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騰訊魔方主策:小學(xué)四年級(jí)算術(shù)水平真的能做數(shù)值策劃嗎?

發(fā)布時(shí)間:2024-04-07 10:02:58 瀏覽量:155次


在很多從業(yè)者的認(rèn)知中,數(shù)值策劃可能是所有策劃類型中,待遇水平最高的崗位。業(yè)內(nèi)有種說(shuō)法,數(shù)值策劃是最接近主策劃的崗位。

但同時(shí)業(yè)內(nèi)還有另一種聲音:數(shù)值策劃的門檻不高,尤其是對(duì)數(shù)學(xué)天賦的要求不高。某位資深制作人曾在一場(chǎng)活動(dòng)上半開(kāi)玩笑地表示,只要算術(shù)水平達(dá)到小學(xué)四年級(jí),就具備了數(shù)值策劃的基礎(chǔ)。

那數(shù)值策劃在項(xiàng)目中到底扮演什么樣的角色??jī)?yōu)秀數(shù)值策劃的過(guò)人之處在哪?近日,由游戲葡萄擔(dān)任獨(dú)家合作媒體,騰訊游戲?qū)W院制作的《論道》欄目便邀請(qǐng)到了騰訊互娛魔方工作室群的資深主策劃Blake,請(qǐng)他聊了聊數(shù)值策劃的工作方法論。

你可以通過(guò)下方騰訊游戲?qū)W院與Blake的對(duì)話視頻,或者后面的采訪文字摘錄,了解Blake的分享。


上線前:關(guān)注預(yù)期和體驗(yàn)

葡萄君:有些人認(rèn)為數(shù)值策劃的工作就是拉表、配數(shù)值,甚至?xí)褦?shù)值策劃稱為「表哥」,真的是這樣嗎?

Blake:肯定不是,拉表是把規(guī)律和想法訴諸數(shù)字的實(shí)現(xiàn)環(huán)節(jié),是工作中相對(duì)比較簡(jiǎn)單的部分。與此同時(shí),數(shù)值策劃有很多更重要、也很有挑戰(zhàn)性的工作要做。

葡萄君:數(shù)值策劃會(huì)從什么階段參與到項(xiàng)目中?

Blake:基本上全程參與。在項(xiàng)目早期,我們要收集信息,確認(rèn)項(xiàng)目的類型和方向,比如是全區(qū)全服還是滾服,這會(huì)影響到游戲的整體數(shù)值框架。如果有比較重要的經(jīng)濟(jì)循環(huán),也會(huì)在這個(gè)階段和制作人、主策劃溝通,一起規(guī)劃。

信息收集完成后,我們會(huì)通過(guò)拉表,把規(guī)律和想法訴諸數(shù)字。在很多人的印象中這可能是數(shù)值策劃的主要工作,但實(shí)際上這只是一個(gè)實(shí)現(xiàn)環(huán)節(jié)。

等到產(chǎn)品差不多做完、準(zhǔn)備上線了,我們會(huì)埋點(diǎn)、搭建數(shù)據(jù)后臺(tái),預(yù)設(shè)一些可能出現(xiàn)的問(wèn)題,建立相關(guān)的分析數(shù)學(xué)模型,然后還可能組織比較多的CE測(cè)試,對(duì)局部體驗(yàn)做一些微調(diào)。等到上線之后,數(shù)值策劃主要會(huì)做一些平衡性的維護(hù)和玩家反饋的處理。

葡萄君:咱們一塊一塊聊,項(xiàng)目初始階段,數(shù)值策劃最重要的工作是什么?

Blake:最重要的工作是了解這個(gè)項(xiàng)目到底要做什么。為什么說(shuō)數(shù)值策劃是最接近主策劃的崗位?因?yàn)樗枰ㄟ^(guò)溝通,掌握項(xiàng)目整體的循環(huán)設(shè)計(jì)體系。

葡萄君:和制作人、主策劃溝通時(shí),會(huì)重點(diǎn)關(guān)注什么?

Blake:他們的預(yù)期。也就是說(shuō),這個(gè)游戲或某個(gè)玩法模塊的目標(biāo)用戶是哪些人?玩家會(huì)在什么時(shí)間點(diǎn),以什么樣的方式體驗(yàn)到這個(gè)模塊?問(wèn)一些定性層面的東西。

我們會(huì)看這些預(yù)期合不合理,將他們的需求處理地可實(shí)現(xiàn)、更合理,再將合理的預(yù)期描述轉(zhuǎn)化成各種參數(shù),用數(shù)值把預(yù)設(shè)的體驗(yàn)做出來(lái)。

葡萄君:怎么把對(duì)預(yù)期的描述具象成數(shù)值設(shè)計(jì)?

Blake:舉個(gè)例子,我們做MOBA的時(shí)候設(shè)計(jì)新英雄,設(shè)計(jì)者提供的可能是文字描述,比方說(shuō)他希望戰(zhàn)士不能全出攻擊裝。我們拿到預(yù)期之后,要從數(shù)值的角度考慮怎么體現(xiàn)。

我們給出的方案可能是,戰(zhàn)士的所有技能不能都以額外攻擊力作為加成基礎(chǔ),而且技能加成機(jī)制要考慮到HP,通過(guò)戰(zhàn)斗時(shí)間長(zhǎng)的形式體現(xiàn)這個(gè)英雄的優(yōu)勢(shì)。

葡萄君:相關(guān)的自變量怎么選擇?像戰(zhàn)士既可以關(guān)聯(lián)HP,又能關(guān)聯(lián)防御力?

Blake:我們會(huì)把方案提供給英雄的設(shè)計(jì)者,讓他根據(jù)英雄設(shè)定判斷哪種方案最合適,要保證Gameplay排在第一位。

通常情況下,我們會(huì)先看技能CD、法力值等常用的參數(shù)能不能實(shí)現(xiàn)需求,如果都不行,數(shù)值策劃可能要根據(jù)英雄的原始設(shè)定,加入一些新的參數(shù)。比如《英雄聯(lián)盟》蠻族之王的怒氣值,可能就是為了表現(xiàn)英雄設(shè)定引入的特殊參數(shù)。

《英雄聯(lián)盟》蠻族之王原畫(huà)(圖源游戲官網(wǎng))

葡萄君:自變量確定之后,要怎么設(shè)計(jì)相關(guān)數(shù)學(xué)公式?

Blake:我們會(huì)先考慮規(guī)律而不是公式。還是以MOBA為例,英雄從1級(jí)升到18級(jí),你希望技能傷害是平穩(wěn)上升,還是會(huì)在一些節(jié)點(diǎn)出現(xiàn)陡增?我們會(huì)嘗試在需求層面找出規(guī)律,再去尋找符合這種規(guī)律的公式。

而且我們不會(huì)直接用公式去拉數(shù)值,因?yàn)橛螒蝮w驗(yàn)本身更重要。為了你和相關(guān)的體驗(yàn),我們有時(shí)候會(huì)用脫離規(guī)律的數(shù)據(jù)點(diǎn)做微調(diào),甚至直接使用離散的數(shù)據(jù)點(diǎn)。

另外,過(guò)多地關(guān)注公式容易忽略微觀體驗(yàn)地變化,但玩家對(duì)微觀數(shù)值的體驗(yàn)比宏觀數(shù)值的體驗(yàn)要敏感。舉個(gè)例子,升級(jí)之后,玩家會(huì)關(guān)注加一技能還是加二技能帶來(lái)的玩法體驗(yàn)變化更明顯,而不是升級(jí)帶來(lái)的變化符合某種規(guī)律。

葡萄君:像難度曲線、概率之類沒(méi)有什么特殊規(guī)律的「玄學(xué)」設(shè)計(jì),數(shù)值策劃要怎么做?

Blake:其實(shí)數(shù)值系統(tǒng)里面很多面對(duì)玩家的東西是無(wú)法論證的。比如一個(gè)被動(dòng)技能有20%的幾率造成暈眩,20%是合適還是不合適?這沒(méi)辦法論證,所以有時(shí)候可能需要根據(jù)經(jīng)驗(yàn)和體驗(yàn)「蒙一下」。這聽(tīng)起來(lái)特別不專業(yè),我們工作中會(huì)盡量避免這種情況,尋找各種角度去驗(yàn)證數(shù)值設(shè)計(jì)的合理性。

葡萄君:我注意到一些游戲設(shè)計(jì)了有一定概率觸發(fā)的被動(dòng)技能,你們也會(huì)這么做嗎?

Blake:不太會(huì),通常的處理方式是把概率轉(zhuǎn)化成其他機(jī)制。舉個(gè)其他游戲的例子,比如《英雄聯(lián)盟》里暗夜獵手的W技能(對(duì)同一目標(biāo)的第3次攻擊或技能施放會(huì)對(duì)其造成額外真實(shí)傷害,數(shù)值相當(dāng)于目標(biāo)最大生命值的一定百分比),在我看來(lái),這種技能機(jī)制是對(duì)隨機(jī)性的轉(zhuǎn)化處理。

我推測(cè)他們最初的技能原型是30%的概率造成額外傷害,后來(lái)覺(jué)得這種體驗(yàn)不夠可靠,他們想控制幾率和節(jié)奏。

《英雄聯(lián)盟》薇恩原畫(huà)(圖源游戲官網(wǎng))

葡萄君:上面說(shuō)的更多的是單局玩法類型的產(chǎn)品,那系統(tǒng)相對(duì)更復(fù)雜的MMO要怎么尋找規(guī)律?

Blake:還是從體驗(yàn)出發(fā)。MMO比較特別的一點(diǎn)是,我們會(huì)重點(diǎn)關(guān)注前兩個(gè)小時(shí)、前三天、前七天的體驗(yàn)內(nèi)容,讓玩家在特定時(shí)間點(diǎn)能有特定的成長(zhǎng)節(jié)奏。這往往不是直接拉表拉公式做出來(lái)的。

你玩MMO可能會(huì)有類似的感受,進(jìn)入游戲走新手教程,升級(jí)提示和道具獎(jiǎng)勵(lì)劈里啪啦一頓彈,前兩個(gè)小時(shí)一般不會(huì)讓你有時(shí)間考慮下一步要做什么。負(fù)責(zé)體驗(yàn)規(guī)劃的同學(xué)會(huì)把所有玩法內(nèi)容設(shè)計(jì)好,交給數(shù)值并告訴他,我希望在某個(gè)時(shí)間點(diǎn)玩家能升到某個(gè)等級(jí),他的戰(zhàn)斗力剛好可以擊敗某個(gè)Boss。

時(shí)間線繼續(xù)拉長(zhǎng),游戲前3天的體驗(yàn)規(guī)劃可能以小時(shí)為單位,第4-7天的體驗(yàn)規(guī)劃可能以天為單位,玩家每個(gè)階段的成長(zhǎng)目標(biāo)是什么,上限在哪里,都要做好安排,在相應(yīng)時(shí)間點(diǎn)讓玩家順利體驗(yàn)到所有規(guī)劃內(nèi)容。

葡萄君:在設(shè)計(jì)體驗(yàn)的過(guò)程中,你們?cè)趺幢WC數(shù)值是可控的?

Blake:分兩個(gè)方向,一是保下限。還是以MMO為例,如果沒(méi)有特意卡點(diǎn),我們不能讓玩家打到某個(gè)關(guān)卡的時(shí)候完全打不過(guò),因?yàn)闀?huì)產(chǎn)生強(qiáng)烈的負(fù)面體驗(yàn),所以要讓玩家在那個(gè)時(shí)間點(diǎn)的戰(zhàn)斗力達(dá)到最低標(biāo)準(zhǔn)。我們會(huì)和系統(tǒng)策劃商量怎么保證,把該給的資源都按時(shí)給到。

二是保上限,避免玩家因?yàn)闀r(shí)間、精力等投入的不同,在短時(shí)間內(nèi)拉開(kāi)過(guò)大的差距,而是要一步一步地慢慢開(kāi)放不同類型玩家之間的容忍空間。

葡萄君:在設(shè)計(jì)游戲內(nèi)資源產(chǎn)量的時(shí)候有什么原則嗎?我看到有個(gè)說(shuō)法是「預(yù)少不預(yù)多」?

Blake:這是數(shù)值策劃回避風(fēng)險(xiǎn)的一種手段。如果你前期的資源產(chǎn)出不足,后續(xù)可以通過(guò)增加產(chǎn)量來(lái)補(bǔ)救,玩家看到資源增加了也會(huì)很開(kāi)心;但如果資源產(chǎn)出溢出了,后面基本上是收不回來(lái)的。

葡萄君:簡(jiǎn)單聊一聊,在設(shè)計(jì)經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的時(shí)候,道具價(jià)格的制定有哪些原則?

Blake:一方面要考慮玩家的心理接受度。你如果一開(kāi)始直接推送一個(gè)很貴的道具,大部分玩家是無(wú)論如何都接受不了的,甚至?xí)肛?zé)你。

另一方面是道具本身的價(jià)值,我們?cè)谕斗胖皶?huì)制定內(nèi)部規(guī)劃,什么東西是低價(jià)值的基礎(chǔ)款,什么東西是高價(jià)值的稀有道具。這種規(guī)劃其實(shí)沒(méi)有專門的標(biāo)準(zhǔn),我們可能會(huì)參考一些常見(jiàn)的高稀缺度道具設(shè)計(jì)。

上線后:重點(diǎn)關(guān)注新增系統(tǒng)

葡萄君:游戲上線后,數(shù)值策劃會(huì)重點(diǎn)關(guān)注哪些事情?

Blake:單局玩法類型的游戲會(huì)重點(diǎn)關(guān)注平衡;像MMO等系統(tǒng)更復(fù)雜的游戲可能不會(huì)對(duì)既有系統(tǒng)進(jìn)行大幅度調(diào)整,一般要重點(diǎn)關(guān)注新增系統(tǒng)會(huì)不會(huì)對(duì)原有系統(tǒng)產(chǎn)生沖擊,很多游戲都在這上面栽了跟頭。

葡萄君:那應(yīng)該怎么為新增系統(tǒng)設(shè)計(jì)數(shù)值?

Blake:你要把新玩法推薦給玩家,就要考慮他們看到新玩法以后的感受。而玩家通常會(huì)考慮兩件事:第一,我需不需要它?第二,我能承受得起嗎?他們會(huì)將新系統(tǒng)和此前的系統(tǒng)對(duì)比,權(quán)衡性價(jià)比和差異性,因此你也要從這兩個(gè)角度設(shè)計(jì)數(shù)值。

一般情況下,系統(tǒng)策劃把新系統(tǒng)設(shè)計(jì)方案給到我們之后,我們會(huì)先代入玩家視角審視系統(tǒng)設(shè)計(jì)是否存在風(fēng)險(xiǎn)。你自己先要對(duì)新系統(tǒng)有信心,才有可能讓玩家接受。

葡萄君:如果數(shù)值策劃拿到方案以后,感覺(jué)有風(fēng)險(xiǎn)怎么辦?

Blake:直接提出來(lái),不然新系統(tǒng)上線之后如果玩家不滿意,大家都要倒霉。

葡萄君:那對(duì)于游戲平衡性,乃至原有系統(tǒng)的數(shù)值優(yōu)化,有沒(méi)有什么原則?

Blake:我目前想到的可能就四點(diǎn)。第一,不能讓玩家體驗(yàn)出現(xiàn)特別大的波動(dòng),極力避免某個(gè)職業(yè)或者英雄變得特別強(qiáng)或者特別弱。

第二、謹(jǐn)慎地調(diào)整原有系統(tǒng)的數(shù)值,我們通常更愿意加入一個(gè)新系統(tǒng)作為補(bǔ)充。

第三,我們要關(guān)注玩家反饋比較多的玩法內(nèi)容,順應(yīng)玩家的期望進(jìn)行數(shù)值調(diào)整,有時(shí)候是正兒八經(jīng)的調(diào),有時(shí)候其實(shí)是一種表態(tài),比如調(diào)整5點(diǎn)攻擊力什么的,其實(shí)不會(huì)造成特別大的體驗(yàn)變化,但風(fēng)評(píng)會(huì)好一點(diǎn)。

第四,還有一類則是原發(fā)性的調(diào)整。比如有些MOBA游戲可能會(huì)重制一些英雄,在我看來(lái),這些英雄的表現(xiàn)可能沒(méi)有特別大的問(wèn)題,但可能是制作團(tuán)隊(duì)覺(jué)得原先的設(shè)計(jì)有些過(guò)時(shí)。

葡萄君:從設(shè)計(jì)者的角度覺(jué)得原來(lái)的設(shè)計(jì)有點(diǎn)過(guò)時(shí)所做的調(diào)整,是否可能對(duì)玩家的游戲體驗(yàn)產(chǎn)生沖擊?

Blake:原發(fā)性調(diào)整有一些大的前提,比如游戲已經(jīng)運(yùn)營(yíng)了很久,玩家存在求新、求變的訴求。設(shè)計(jì)者在改動(dòng)之前會(huì)做很多前期調(diào)研,觀察玩家的客觀反饋和需求,而不是腦子一熱就去改機(jī)制。

其實(shí)原發(fā)性調(diào)整的性價(jià)比很高,你不斷推出新的東西,邊際效應(yīng)會(huì)不斷遞減,適當(dāng)翻新一些過(guò)去的設(shè)計(jì),既節(jié)省開(kāi)發(fā)精力,又能讓老玩家有新鮮的感覺(jué)。

數(shù)值設(shè)計(jì)最高境界:

讓玩家感覺(jué)不到數(shù)值的存在

葡萄君:有資深制作人開(kāi)玩笑說(shuō),算術(shù)水平達(dá)到小學(xué)四年級(jí),就具備了數(shù)值策劃的基礎(chǔ)。數(shù)值策劃對(duì)數(shù)學(xué)能力的要求到底有多高?

Blake:能力標(biāo)準(zhǔn)很難量化。對(duì)于實(shí)現(xiàn)方案的手段,我們要求確實(shí)不高。你掌握一些簡(jiǎn)單的數(shù)學(xué)函數(shù),基本上能滿足大部分工作的日常要求。

我們更看重的是數(shù)學(xué)思維能力。比如讓你分析游戲的經(jīng)驗(yàn)系統(tǒng),我可能給一百個(gè)經(jīng)驗(yàn)值數(shù)據(jù),你要分析這一百個(gè)表面數(shù)據(jù)背后的驗(yàn)算數(shù)據(jù),比如數(shù)值梯度、玩家獲取相應(yīng)經(jīng)驗(yàn)花費(fèi)的時(shí)間等等,這需要有分析數(shù)學(xué)的思維。

同時(shí),要是你沒(méi)學(xué)過(guò)高等數(shù)學(xué), 對(duì)于一些應(yīng)用場(chǎng)景可能沒(méi)有相關(guān)的知識(shí)儲(chǔ)備。我現(xiàn)在如果讓你計(jì)算《部落沖突》里兩個(gè)軍團(tuán)戰(zhàn)斗過(guò)程中的兵力損失規(guī)律,這里要用到蘭徹斯特方程,但你如果不知道這個(gè)公式,就很難模擬戰(zhàn)斗結(jié)果。

葡萄君:招聘數(shù)值策劃的時(shí)候,你們會(huì)有嚴(yán)格的專業(yè)要求嗎?

Blake:我會(huì)優(yōu)先有數(shù)學(xué)相關(guān)專業(yè)背景的候選人。除非他/她有能拿得出手的實(shí)操經(jīng)歷,證明數(shù)學(xué)能力沒(méi)有問(wèn)題。

葡萄君:數(shù)值策劃需要掌握哪些生產(chǎn)工具?

Blake:數(shù)值策劃要會(huì)用Excel里的大部分函數(shù),很小部分的工作內(nèi)容可能會(huì)用到VBA,然后最好會(huì)用Python,能用測(cè)試代碼驗(yàn)證數(shù)值設(shè)計(jì)的合理性。

葡萄君:數(shù)值策劃新人最容易出現(xiàn)什么問(wèn)題?

Blake:大部分策劃入行的時(shí)候會(huì)把自己當(dāng)成核心玩法策劃,數(shù)值策劃新人有時(shí)候在工作中不能把這種代入感剝離出來(lái)。有些剛?cè)胄胁痪玫臄?shù)值同學(xué)在拿到設(shè)計(jì)方案時(shí),會(huì)覺(jué)得系統(tǒng)不應(yīng)該這么設(shè)計(jì),然后去跟系統(tǒng)策劃Battle。

實(shí)際上,數(shù)值策劃有時(shí)候必須要拋開(kāi)個(gè)人的喜好,站在絕對(duì)客觀的立場(chǎng),判斷系統(tǒng)策劃的方案能不能達(dá)成既定目標(biāo)。

葡萄君:數(shù)值策劃具備什么樣的經(jīng)驗(yàn)和能力之后,才有可能成為主數(shù)值?

Blake:他至少要對(duì)3-5個(gè)游戲項(xiàng)目,能站在比較宏觀的視角詳細(xì)拆解過(guò)游戲的數(shù)值設(shè)計(jì)思路,才有可能真的上手。

葡萄君:數(shù)值策劃的職業(yè)成長(zhǎng)上限高嗎?

Blake:我不太建議專精數(shù)值策劃,去學(xué)習(xí)、掌握玩法設(shè)計(jì)能力、做綜合型策劃的發(fā)展空間更大。純做數(shù)值是會(huì)遇到瓶頸的。

葡萄君:瓶頸來(lái)自哪里?

Blake:數(shù)值策劃的基本框架服從游戲的框架,只有出現(xiàn)新的游戲類型的時(shí)候,才會(huì)產(chǎn)生新的數(shù)值框架,但也就到此為止了,一旦你研究透以后,后續(xù)其實(shí)是在不斷復(fù)制類似框架的過(guò)程。

葡萄君:正好說(shuō)到這里,現(xiàn)在很多玩法品類的框架基本成型了,數(shù)值策劃是不是沒(méi)有多少發(fā)揮空間?

Blake:也不能這么說(shuō),數(shù)值策劃發(fā)揮的好不好要看對(duì)于細(xì)節(jié)拿捏的程度。比如MMO,一個(gè)優(yōu)秀的數(shù)值策劃,能極其準(zhǔn)確地把握玩家進(jìn)入游戲后,在每個(gè)時(shí)間節(jié)點(diǎn)的成長(zhǎng)進(jìn)度。這種細(xì)節(jié)的把握能力甚至能夠影響項(xiàng)目的生死。

葡萄君:優(yōu)秀的數(shù)值策劃和普通的數(shù)值策劃差距就在這里?

Blake:不完全是,我認(rèn)為數(shù)值策劃的職業(yè)發(fā)展分為三個(gè)階段。一開(kāi)始,很多人覺(jué)得數(shù)值策劃工作就是拉表配數(shù)值。

后來(lái),你會(huì)發(fā)現(xiàn)數(shù)值是為體驗(yàn)負(fù)責(zé)的一個(gè)環(huán)節(jié)。你要和設(shè)計(jì)、交互、畫(huà)面等合作,把預(yù)設(shè)的游戲體驗(yàn)準(zhǔn)確傳達(dá)給玩家,比如MOBA是否能夠做出符合背景設(shè)定的英雄,很大程度上是由數(shù)值把控的。

最后,你發(fā)現(xiàn)數(shù)值要?jiǎng)h繁就簡(jiǎn),優(yōu)秀的數(shù)值策劃能設(shè)計(jì)出非常簡(jiǎn)潔的數(shù)值模型,并且數(shù)值和玩法融合得非常好,讓玩家感覺(jué)不到數(shù)值在生效,比如《部落沖突》、《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》等游戲。

《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》

我非常欣賞Supercell的數(shù)值設(shè)計(jì),維度精簡(jiǎn),數(shù)值加成規(guī)則簡(jiǎn)單,卻能構(gòu)成一套嚴(yán)密的策略循環(huán),這種簡(jiǎn)潔可能和歐美廠商喜歡用紙面原型做游戲的習(xí)慣有關(guān)。

葡萄君:有資深游戲人認(rèn)為,數(shù)值策劃和系統(tǒng)策劃的工作不應(yīng)該被拆分,你怎么看?

Blake:從能力上看確實(shí)不應(yīng)該拆分,現(xiàn)在很多游戲公司的實(shí)際情況可能是,很多系統(tǒng)策劃沒(méi)有那么強(qiáng)的數(shù)值能力,需要有一個(gè)人負(fù)責(zé)對(duì)游戲數(shù)值做出整體把控,保證整體設(shè)計(jì)思路的統(tǒng)一。

我個(gè)人比較認(rèn)同數(shù)值和系統(tǒng)相結(jié)合,所以我會(huì)要求數(shù)值策劃具有系統(tǒng)策劃的能力,而系統(tǒng)策劃出方案的時(shí)候,要提供一版基礎(chǔ)的數(shù)值。

葡萄君:好多人建議數(shù)值策劃要多玩主流游戲,數(shù)值策劃要怎么玩游戲?

Blake:我們可能會(huì)更關(guān)注數(shù)值方面的設(shè)計(jì)。比如最近我和大家一起開(kāi)黑玩《荒野亂斗》,我會(huì)關(guān)注到一個(gè)英雄從1級(jí)到10級(jí),數(shù)值提升了40%,在7級(jí)、9級(jí)有兩個(gè)數(shù)值飛躍點(diǎn),以及等級(jí)和HP、攻擊力的對(duì)應(yīng)關(guān)系。

同時(shí),我還會(huì)關(guān)注一些英雄的具體設(shè)計(jì),比如雅琪三下普攻能帶走哪些脆皮英雄,她的攻擊范圍是怎樣的;科爾特6連發(fā)大概能打多少血,這些都涉及Supercell在這種快節(jié)奏游戲中的戰(zhàn)斗預(yù)期。我們未來(lái)如果需要實(shí)現(xiàn)類似的戰(zhàn)斗預(yù)期,可以將其作為參考,再根據(jù)自己的項(xiàng)目特點(diǎn)做出個(gè)性化的調(diào)整。

《荒野亂斗》雅琪

葡萄君:通過(guò)玩游戲積累可以參照的數(shù)值模型?

Blake:對(duì),盡管這些數(shù)值設(shè)計(jì)沒(méi)有辦法論證對(duì)錯(cuò),也不一定適合所有產(chǎn)品,但它在這樣的快節(jié)奏對(duì)戰(zhàn)環(huán)境中,給玩家?guī)?lái)的游戲體驗(yàn)是對(duì)的。

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