發(fā)布時(shí)間:2024-04-07 20:55:58 瀏覽量:176次
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來(lái)源:Sfermion
原文標(biāo)題:Part 3: Lessons Earned
這是我們深入探討虛擬經(jīng)濟(jì)、管理挑戰(zhàn)和潛在解決方案的第三部分。
第一篇: 探討虛擬經(jīng)濟(jì) | P2E游戲與發(fā)展中國(guó)家的相似之處
第二篇:從知名游戲曾發(fā)生過(guò)的經(jīng)濟(jì)危機(jī),看P2E該何去何從
在之前的兩篇文章中,我們介紹了P2E游戲經(jīng)濟(jì)所面臨的諸多挑戰(zhàn),以及傳統(tǒng)游戲設(shè)計(jì)師為了應(yīng)對(duì)經(jīng)濟(jì)危機(jī)所采取過(guò)的一系列措施。雖然名為虛擬經(jīng)濟(jì),但是其運(yùn)作方式與現(xiàn)實(shí)的經(jīng)濟(jì)并沒(méi)有太多不同,依舊會(huì)面臨通脹通縮、短缺過(guò)剩、衰退繁榮等情況。機(jī)制設(shè)計(jì)者需要平衡經(jīng)濟(jì)體系內(nèi)外部的利益相關(guān)者的需求,否則,當(dāng)一方處于管制之下,而另一方卻完全開(kāi)放并順應(yīng)市場(chǎng)自身的邏輯時(shí),會(huì)就出現(xiàn)不平衡。而不平衡同時(shí)也象征著機(jī)會(huì),會(huì)有無(wú)數(shù)人嘗試在游戲中利用其獲利,又或者是因其選擇使用外部的非法市場(chǎng)。
在區(qū)塊鏈的賦能之下更是如此。我們需要給資本一個(gè)留在游戲內(nèi)部經(jīng)濟(jì)中的理由,提升其粘性,并幫助價(jià)值在游戲系統(tǒng)、玩家與中間商之間有效流動(dòng)。否則,資本將外逃到更具生產(chǎn)力、效率更高的環(huán)境中。
在本篇中,我們會(huì)再向內(nèi)深挖一步,嘗試探討該如何設(shè)計(jì)一個(gè)邏輯自洽的開(kāi)放游戲經(jīng)濟(jì)。
游戲中商品的價(jià)格必須由供需決定。NPC 商人不能什么都收購(gòu),或者說(shuō),不能什么都以令玩家滿意的價(jià)格收購(gòu)。在封閉的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)中,即使打破供需法則,也不會(huì)造成太嚴(yán)重的后果;但是在開(kāi)放的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)中,這會(huì)帶來(lái)資本供應(yīng)過(guò)剩,從而導(dǎo)致玩家間交易與玩家與 NPC 間交易的脫節(jié)。NPC 商人可以在游戲前期幫助新人玩家快速過(guò)渡,但是也可能成為經(jīng)濟(jì)崩壞的導(dǎo)火索。
正如前篇中所提到的,Ultima Online 通過(guò)計(jì)算市場(chǎng)供需引入了動(dòng)態(tài)的 NPC 商人定價(jià),但是他們沒(méi)有想到,資本是可以在游戲內(nèi)的多個(gè)市場(chǎng)中流動(dòng)的。這最終導(dǎo)致了不同市場(chǎng)中的定價(jià)差異被玩家所利用,設(shè)計(jì)的機(jī)制并沒(méi)能按照原本計(jì)劃的方式運(yùn)行。
在設(shè)計(jì)經(jīng)濟(jì)機(jī)制時(shí),我們并不需要,也很難完全杜絕不同市場(chǎng)間的定價(jià)差異,但是為了防止經(jīng)濟(jì)崩壞,我們至少應(yīng)該保證這種定價(jià)差異不是憑空出現(xiàn)的,而是反映了某些隱性成本,比如時(shí)間成本、獲取難度等。
許多 P2E 游戲的經(jīng)濟(jì)出問(wèn)題,是因?yàn)?strong>缺少回收流動(dòng)性的機(jī)制。和現(xiàn)實(shí)中的經(jīng)濟(jì)一樣,如果玩家玩游戲賺了一堆金幣,但是卻找不到地方花出去,就會(huì)導(dǎo)致生態(tài)系統(tǒng)中的貨幣供大于求,帶來(lái)通貨膨脹和資本外逃。很多 P2E 游戲的游戲機(jī)制設(shè)計(jì)得十分簡(jiǎn)單,導(dǎo)致流動(dòng)性注入和回收的渠道非常有限。為了維持經(jīng)濟(jì)的健康,我們需要設(shè)計(jì)大量的游戲機(jī)制,以創(chuàng)造大量的價(jià)值流動(dòng)渠道。同時(shí),價(jià)值流動(dòng)的路徑越是復(fù)雜,整體的經(jīng)濟(jì)體系越難被撼動(dòng),因?yàn)楦鱾€(gè)路徑間存在牽制力。因此我們可以引入分層的價(jià)值流動(dòng)體系,設(shè)計(jì)非線性的角色、技能升級(jí)路徑,以及各種各樣的激勵(lì)方案,來(lái)維持經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的穩(wěn)定性。
開(kāi)放的游戲經(jīng)濟(jì)與 MMORPG 的經(jīng)濟(jì)類似,都在游戲系統(tǒng)之外存在著特殊的價(jià)值創(chuàng)造體系,如工會(huì)、玩家間交易等。我們需要嘗試把這些功能引入游戲系統(tǒng)之內(nèi),從而監(jiān)控并引導(dǎo)其服務(wù)于整個(gè)經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的運(yùn)行。經(jīng)濟(jì)的開(kāi)放性會(huì)促進(jìn)玩家間的競(jìng)爭(zhēng)與合作,而合作可以使處于不同階段的玩家共同創(chuàng)造價(jià)值,從而帶來(lái)更加復(fù)雜的游戲經(jīng)濟(jì)。
越是想讓玩家們共創(chuàng)價(jià)值,游戲內(nèi)的規(guī)則越會(huì)難以維護(hù)。這是因?yàn)椋?dāng)玩家僅僅是和 NPC 互動(dòng)時(shí),由于 NPC 本身的行為是由游戲機(jī)制所規(guī)定好的,這種互動(dòng)不會(huì)超出設(shè)計(jì)時(shí)預(yù)想的活動(dòng)范圍;而當(dāng)玩家與其他玩家互動(dòng)時(shí),雙方均不受機(jī)制設(shè)計(jì)的控制,在游戲系統(tǒng)之外可能會(huì)發(fā)生許多違反游戲規(guī)則的事情。因此,不如想想玩家們會(huì)有怎樣的超出當(dāng)前系統(tǒng)機(jī)制范圍的需求,并將其引入游戲機(jī)制之中,通過(guò)擴(kuò)充游戲的基礎(chǔ)設(shè)施,使游戲中以玩家為中心的經(jīng)濟(jì)更加多元化,從而防止游戲之外的合規(guī)違反行為的發(fā)生。比如 Axie 引入的代練模式,可以在幫助代練者賺錢的同時(shí),使被代練者更快地升級(jí);再比如有些游戲中的 P2P 交易系統(tǒng),開(kāi)啟了合規(guī)的玩家間貿(mào)易經(jīng)濟(jì)。
P2E 游戲的開(kāi)放性和金融屬性都非常強(qiáng),我們不需要回避這一點(diǎn),而是應(yīng)該好好利用。在 P2E 游戲中,玩家可以扮演更多元的角色,甚至是承擔(dān)傳統(tǒng)游戲中 NPC 所扮演的角色,比如雜貨鋪商人、武器鋪鐵匠等。與此同時(shí),玩家們需要承擔(dān)的責(zé)任相較于傳統(tǒng)游戲也會(huì)更大,我們應(yīng)該鼓勵(lì)玩家專精其游戲職業(yè),并使扮演不同角色的玩家組成社區(qū),形成互補(bǔ)的關(guān)系,以共同創(chuàng)造價(jià)值。
人都是逐利的,P2E 游戲中的玩家也是人,因此他們也會(huì)盡最大可能在游戲中謀取利益。但凡游戲機(jī)制中出現(xiàn)了 bug,玩家必然會(huì)竭盡所能地利用其獲利,因此我們需要提前做好準(zhǔn)備:賦予自己調(diào)整游戲中貨幣供應(yīng)量的能力。比如,我們可以引入新的貨幣回收機(jī)制、設(shè)計(jì)新的消費(fèi)激勵(lì)機(jī)制,又或者是建造銀行等管理貨幣供應(yīng)的基礎(chǔ)設(shè)施,以此來(lái)應(yīng)對(duì)可能會(huì)出現(xiàn)的經(jīng)濟(jì)問(wèn)題。
玩家在游戲中創(chuàng)造的價(jià)值都應(yīng)該反映到他們的游戲資產(chǎn)上。比如在暗黑破壞神中,你是個(gè)戰(zhàn)士又或者是個(gè)法師其實(shí)并不重要,因?yàn)槊總€(gè)人都可以選擇成為這些角色。真正讓你與眾不同的,是你在培養(yǎng)該角色時(shí)投入的時(shí)間與精力,是你比別人多通關(guān)的一個(gè)副本,是你在對(duì)戰(zhàn)中交到的朋友。作為游戲,首先需要做到的就是好玩,而樂(lè)趣的來(lái)源之一就是挑戰(zhàn)性,其中包括但不限于玩家需要付出的時(shí)間、努力以及在冒險(xiǎn)中會(huì)積累的記憶。我們需要保證每一位玩家都可以參與到游戲內(nèi)的競(jìng)爭(zhēng)之中,都可以按照其付出的努力獲得回報(bào),而不是僅僅獎(jiǎng)勵(lì)高玩,無(wú)視手殘。
到這里,本系列的文章已經(jīng)接近尾聲了。我們現(xiàn)在正處于區(qū)塊鏈游戲快速發(fā)展的時(shí)期,而本系列文章的初衷也是試圖提出一些值得思考、討論的問(wèn)題,來(lái)摸索該如何通過(guò)金融機(jī)制激勵(lì)用戶,同時(shí)讓用戶推動(dòng)社區(qū)的發(fā)展。在這個(gè)過(guò)程中,我們必定會(huì)犯錯(cuò),但是這并不重要。
此外,P2E 游戲和 The Sandbox、Decentraland 這種賣地項(xiàng)目之間的差異正在變得越來(lái)越小,我們推測(cè)未來(lái)會(huì)發(fā)生許多細(xì)分市場(chǎng)的合并,也許我們將會(huì)在這種虛擬世界項(xiàng)目中創(chuàng)建 P2E 游戲,并使用其提供的代幣($MANA;$SAND 等)來(lái)構(gòu)建互通的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)。這一切都十分令人興奮,就讓我們拭目以待。
責(zé)任編輯:Felix
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