,我首先考慮的就是它的目的是什么,并且都是從核心圈層開始,你希望玩家做什么,然后圍繞它來(lái)設(shè)計(jì)經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)。比如這是《戰(zhàn)龍(War Dragons)》的案例,從玩家層面,單獨(dú)要做的有三件事:建造龍島、打敗其他人(偷取資源)以及繁殖更強(qiáng)大的龍。
這是我圍繞三個(gè)目標(biāo)設(shè)計(jì)的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),當(dāng)你有了明確的目標(biāo)之后,圍繞它分析經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的設(shè)計(jì)就更容易、更簡(jiǎn)單。
另外,如果你想要讓游戲經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)可拓展,一開始要把它做的很簡(jiǎn)單,這樣隨著玩家的進(jìn)度,你可以根據(jù)新功能、新內(nèi)容增加變現(xiàn)選擇。比如《Everdale》一開始的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)就非常簡(jiǎn)單,但隨著玩家進(jìn)度,它變得越來(lái)越復(fù)雜。
2、稀有度
不過(guò),對(duì)于游戲經(jīng)濟(jì),更重要的或許是稀有度。歸根結(jié)底,游戲經(jīng)濟(jì)的基礎(chǔ)是玩家對(duì)資源配置的決策,比如時(shí)間、資金、游戲資源等等,如果你的游戲沒(méi)有稀有度,玩家決策就是沒(méi)有意義的。
如果你的游戲是通過(guò)售賣玩家沒(méi)有的資源而變現(xiàn),當(dāng)他們擁有的資源大于需求之后,這就會(huì)很難。每一個(gè)出色的游戲經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)都是收入與支出的完美平衡,你如何控制玩家的資源獲取速度、數(shù)量?如何讓他們將得到的資源消耗掉?這些都是非常具體的問(wèn)題,但核心在于,稀有度要始終存在于整個(gè)經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)運(yùn)行的核心。
3、可預(yù)測(cè)性和分析
想要在游戲上線之前對(duì)經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)作出預(yù)測(cè),游戲經(jīng)濟(jì)分析師往往會(huì)做一些模型,也就是某種意義上的進(jìn)度模擬器,我基本上用的是Excel,但還有些人用的是圖表分析。
還有一個(gè)話題是要保證游戲經(jīng)濟(jì)的可預(yù)測(cè)性,這一點(diǎn)是比較難的,尤其是你的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)越復(fù)雜、玩家控制越多,做模型就越難。
以我的設(shè)計(jì)經(jīng)歷來(lái)說(shuō),游戲經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)模型越線性化,就越容易做預(yù)測(cè),如果你給了玩家更多選擇,就要考慮更多種可能。比如完成關(guān)卡可以獲得星星,這些星星可以用來(lái)解鎖某些內(nèi)容,如果有很多的分支內(nèi)容,你就要考慮某個(gè)支線失敗的情況。總體而言,分支越多,就越難以預(yù)測(cè)。
我的一些建議:盡量在游戲一開始的時(shí)候讓進(jìn)度線性化,將資源產(chǎn)出與進(jìn)度里程碑聯(lián)系在一起,將游戲經(jīng)濟(jì)放到一個(gè)閉環(huán)當(dāng)中,以便你能單獨(dú)分析。
另外,限制與很多系統(tǒng)互動(dòng)的組件,如果要設(shè)計(jì)這樣的物品,最好是與特定的用途、功能以及資源進(jìn)行綁定,這樣的話,你就可以單獨(dú)調(diào)整這個(gè)物品而不會(huì)讓整個(gè)經(jīng)濟(jì)崩潰。
最后,如果要加入增加隨機(jī)性的玩法,比如開寶箱,確定有方法限制散布以及運(yùn)氣的影響,尤其是壞運(yùn)氣。實(shí)際上,絕大多數(shù)的游戲隨機(jī)性都不是完全隨機(jī)的,比如一個(gè)箱子可以開出稀有物品也可以開出垃圾道具,如果玩家開了很多殘次品,壞運(yùn)氣帶來(lái)的挫敗感是好運(yùn)氣帶來(lái)的喜悅感無(wú)法抵消的。所以,你可以通過(guò)調(diào)整概率的方式確保玩家有保底收入。
4、內(nèi)在連貫性
游戲經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)另一個(gè)重要的方面是內(nèi)在連貫性。這個(gè)問(wèn)題對(duì)于新游戲來(lái)說(shuō)并不是問(wèn)題,但隨著你的游戲發(fā)布時(shí)間越來(lái)越長(zhǎng),你會(huì)不斷地投入新功能、新內(nèi)容,這就會(huì)導(dǎo)致不同內(nèi)容之間的沖突,比如有些功能會(huì)爭(zhēng)奪玩家的注意力。
比如,我做了一個(gè)新模式,希望玩家參與其中,所以就提升了它的獎(jiǎng)勵(lì),以后也按照這樣的方式如法炮制,隨著時(shí)間的增加,這會(huì)導(dǎo)致不同功能之間的競(jìng)爭(zhēng),最終可能會(huì)破壞游戲經(jīng)濟(jì)。
要避免這種情況,我的建議是,避免不同功能之間每分鐘價(jià)值以及每美元價(jià)值的不一致,因?yàn)橥婕覀兝斫饬擞螒蛞?guī)則之后,就會(huì)選擇終極路徑,進(jìn)而忽略之前的模式或者功能。你還可以通過(guò)AB測(cè)試的方式來(lái)看有沒(méi)有這個(gè)功能的情況下,游戲是否變的更好,我強(qiáng)烈建議同行們這么做。
還需要確保的是,最有效的游戲方式應(yīng)該是最有趣、變現(xiàn)效果最好的。
5、控制機(jī)制
打造游戲經(jīng)濟(jì)另一個(gè)比較重要的是控制機(jī)制,確保在游戲經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)設(shè)計(jì)你可以控制的重大改變點(diǎn),比如《部落沖突》的游戲經(jīng)濟(jì)就做的非常優(yōu)雅。他們只需要調(diào)整一些東西就可以影響整個(gè)游戲經(jīng)濟(jì),比如你打別人能得到多少資源、別人攻擊會(huì)讓你丟失多少資源。
我認(rèn)為這在Web 3時(shí)代更加重要,因?yàn)樗厝粫?huì)產(chǎn)出很多讓你無(wú)法控制的東西,比如有些玩家可能會(huì)基于你的資源重新做一個(gè)游戲,你無(wú)法控制整個(gè)經(jīng)濟(jì),但可以設(shè)計(jì)一些關(guān)鍵點(diǎn),做到一旦改變就足以影響整個(gè)經(jīng)濟(jì)體系的價(jià)值。
6、深度與拓展
本質(zhì)上說(shuō),人們?cè)谀愕挠螒蚶锵M(fèi),他們希望得到的是令人愉悅的內(nèi)容或者時(shí)間。如果內(nèi)容過(guò)于重復(fù),他們就失去的繼續(xù)游戲或者付費(fèi)的動(dòng)機(jī),這樣就會(huì)帶來(lái)付費(fèi)玩家的流失,你可以通過(guò)控制模式來(lái)預(yù)測(cè)玩家何時(shí)會(huì)把內(nèi)容耗盡。
設(shè)計(jì)游戲經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的時(shí)候,確保它可以拓展游戲內(nèi)容的價(jià)值。比如你可以通過(guò)限制系統(tǒng)設(shè)計(jì)特殊模式,讓玩家使用特定單位,這樣可以激勵(lì)玩家完成收集;或者通過(guò)旋轉(zhuǎn)系統(tǒng)讓玩家在不同階段需要不同的內(nèi)容,比如《部落沖突》不同大本營(yíng)需要的兵種搭配也不一樣。
你還可以增加垂直拓展升級(jí)深度,這樣做的時(shí)候,要確保你的深度是可以控制的。比如《狂野飆車8》增加的升級(jí)加入了收集系統(tǒng),就大幅增加了游戲壽命。
你還可以讓之前的內(nèi)容成為下一層內(nèi)容的前提,比如很多RPG游戲的升級(jí)都需要之前的內(nèi)容加上新材料。
也可以使用碎片內(nèi)容獲取,比如傳奇卡碎片,如果玩家想要得到高級(jí)卡,他們就需要投入更多時(shí)間。
還有一個(gè)做法是限時(shí)活動(dòng),你可以通過(guò)它增加更多的資源、拓展游戲經(jīng)濟(jì)。
你還可以讓其他玩家為游戲產(chǎn)出內(nèi)容,比如玩家設(shè)計(jì)的陣型,玩家之間的內(nèi)容可以拓展游戲經(jīng)濟(jì),比如他們會(huì)想著如何偷取更多資源。
還有就是增加新內(nèi)容,比如蘋果公司,當(dāng)特定比例的用戶擁有iPhone之后,他們就會(huì)推出新機(jī)型,游戲任何時(shí)候都是需要新內(nèi)容的,特定內(nèi)容只能被消耗一定的時(shí)間,玩家始終會(huì)需要新內(nèi)容出現(xiàn),以上就是我分享的全部?jī)?nèi)容。
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