發(fā)布時(shí)間:2024-04-07 12:09:46 瀏覽量:139次
作者:王子餅干
首發(fā)知乎,https://zhuanlan.zhihu.com/p/644696097
模擬經(jīng)營(yíng)類游戲中經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)經(jīng)濟(jì)的概念,也會(huì)出現(xiàn)各類游戲資源的流動(dòng),個(gè)人對(duì)于這樣的一個(gè)經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)了解的相對(duì)比較少,所以在嘗試做一些基本的探索和研究,僅以此篇作為一個(gè)入門級(jí)探索的引文。涉及到的內(nèi)容主要是經(jīng)濟(jì)學(xué)系統(tǒng)的基本概念和對(duì)一些名詞的闡述,并借助現(xiàn)有的一些游戲中的實(shí)際案例來進(jìn)行最基本的解釋,所以本文并不亟待去解決一個(gè)實(shí)際的設(shè)計(jì)性問題,主要是先將一些概念進(jìn)行簡(jiǎn)單的梳理。
本文的結(jié)構(gòu)相對(duì)簡(jiǎn)單,其核心目的還是建立起對(duì)經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的一些基本的認(rèn)知,所以內(nèi)容相對(duì)會(huì)比較松散,涉及到的概念包括商品,使用價(jià)值和價(jià)值,價(jià)值的形式,價(jià)值鏈,傳動(dòng)模型,價(jià)值的轉(zhuǎn)移,游戲中資源系統(tǒng)的收斂性概念。
文中會(huì)提出一些我認(rèn)為有效的方法來幫助理解其中的概念,但也可能存在理解上的偏差,對(duì)于此文的內(nèi)容,僅當(dāng)參考。對(duì)于我說的有問題的部分,可以友好討論。
游戲中的經(jīng)濟(jì)概念與資源概念是密不可分的,由于游戲中可以由開發(fā)者自定義整個(gè)游戲的計(jì)算模型,所以從廣義的角度來說,可以將資源的流動(dòng)視為游戲的經(jīng)濟(jì)運(yùn)動(dòng)。
研究此類運(yùn)動(dòng)主要是為了幫助開發(fā)者尋找一些更好的數(shù)值調(diào)整柄或者整個(gè)游戲的效率參數(shù)錨點(diǎn),能夠更加精確,更加細(xì)致的控制游戲中的經(jīng)濟(jì)流動(dòng)。也可以從大方向上對(duì)一些特定的游戲模型進(jìn)行深度的演算,告訴開發(fā)者這個(gè)游戲的結(jié)局應(yīng)該是一個(gè)什么形態(tài),嘗試在這個(gè)方向上能夠解釋網(wǎng)絡(luò)游戲中的數(shù)值通脹是如何產(chǎn)生的,是否存在解決的手段或者推遲的手段。
當(dāng)然,從狹義上來說研究經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)具有以上的意義,從單純的分析角度來說,研究經(jīng)濟(jì)給開發(fā)者增加了一個(gè)對(duì)游戲分析的維度。對(duì)于不同的游戲能夠擁有更完善,更全面的分析手段。
為了能夠更好的鋪開游戲中的一些概念,不得不先引入一些資本論的中的經(jīng)濟(jì)學(xué)概念,但是本文不會(huì)探討的非常細(xì)致,只試圖將一些基本的概念闡述清楚。
商品就是可以看得見摸得著的實(shí)體對(duì)象,一個(gè)蘋果、一件衣服、一部手機(jī)等等。
當(dāng)然,本文的核心目標(biāo)是游戲中的經(jīng)濟(jì)學(xué)系統(tǒng),至于服務(wù)這樣無形的概念是不是商品,這種問題在古典經(jīng)濟(jì)學(xué)中其實(shí)相對(duì)具有爭(zhēng)議,此處不涉及。而游戲中的一些資源、道具、裝備什么的本身就是虛擬的。所以為了區(qū)分于現(xiàn)實(shí)中的商品,我將這樣的商品稱之為虛擬商品,以便于更好的區(qū)分現(xiàn)實(shí)和游戲。
在游戲中,商品是隨處可見的,它可以是一件裝備,比如什么強(qiáng)力的武器,或者一些消耗用的物品,比如能否恢復(fù)血量的藥水,能夠封印怪物的符咒等。這樣的基本概念,可以將其理解為虛擬商品。
一旦涉及到商品,就會(huì)涉及到它的兩個(gè)基本屬性,即使用價(jià)值和價(jià)值。同理,虛擬商品也具有這兩種基本概念。
假設(shè)玩家正在玩一款模擬經(jīng)營(yíng)類游戲,通過游戲中一些基本活動(dòng)使他獲得了一個(gè)蘋果,吃了蘋果會(huì)恢復(fù)體力,這個(gè)就是蘋果的使用價(jià)值,也就是這個(gè)物品最直接的作用。
此處需要再?gòu)?qiáng)調(diào)一下為什么要區(qū)分商品和虛擬商品,蘋果是游戲中所定義的概念,如果將游戲自身視為一種商品,那么其內(nèi)部的子對(duì)象都可以算是游戲的一種表征,即無論游戲內(nèi)部出現(xiàn)什么,其使用價(jià)值都是娛樂,但是這樣的設(shè)想會(huì)使整體的探索失去意義,所以需要建立起游戲內(nèi)部的經(jīng)濟(jì)學(xué)系統(tǒng)概念,并嚴(yán)格區(qū)分兩者的差異性。如果下文中提到商品的概念,如果不特別強(qiáng)調(diào),均代表虛擬商品。
使用價(jià)值是虛擬商品的作為實(shí)體而具有的一種屬性,也是該虛擬商品在游戲的經(jīng)濟(jì)學(xué)活動(dòng)中最為最重要的參數(shù),因?yàn)橛螒蚴澜绮幌瘳F(xiàn)實(shí)世界那么復(fù)雜,其情況甚至在一定程度上來說是可數(shù)的。(該點(diǎn)也可以在后續(xù)的價(jià)值鏈中再次提到)游戲的結(jié)構(gòu)越簡(jiǎn)單,就越難由于游戲系統(tǒng)之間的相互作用而產(chǎn)生涌現(xiàn)效應(yīng)。
在使用價(jià)值的蘋果案例里,蘋果的使用價(jià)值產(chǎn)生的理由是比較自然的,玩家控制的角色一般都是一個(gè)人類角色,會(huì)餓,而蘋果是一樣能吃的東西,能恢復(fù)些許體力。因?yàn)檫@和現(xiàn)實(shí)世界是對(duì)應(yīng)的,這樣的思考和連接是非常自然的。
但是假設(shè)開發(fā)者設(shè)計(jì)的角色沒有體力或者血量概念的角色,又或者蘋果并沒有辦法食用,會(huì)怎樣呢?如果這款游戲的角色設(shè)計(jì)并沒有血量和體力的概念,也就是在說,這款游戲并沒有恢復(fù)體力和血量的需求。如果蘋果沒有辦法食用,也就是在說,蘋果沒有辦法滿足恢復(fù)血量和體力的需求。
所以據(jù)此可以得到一個(gè)最基本的結(jié)論,即商品的使用價(jià)值源自于需求。如果對(duì)象A沒有需求,或者對(duì)象B無法滿足需求,都會(huì)使得目標(biāo)商品失去其使用價(jià)值。
如果說使用價(jià)值是一個(gè)實(shí)際存在的概念,那么商品的第二個(gè)屬性價(jià)值則完全是虛無的,無形的。價(jià)值量就是要脫離商品的實(shí)際形體,去衡量其貴賤。
假設(shè)玩家有10個(gè)蘋果,他用這10個(gè)蘋果交換另外一個(gè)玩家手中的一把斧子。那么自然而然的,我們得到了一種等式關(guān)系。
10a=b
a是蘋果的價(jià)值量,b是斧子的價(jià)值量,雖然無法得知a和b具體指代多少,但是隱約可以感覺到,a和b都乘了某個(gè)最小的價(jià)值單位。所以才使得它們具有共性的關(guān)系,等式左右兩側(cè)通過微調(diào)參數(shù)進(jìn)而相等,關(guān)于這點(diǎn),在《資本論》中有所描述:
我們?cè)倌脙煞N商品例如小麥和鐵來說。不管二者的交換比例怎樣,總是可以用一個(gè)等式來表示:一定量的小麥等于若干量的鐵,如1夸特小麥=3英擔(dān)鐵。這個(gè)等式說明什么呢?它說明在兩種不同的物里面,即在1夸特小麥和a英擔(dān)鐵里面,有一種等量的共同的東西。因而這二者都等于第三種東西,后者本身既不是第一種物,也不是第二種物。這樣,二者中的每一個(gè)只要是交換價(jià)值,就必定能化為這第三種東西。
所以,這種價(jià)值量,也可以叫做交換價(jià)值,如尼·巴爾本所說:
只要交換價(jià)值相等,一種商品就同另一種商品一樣。交換價(jià)值相等的物是沒有任何差別或區(qū)別的。
所以這也是為什么資本論說作為使用價(jià)值,商品有質(zhì)的區(qū)別,作為交換價(jià)值,商品只能有量的區(qū)別,那么其中所著的第三種東西,本質(zhì)上是類似于數(shù)學(xué)上的數(shù)字概念,是不存在的,但是為了能夠更好的進(jìn)行經(jīng)濟(jì)活動(dòng),人們提出了一種一般等價(jià)物來進(jìn)行衡量,也就是所有的商品可以先轉(zhuǎn)換為一般等價(jià)物,然后再與其他商品進(jìn)行交換,這種一般等價(jià)物,就是貨幣的雛形。
現(xiàn)在如果我們剝離游戲中蘋果和斧子的使用價(jià)值,使其只剩下價(jià)值這一個(gè)屬性,那么它和其他物品在基本性質(zhì)上都是等價(jià)的,因?yàn)樯唐分皇O铝诉@一個(gè)參數(shù),它就只有量的區(qū)別,要探索的是,這個(gè)區(qū)別是如何形成的。
假設(shè)現(xiàn)在開發(fā)者創(chuàng)建了一個(gè)游戲副本,暫且稱之為A副本,里面會(huì)生成10只怪物,每只怪物有60%的概率會(huì)掉落一個(gè)蘋果,有40%的概率會(huì)掉落一串葡萄。再創(chuàng)建一個(gè)新的游戲副本,暫且稱之為B副本,里面會(huì)生成10只怪物,每只怪物有99%的概率會(huì)掉落一根樹枝,有1%的概率會(huì)掉落一把斧子。于是我們可以建立起一個(gè)表,統(tǒng)計(jì)玩家各刷100次AB副本后,獲得掉落物的期望結(jié)果
單從數(shù)量的角度來看,最廉價(jià)的是樹枝,最稀有的是斧子,但此時(shí)加上一個(gè)限定條件,即如果刷副本A所消耗的時(shí)間為a,刷副本B所消耗的時(shí)間為b,結(jié)果就完全不一樣了。一旦消耗的時(shí)間未知,那么能確定的只有蘋果和葡萄的關(guān)系,樹枝和斧子的關(guān)系,只有當(dāng)消耗的時(shí)間確定下來,才能夠確定這四個(gè)道具的價(jià)值關(guān)系。
那么反過來說,這是不是代表著,我們可以明確的計(jì)算出所有道具的產(chǎn)出時(shí)間?當(dāng)然,此刻的a和b的關(guān)系還是未定的,于是可以假定 b=2a ,那么我們就有了下面的關(guān)系表:
據(jù)此,可以大概的推斷出,價(jià)值量源于勞動(dòng)時(shí)間,這是衡量物品貴賤的重要參數(shù),需要注意的是,商品的價(jià)值量和使用價(jià)值沒有直接的聯(lián)系,就像水的使用價(jià)值顯然比一顆鉆石要更高,探討水和鉆石的使用價(jià)值是不需要介入量的區(qū)分的,即便拿出能填滿整個(gè)海洋的鉆石,水的使用價(jià)值依然更高。
當(dāng)然,由于個(gè)人水準(zhǔn)、武器裝備不同,刷副本的時(shí)間也會(huì)參差不齊,所以在《資本論》中引入了社會(huì)必要?jiǎng)趧?dòng)時(shí)間來對(duì)勞動(dòng)時(shí)間的說法進(jìn)行補(bǔ)充,其含義如下:
社會(huì)必要?jiǎng)趧?dòng)時(shí)間是在現(xiàn)有的社會(huì)正常的生產(chǎn)條件下,在社會(huì)平均的勞動(dòng)熟練程度和勞動(dòng)強(qiáng)度下制造某種使用價(jià)值所需要的勞動(dòng)時(shí)間。
也就是說,隨著科技的進(jìn)步,工具的升級(jí),社會(huì)必要?jiǎng)趧?dòng)時(shí)間會(huì)縮短,游戲也會(huì)隨著版本進(jìn)行更新,如果版本更新使得某些素材更容易產(chǎn)出或者更難產(chǎn)出,游戲內(nèi)的物價(jià)也會(huì)隨之進(jìn)行變動(dòng)。
考慮這樣一個(gè)副本,里面的Boss會(huì)掉落非常稀有的素材,然而挑戰(zhàn)這樣的副本門檻很高,你需要一把很強(qiáng)力的武器才能挑戰(zhàn)。對(duì)于沒有這把強(qiáng)力武器的人來說,這樣的副本是不可挑戰(zhàn)的。資本論是如何解釋這種情況的呢?
對(duì)此,可以引入資本論對(duì)生產(chǎn)機(jī)器的解釋,生產(chǎn)機(jī)器賦予了生產(chǎn)某種商品的基礎(chǔ)條件,屬于生產(chǎn)資料的一部分,那么這把用于挑戰(zhàn)副本的強(qiáng)力武器,就可以比作生產(chǎn)機(jī)器。對(duì)此,資本論中有以下描述
像不變資本的任何其他組成部分一樣,機(jī)器不創(chuàng)造價(jià)值,但它把自身的價(jià)值轉(zhuǎn)移到由它的服務(wù)所生產(chǎn)的產(chǎn)品上。就機(jī)器具有價(jià)值,從而把價(jià)值轉(zhuǎn)給產(chǎn)品來說,它是產(chǎn)品價(jià)值的一個(gè)組成部分。機(jī)器不是使產(chǎn)品變便宜,而是按照它自身的價(jià)值使產(chǎn)品變貴。很明顯,機(jī)器和發(fā)達(dá)的機(jī)器體系這種大工業(yè)特有的勞動(dòng)資料,在價(jià)值上比手工業(yè)生產(chǎn)和工場(chǎng)手工業(yè)生產(chǎn)的勞動(dòng)資料增大得無可比擬。
————《資本論》第一卷第四篇第十三章第二節(jié) ? 機(jī)器的價(jià)值向產(chǎn)品的轉(zhuǎn)移 ?
說白了,產(chǎn)品的價(jià)值量源于必要?jiǎng)趧?dòng)時(shí)間,而必要?jiǎng)趧?dòng)時(shí)間則分為了成本和生產(chǎn)所需要的必要?jiǎng)趧?dòng)時(shí)間。
V=C+T
其中,V 是商品的價(jià)值量,而C 是成本,T 是將成本轉(zhuǎn)換為商品的必要?jiǎng)趧?dòng)時(shí)間。其中C 可能是生產(chǎn)機(jī)器,也有可能是原材料。而其自身也是由成本和針對(duì)它的必要?jiǎng)趧?dòng)時(shí)間組合而成。
Vc=Cc+Tc
不管是開采原材料,還是生產(chǎn)一臺(tái)機(jī)器,它也都是由必要?jiǎng)趧?dòng)時(shí)間構(gòu)成的,畢竟大自然無論如何不可能自然的演化出一臺(tái)光刻機(jī)或者什么別的復(fù)雜機(jī)器。所以,它們最終都會(huì)被解釋為必要?jiǎng)趧?dòng)時(shí)間,只不過商品的價(jià)值量 V 中所蘊(yùn)含的不是生產(chǎn)機(jī)器全部的價(jià)值量,每當(dāng)機(jī)器產(chǎn)出一個(gè)新的商品,其物理結(jié)構(gòu)會(huì)產(chǎn)生一定的磨損,也就是說該機(jī)器最終生產(chǎn)的商品數(shù)量是有限的,那么整個(gè)機(jī)器的完整的價(jià)值量就會(huì)分多次轉(zhuǎn)移到這些商品之中,這就是機(jī)器的價(jià)值轉(zhuǎn)移。
在游戲中我們可以做如下解釋,玩家的這把強(qiáng)力武器的價(jià)值會(huì)轉(zhuǎn)移到由于挑戰(zhàn)該副本而獲取的稀有素材中,所以稀有素材之所以稀有,是由于其中蘊(yùn)含了某種強(qiáng)力武器的價(jià)值轉(zhuǎn)移的部分,只不過由于游戲中的武器很有可能不存在磨損的概念,會(huì)引發(fā)一些和現(xiàn)實(shí)世界不同的問題。關(guān)于這點(diǎn),后續(xù)會(huì)繼續(xù)探討。
要研究A,通常需要對(duì)A做一定的描述,使其具有一定的形態(tài)、結(jié)構(gòu)、屬性等。即便這個(gè)描述不夠完善,在后續(xù)的研究中可以補(bǔ)充這個(gè)描述,使其更加準(zhǔn)確和嚴(yán)謹(jǐn),所以要提出的第一個(gè)問題就是,游戲中的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)指的是什么?
前面我們提到的商品及其使用價(jià)值和價(jià)值參數(shù)其實(shí)都是現(xiàn)實(shí)世界中的實(shí)際存在的概念,而要落實(shí)到游戲世界,仍然要對(duì)游戲中的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)進(jìn)行簡(jiǎn)單的約束,以避免一些解釋失效的情況。
對(duì)于很多單機(jī)游戲比如恐怖解密、動(dòng)作闖關(guān)、橫版格斗、平臺(tái)跳躍來說,經(jīng)濟(jì)是一個(gè)完全不存在的概念。顯然,這樣的游戲不是研究的范疇,所以一般來說,根據(jù)前面對(duì)商品的價(jià)值和使用價(jià)值的解釋,游戲中要誕生經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的概念往往需要具有以下兩個(gè)基本標(biāo)準(zhǔn)。
1.游戲中存在資源的產(chǎn)出和消耗
資源指代的是游戲中的商品,而資源的產(chǎn)出則對(duì)應(yīng)了其價(jià)值量,而消耗則對(duì)應(yīng)了其使用價(jià)值。有了價(jià)值量和使用價(jià)值,就可以構(gòu)建起游戲中的商品概念,不難推斷出這是誕生經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的核心要求。比如玩家能夠制造一把斧子,這把斧子會(huì)在使用100次后由于耐久消耗完畢而消失,就是比較典型的產(chǎn)出和消耗。無論如何,只要是能夠產(chǎn)出資源,系統(tǒng)能夠回收資源,可以視為滿足該條件。
2.游戲中存在一般性的經(jīng)濟(jì)學(xué)行為,比如交易等
價(jià)值量的表現(xiàn)是由于其交換價(jià)值而存在的,即10個(gè)蘋果的確能夠換成1把斧子,如果系統(tǒng)不允許這樣的交換產(chǎn)生,那么兩者是無法劃上等號(hào)的,這樣,其交換價(jià)值會(huì)喪失,也就是價(jià)值量就會(huì)消失,不難得出,一個(gè)具有經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的游戲應(yīng)該允許玩家進(jìn)行基本的交易行為。
要滿足這兩個(gè)基本條件,單機(jī)領(lǐng)域比較常見的對(duì)象就是模擬經(jīng)營(yíng)類游戲和RPG類型,而網(wǎng)游層面則主要是MMORPG類型。所以下面的一些實(shí)際案例探討中,很大程度上都是針對(duì)模擬經(jīng)營(yíng)類游戲和MMORPG,也作為單機(jī)和網(wǎng)絡(luò)的兩個(gè)典型代表。
標(biāo)題中付費(fèi)的意思指的是該類游戲可以通過充值來購(gòu)買游戲中的增值服務(wù),而此類增值服務(wù)可以對(duì)游戲產(chǎn)生一定的影響。這樣的設(shè)計(jì)通常在MMORPG中比較常見,補(bǔ)充該說明主要是區(qū)分部分游戲也會(huì)存在付費(fèi)但此類付費(fèi)不會(huì)對(duì)游戲性產(chǎn)生過多的干涉。
前面提到了價(jià)值量源于必要?jiǎng)趧?dòng)時(shí)間,它會(huì)驅(qū)使玩家群體自發(fā)的形成游戲中的價(jià)值衡量標(biāo)準(zhǔn),對(duì)于一款單機(jī)作品來說,它的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)和現(xiàn)實(shí)世界吻合,因?yàn)樗械挠螒蛏唐范伎梢酝ㄟ^消耗一定的時(shí)間來獲取,開發(fā)者可以據(jù)獲取它所消耗的時(shí)間來衡量其價(jià)值。
但是付費(fèi)類游戲不同,玩家可以通過購(gòu)買游戲中的增值服務(wù)來獲取額外的加成,這里需要明確的一個(gè)重要因素是,一定要將游戲視為一個(gè)虛擬的宇宙,進(jìn)而探討其經(jīng)濟(jì)學(xué)系統(tǒng),現(xiàn)實(shí)世界中無法由外界來給予某種直接形成使用價(jià)值的魔法般的力量,但是游戲世界是存在的。所以如果支持玩家通過充值來購(gòu)買游戲中的增值服務(wù),會(huì)使得游戲中的商品價(jià)值量存在第二個(gè)影響參數(shù),并且它是一個(gè)特殊的影響參數(shù)。
盡管可以說,充值所消耗的現(xiàn)實(shí)世界的貨幣比如人民幣或者美元也需要消耗一定的時(shí)間來獲取,或者本質(zhì)上貨幣就是價(jià)值量的最小單位。但是要注意的是,如果這樣分析的話,就會(huì)陷入前面所提到的問題,即游戲自身變成了一種現(xiàn)實(shí)世界中的商品,此時(shí)在游戲中消耗的時(shí)間本質(zhì)上是一種娛樂行為,不用再探討其中的經(jīng)濟(jì)學(xué)系統(tǒng)了。因而必須將游戲和現(xiàn)實(shí)世界進(jìn)行割裂。
使游戲獨(dú)立于現(xiàn)實(shí)世界后,會(huì)發(fā)現(xiàn),被割裂的付費(fèi)游戲可以通過消耗時(shí)間或者充值兩個(gè)要素與現(xiàn)實(shí)世界進(jìn)行聯(lián)系,而這就是游戲中的經(jīng)濟(jì)學(xué)系統(tǒng)的特殊性。也是付費(fèi)類游戲和單機(jī)游戲在價(jià)值量的構(gòu)成上所產(chǎn)生的根本性區(qū)別。但是這種區(qū)別往往會(huì)產(chǎn)生統(tǒng)一,即當(dāng)整個(gè)游戲系統(tǒng)穩(wěn)定下來時(shí),現(xiàn)實(shí)世界的貨幣可以按照一定的比率換算為游戲世界中的貨幣。這種統(tǒng)一是如何產(chǎn)生的,下文會(huì)進(jìn)一步探討。
考慮饑荒玩家在地面撿到了一塊燧石,又撿到了一根樹枝,經(jīng)過合成,玩家得到了一把斧子。從燧石和樹枝到斧子的過程,消耗了某些道具,獲得了某些道具。這樣的資源流動(dòng)過程,可以稱之為價(jià)值鏈,表示價(jià)值量隨著玩家的行為而賦能進(jìn)而發(fā)生變動(dòng)的過程。
當(dāng)玩家什么都沒有的時(shí)候,經(jīng)過一定的勞動(dòng),撿到了一根樹枝。先忽略資源的總量,可以說,玩家的勞動(dòng)時(shí)間轉(zhuǎn)換為了這根樹枝,更多的勞動(dòng)時(shí)間可以轉(zhuǎn)換為更多的樹枝,這就是對(duì)價(jià)值鏈進(jìn)行賦能的過程。
價(jià)值量的賦能過程
價(jià)值鏈一般呈現(xiàn)于鏈?zhǔn)浇Y(jié)構(gòu),即一個(gè)節(jié)點(diǎn)連著另外一個(gè)節(jié)點(diǎn),而且一般而言價(jià)值鏈都是單向的,即正常來說,燧石和樹枝可以合成斧子,但是斧子無法再被拆解為燧石和樹枝。
價(jià)值鏈的流動(dòng)結(jié)構(gòu),即資源流動(dòng)的方式,如果資源流動(dòng)是單向的,其結(jié)果更容易預(yù)測(cè)一些,如果價(jià)值鏈的每個(gè)節(jié)點(diǎn)都可以雙向流動(dòng),整個(gè)游戲的設(shè)計(jì)難度會(huì)比較高。一般的價(jià)值鏈往往有三種流動(dòng)方式,即樸素流動(dòng)、擴(kuò)散式流動(dòng)、融合式流動(dòng)。
樸素流動(dòng)比較簡(jiǎn)單,就是一個(gè)節(jié)點(diǎn)緊連著另外的節(jié)點(diǎn),沒有任何擴(kuò)散和融合。而擴(kuò)散和融合就是兩種對(duì)立面了。如下圖所示:
擴(kuò)散趨勢(shì)
融合趨勢(shì)
對(duì)于擴(kuò)散而言,表示一個(gè)基礎(chǔ)的素材有多種用途,可以融合為不同的道具,它也可以表示士兵有更多的升級(jí)線路,盡管這些士兵最初都叫大頭兵。對(duì)于融合而言,表示最終的武器或某種裝備需要玩家收集各類素材來實(shí)現(xiàn)。但是無論如何,擴(kuò)散和融合就是價(jià)值鏈的兩種基本走向。所以只有將其定性到一個(gè)具體的概念,才便于描述其特征和作用等,但這不妨礙了解它們的基本特性。
擴(kuò)散強(qiáng)調(diào)的是發(fā)展,是結(jié)果的未知,它的變化更多因而偏向于戰(zhàn)略性更強(qiáng)的游戲,比如如果在一個(gè)RTS游戲中,玩家開局隨在一個(gè)不同的資源區(qū)可以根據(jù)此地來建設(shè)不同的建筑,這樣的游戲代表比如文明6,在每個(gè)節(jié)點(diǎn)玩家都有機(jī)會(huì)調(diào)整自己的選擇使結(jié)局朝著有利的方向發(fā)展。關(guān)于擴(kuò)散的價(jià)值鏈,后面也許會(huì)寫另外一篇文章單獨(dú)的講解。
而融合強(qiáng)調(diào)的是結(jié)果的已知,它有著較強(qiáng)的目標(biāo)導(dǎo)向性,即采集素材A是為了合成素材B,合成素材B又是為了裝備C,而裝備C則能夠幫助玩家完成他期望的目標(biāo)。這在沙盒類開放世界生存游戲比如饑荒或泰拉瑞亞中是非常常見的。
在我的模擬經(jīng)營(yíng)類游戲的引導(dǎo)體系分析中,將融合類價(jià)值鏈稱之為素材引導(dǎo)體系。為了感受這一點(diǎn),不妨設(shè)計(jì)一個(gè)簡(jiǎn)單的裝備合成樹來感受一下。下圖是我設(shè)計(jì)的裝備合成樹,當(dāng)然,所有內(nèi)容都是完全虛構(gòu)的。
虛構(gòu)的合成線路
一個(gè)帶有此類裝備衍生結(jié)構(gòu)的游戲往往引導(dǎo)性非常強(qiáng),其價(jià)值鏈基本上代表了玩家的最有可能的行為路線。而擁有這樣設(shè)計(jì)的典型游戲比如泰拉瑞亞,泰拉瑞亞的就基本采用了基于素材的引導(dǎo)體系,因而賦予了更多的從小到大的合成路線。
泰拉瑞亞十字章護(hù)盾合成線路
關(guān)于價(jià)值鏈還有很多可展開的點(diǎn),但本文只試圖解釋什么是價(jià)值鏈,因而此處不做過多展開。
考慮這樣一個(gè)游戲,如果希望打敗BossA,需要制作裝備A,那么是否能說,裝備A連接到了BossA以及BossA可產(chǎn)生的各類素材。從廣義上來說是可以的,但不妨為其賦予一個(gè)新的稱呼,叫做增益型傳動(dòng)價(jià)值鏈模型。和樸素傳動(dòng)的區(qū)別是,增益型的價(jià)值鏈傳動(dòng)往往不是嚴(yán)格的連接關(guān)系,所以可以用虛線連接被增益的節(jié)點(diǎn)。
增益?zhèn)鲃?dòng)
對(duì)增益型模型的理解可以往兩個(gè)方向推,如果制作裝備A只是為了解決一個(gè)特定的Boss,而且該Boss只受制于這件裝備,那么是否可以說,這個(gè)裝備其實(shí)是鎖定到這個(gè)Boss的,那么它幾乎和銀河惡魔城類型的游戲有幾分相似,價(jià)值鏈的增益模型在這種情況下幾乎坍縮為了銀河惡魔城類型的游戲結(jié)構(gòu)圖。
如果增益型驅(qū)動(dòng)不是鎖死的,獲得某件裝備可以適用于多個(gè)不同的Boss或者任意Boss,那么裝備和Boss的連接就會(huì)逐漸消散,兩者幾乎不存在傳動(dòng)關(guān)系。所以增益模型只在裝備和Boss有一定程度的對(duì)應(yīng)時(shí)才會(huì)發(fā)生。
現(xiàn)假設(shè)有一個(gè)樸素傳動(dòng)的價(jià)值鏈,讓我們忽略其中間過程,只考慮價(jià)值鏈的兩端。
忽略價(jià)值鏈的流動(dòng)
從價(jià)值鏈的意義來看,最終的節(jié)點(diǎn)往往需要完成某個(gè)既定的目標(biāo)、任務(wù)。反正它一定會(huì)有自己的某種使用需求。那么忽略之間所有的節(jié)點(diǎn),只考慮原始節(jié)點(diǎn)和其目標(biāo),可以提出一個(gè)問題,為了達(dá)成既定的目標(biāo)是否會(huì)消耗掉最終素材,這個(gè)問題的答案會(huì)引導(dǎo)游戲朝著兩個(gè)不同的方向發(fā)展。
是否需要消耗素材
在這里,我們可以直接先假定目標(biāo)游戲?yàn)榱诉_(dá)成某個(gè)既定目標(biāo)是需要消耗該素材的??梢缘玫揭韵碌幕就茢唷?/span>
蘋果樹模型
而此類結(jié)構(gòu)有一個(gè)極簡(jiǎn)的做法,就是,讓玩家種植一棵蘋果樹,蘋果長(zhǎng)出果子之后會(huì)維持玩家運(yùn)動(dòng)所需的體力,實(shí)現(xiàn)勞動(dòng)力再生產(chǎn),這就是蘋果樹模型,可以簡(jiǎn)稱為AT模型。
這對(duì)于研究游戲整體的通脹有一定的意義,考慮這樣一個(gè)情況。玩家消耗了一段時(shí)間得到了一個(gè)蘋果,但游戲并沒有設(shè)計(jì)什么體力系統(tǒng)或者饑餓值系統(tǒng),玩家并不需要吃蘋果維持體力,那么就相當(dāng)于是玩家的勞動(dòng)時(shí)間轉(zhuǎn)換為了一個(gè)蘋果,當(dāng)玩家將這個(gè)蘋果賣給商店,實(shí)現(xiàn)蘋果的回收時(shí),玩家得到了100金幣,產(chǎn)生了蘋果又消失的蘋果,留下了100金幣的憑證來表示玩家曾經(jīng)擁有過某種等價(jià)的物資,而這100金幣是玩家的勞動(dòng)時(shí)間對(duì)游戲內(nèi)數(shù)值的一種賦能結(jié)果,玩家收獲了快樂。而開發(fā)者則要考慮的是如何消耗這100金幣,以便于整個(gè)系統(tǒng)可以恒久的運(yùn)轉(zhuǎn)下去。
如果一個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲不需要玩家產(chǎn)生任何額外的消耗,那么它必然會(huì)很快產(chǎn)生非??鋸埖耐?,這些通脹是由于游戲內(nèi)貨幣越來越多導(dǎo)致的,通脹會(huì)導(dǎo)致游戲內(nèi)數(shù)值的不斷升高,會(huì)存在一定的危害,可以將該類游戲稱之為非蘋果樹模型。也可以簡(jiǎn)稱為NAT模型。
讓我們從AT模型開始嘗試預(yù)測(cè)游戲的結(jié)局,有三種大概的類型:
1.平衡性AT模型
玩家種植出一個(gè)蘋果所消耗的體力或資源完全等價(jià)于這個(gè)蘋果能恢復(fù)的體力或資源價(jià)值量,那么兩者是完全平衡的,這種級(jí)別的平衡幾乎是不可能存在的,即便在游戲中也是一樣。但是不妨礙將其理論提出來,平衡型的AT模型不會(huì)停止,它會(huì)恒久的運(yùn)轉(zhuǎn)下去,直到時(shí)間失去意義。
2.衰減性AT模型
考慮這樣一個(gè)AT模型,玩家種植出蘋果所消耗的體力高于這個(gè)蘋果能恢復(fù)的體力或者資源價(jià)值量,那么游戲中的玩家就會(huì)緩慢消耗自身的體力,直到其再?zèng)]有任何體力進(jìn)行活動(dòng)。這樣的游戲案例比較少,類似于紅警這樣的RTS游戲采用了該類設(shè)計(jì),玩家采集資源造武器裝備和士兵,但整個(gè)游戲能夠采集的資源總量就是有限的,無法采集無限多的資源。于是該類AT模型傾向于衰減自己的能量直到游戲結(jié)束。
本質(zhì)上它也描述了一個(gè)死亡螺旋的過程,在《貧窮的本質(zhì)》一書中,作者描述了一個(gè)貧窮陷阱的圖,如下所示
貧窮陷阱
該圖表示,一個(gè)窮人會(huì)花更多的時(shí)間在滿足自身的最低需求層面上(即生存需求),致使沒有更多的時(shí)間或精力用于提升自己,導(dǎo)致越來越窮,最終達(dá)到貧窮平衡點(diǎn)。這與收斂性AT模型有一定的類似在于,收斂性AT模型描述了一個(gè)游戲,該游戲使得玩家所有的時(shí)間消耗所獲得的結(jié)局無法滿足其游戲內(nèi)勞動(dòng)再生產(chǎn)的必要,換而言之,玩家所有的努力只能將將滿足生存需要,而很難找到一個(gè)機(jī)會(huì)來爬出這個(gè)死亡螺旋。而和貧窮陷阱略有區(qū)別的是,收斂性AT模型中的所謂游戲角色本質(zhì)上是一個(gè)不老不死的數(shù)據(jù)罷了,而現(xiàn)實(shí)生活中的人類會(huì)緩慢的衰老、逐漸喪失能力。因而收斂性AT模型是一個(gè)設(shè)計(jì),開發(fā)者傾向于使得玩家努力的收益與維持其自身消耗的收益基本持平,那么游戲會(huì)非常硬核且困難,甚至有些煎熬。這種死亡螺旋在《大多數(shù)》里可以體驗(yàn)到。
3.膨脹性AT模型
考慮這樣一個(gè)AT模型,蘋果恢復(fù)體力的量要高于種植出這個(gè)蘋果消耗的體力的量,那么游戲就會(huì)傾向于膨脹,也就是玩家會(huì)有越來越多的蘋果。膨脹性AT模型是大多數(shù)生存類游戲的正常設(shè)計(jì),此類游戲往往會(huì)由于無法抑制的通脹在某個(gè)瞬間失去所有資源的意義,即通脹達(dá)到一定程度時(shí),玩家所產(chǎn)生的任何資源其收益都低到了一定的程度,進(jìn)而該類游戲會(huì)迎來熱寂。
游戲的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)本質(zhì)上是產(chǎn)出和消耗的過程,而AT模型則描述的是產(chǎn)出和消耗的強(qiáng)度。而大多數(shù)的網(wǎng)絡(luò)游戲的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)都是膨脹性AT模型,因?yàn)樗p性AT模型不符合網(wǎng)絡(luò)游戲要恒久運(yùn)行的初心。前面說到,膨脹性AT模型會(huì)隨著游戲的通脹迎來終結(jié),本質(zhì)上還是在說,游戲系統(tǒng)無法再回收玩家所產(chǎn)出的資源,對(duì)于單機(jī)游戲來說,這是正常的。
不過網(wǎng)絡(luò)游戲往往傾向于保持游戲持續(xù)的運(yùn)轉(zhuǎn),這種時(shí)間尺度有可能是10年以上的時(shí)間,那么此時(shí)我們不妨深入研究膨脹性AT模型,為此,不妨先提出一個(gè)新的概念,叫做經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的收斂極點(diǎn),我的定義是:當(dāng)系統(tǒng)產(chǎn)出的資源不再具有任何意義時(shí),此時(shí)總的資源產(chǎn)出量,稱之為資源系統(tǒng)收斂的極點(diǎn),反過來說,它可以指代系統(tǒng)無法再回收玩家產(chǎn)出的資源時(shí),玩家已經(jīng)產(chǎn)生的資源量,也可以理解為游戲熱寂時(shí)的所產(chǎn)生的臨界資源量。
想要達(dá)成游戲的目標(biāo)也許并不需要消耗太多的資源,就拿DNF的86版本來舉例,假設(shè)通關(guān)DNF的目標(biāo)是需要練到滿級(jí),且玩家打滿了一套完整的史詩級(jí)裝備,本質(zhì)上不是一件十分困難的事情。所需要消耗的總資源量也是可預(yù)期的。且不說完成主線和支線任務(wù)所需要消耗的零散的材料,就拿打滿一套史詩級(jí)裝備來說,基本上和深淵票數(shù)是掛鉤的(深淵票是刷深淵副本的基礎(chǔ)材料,只有深淵副本才能爆史詩級(jí)裝備)那么統(tǒng)計(jì)深淵票數(shù)就可以大概的預(yù)測(cè)通關(guān)所需要的總資源量。
該類總資源量可以視為該游戲收斂的極點(diǎn),而作為開發(fā)者來說,最期望的是什么呢?如果游戲壓根無法收斂就好了,那么游戲是如何不斷地?zé)òl(fā)新的活力呢?簡(jiǎn)單來說,基本上有兩種基本方式。
1.吸引更多的玩家
多了一個(gè)玩家,就多了一組消耗需求,系統(tǒng)就產(chǎn)生了更多的回收空間,此時(shí)游戲總體的收斂極點(diǎn)會(huì)上升,如果游戲能夠源源不斷的吸引新的玩家,游戲收斂的極點(diǎn)就會(huì)不斷的攀升,通脹的壓力就會(huì)變小。
2.擴(kuò)展更多的升級(jí)系統(tǒng)
如果無法引入更多的玩家,那么就只能手動(dòng)擴(kuò)展更多的需求,剛才說通關(guān)DNF是需要打滿裝備,算上5件防具和3件首飾,一共是8件裝備,這是60版本的設(shè)計(jì)。那么假設(shè)打出對(duì)應(yīng)的一件史詩裝備耗1w-5w張深淵票,那么總的算下來也才8w-40w張,到了DNF的70版本,擴(kuò)展了兩個(gè)新的裝備槽,即輔助裝備槽和魔法石槽,這樣整體的收斂極點(diǎn)由于系統(tǒng)的回收能力得到了提升而被拉高到了10w-50w張。
但是本質(zhì)上,擴(kuò)展更多的系統(tǒng)會(huì)使得該游戲的初始系統(tǒng)越來越復(fù)雜,越來越難以捉摸,本質(zhì)上游戲會(huì)在追加系統(tǒng)達(dá)到一定程度時(shí)創(chuàng)建一層比較厚的壁壘,該壁壘會(huì)阻斷新鮮血液的涌入,驅(qū)趕老玩家的留存意愿。
游戲的收斂本質(zhì)上是由于通脹的產(chǎn)生,但通脹產(chǎn)生的緣由不止玩家的產(chǎn)出,還有一種通脹更加的嚴(yán)重,這就是輸入型通脹,本質(zhì)上是由于玩家充值而向該經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)中注入更多的資金而產(chǎn)生的通脹問題。
假設(shè)玩家充值了100塊,兌換成了游戲中的100w游戲幣,100塊被開發(fā)商拿走了,但是對(duì)于該孤立的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)來說,這100w幾乎是憑空產(chǎn)生的,或者說印出來的。游戲中也許并沒有對(duì)等強(qiáng)度的資源產(chǎn)量,于是隨著該玩家的消費(fèi),整體市場(chǎng)被注入了更多的貨幣,因而物價(jià)進(jìn)行了一定的抬升,使得游戲幣的購(gòu)買力下降,進(jìn)而通脹發(fā)生了。
這種通脹的強(qiáng)度也許遠(yuǎn)高于玩家正常刷刷刷的強(qiáng)度,具體則看游戲開發(fā)商是否把絕大多數(shù)資源都掌握在自己手里而非玩家手里了。
考慮一個(gè)簡(jiǎn)單的案例,假設(shè)游戲開發(fā)商在游戲的付費(fèi)商城里上架了一把強(qiáng)力武器,該武器很猛,只要你擁有了,你可以戰(zhàn)勝很強(qiáng)的Boss,這些Boss原本是頭部玩家需要靠技巧和經(jīng)驗(yàn)以及裝備積累才能打過的,而這把強(qiáng)力武器顯然打破了這個(gè)平衡,按照前面的將強(qiáng)力武器視為生產(chǎn)機(jī)器的說法,這把武器的價(jià)值會(huì)多次轉(zhuǎn)移到該Boss掉落的稀有材料中,但由于該機(jī)器變得廉價(jià)了,生產(chǎn)這些稀有素材的必要?jiǎng)趧?dòng)時(shí)間減少了,進(jìn)而這些稀有材料的價(jià)值就會(huì)緩慢降低,而原來擁有這些材料的玩家的資產(chǎn)就會(huì)被稀釋掉,而收益則被開發(fā)商拿走了。
那么了解了輸入型通脹,自然就知道了維持系統(tǒng)活力的第三種手段了,即開發(fā)商應(yīng)該盡量的降低那些能夠直接對(duì)游戲性產(chǎn)生巨大影響的付費(fèi)內(nèi)容,避免出現(xiàn)“充錢就能變強(qiáng)”的情況。不過這種手段本質(zhì)上是犧牲了一部分開發(fā)商的利益的,所以這種手段幾乎是不存在的。
國(guó)產(chǎn)的網(wǎng)絡(luò)游戲基本上都呈現(xiàn)一種撈一波錢就跑路的情況,因而氪金力度非常強(qiáng),已經(jīng)很少有游戲愿意耐心打磨玩法,基本上都是卷美術(shù)、搞軟色情,致使開發(fā)成本無限升高,但這些成本最終又要從玩家手里拿回去,致使游戲設(shè)計(jì)層面不斷為KPI和美術(shù)讓路,以至于策劃在國(guó)內(nèi)的地位極低,沒有策劃發(fā)展的土壤。
上述,我們提到了三種引發(fā)通脹的基本原因,那么我們是否可以往游戲中追加更多的帶有隨機(jī)性的系統(tǒng)來緩和這種問題,比如類似于DNF的強(qiáng)化系統(tǒng),玩家會(huì)強(qiáng)化失敗一件武器,這件武器會(huì)消失不見,這樣一來,極大的增加了更多的需求空間,會(huì)延遲游戲產(chǎn)生通脹的時(shí)間。
這么想是理所當(dāng)然的,但是它和擴(kuò)展更多的升級(jí)系統(tǒng)本質(zhì)上是一種手段,我們所舉的案例是DNF的深淵系統(tǒng),刷深淵其實(shí)本質(zhì)就可以看作一次賭博,賭注是深淵票,你有極低的概率會(huì)獲得一件史詩裝備,所以發(fā)現(xiàn)了嗎?所謂升級(jí)系統(tǒng),其本身是一個(gè)廣義的概念,所設(shè)想的各類磨時(shí)間的系統(tǒng)已經(jīng)加入了其中,而我們所計(jì)算的總的收斂點(diǎn)往往是一個(gè)期望,也就是說概率就是這個(gè)極點(diǎn)自身的一個(gè)屬性。
不過有趣的是,夢(mèng)幻西游能夠保持其通脹常年不發(fā)生變化的理由就是因?yàn)樗兄鴺O其變態(tài)的收斂條件,那么用本文的話來說,夢(mèng)幻西游的收斂極點(diǎn)是非常非常高的。所以基本上只有土豪會(huì)追求這些內(nèi)容,而工作室和小白玩家則靠搬磚的形式來為土豪提供足量的材料,幾乎形成了一個(gè)相對(duì)完美的生態(tài)系統(tǒng)。
那么其次,關(guān)于將游戲幣轉(zhuǎn)換為游戲中可以儲(chǔ)值的道具,這點(diǎn)其實(shí)就是第三種手段,即開發(fā)商應(yīng)該避免通過發(fā)布更強(qiáng)的武器來大規(guī)模稀釋玩家之前刷出來的素材價(jià)值。游戲中任何可以儲(chǔ)值的道具都會(huì)隨著版本的更迭而發(fā)生變化,比如DNF在100版本里引入了神話裝備體系,那么深淵票的價(jià)格就會(huì)暴跌。所以這個(gè)方法當(dāng)然成立,只是它需要開發(fā)商讓出更多利益。
同樣,夢(mèng)幻西游也實(shí)現(xiàn)了所謂的細(xì)水長(zhǎng)流,基本上沒有強(qiáng)行加入太多氪金要素,與夢(mèng)幻西游等時(shí)代的游戲要么涼了,要么茍延殘喘,但夢(mèng)幻西游依然保持了和當(dāng)年差不多的通脹水平,與很多國(guó)內(nèi)廠商形成了相對(duì)鮮明的對(duì)比,隨著手游市場(chǎng)的飽和以及玩家耐心的消磨,未來仍然會(huì)繼續(xù)誕生以玩法和內(nèi)容為主的獨(dú)游、3A和網(wǎng)絡(luò)游戲,《命運(yùn)方舟》就是一款不錯(cuò)的MMORPG,但是和夢(mèng)幻不同的是,它可能會(huì)被國(guó)內(nèi)的工作室、搬磚黨、商人迅速的擊潰。要適配國(guó)內(nèi)的高強(qiáng)度的游戲環(huán)境,必須從設(shè)計(jì)伊始就將所有類型的玩家考慮其中。
前面說到,游戲由于其和現(xiàn)實(shí)世界的割裂,致使我們擁有付費(fèi)的第二手段可以產(chǎn)生游戲中的價(jià)值量,本質(zhì)上這兩種價(jià)值量會(huì)在整個(gè)系統(tǒng)穩(wěn)定的時(shí)候,產(chǎn)生一定的統(tǒng)一,比如商城上架了一把強(qiáng)力武器,該強(qiáng)力武器的價(jià)格會(huì)根據(jù)該武器能夠產(chǎn)生的價(jià)值量進(jìn)行一定的錨定。
但是有沒有更絕對(duì)的方式呢?游戲可以通過直接售賣游戲幣的方式來使得兩者統(tǒng)一,不過這種方式有一個(gè)巨大的缺陷在于,游戲內(nèi)的貨幣是始終會(huì)貶值的,因而游戲和現(xiàn)實(shí)的匯率會(huì)不斷地提升以至于玩家不會(huì)再進(jìn)行充值。
那么夢(mèng)幻西游是如何實(shí)現(xiàn)的呢?可以考慮直接把時(shí)間和付費(fèi)價(jià)值進(jìn)行統(tǒng)一,即玩家在游戲中的活動(dòng)時(shí)間是消耗點(diǎn)數(shù)的,而點(diǎn)數(shù)與付費(fèi)價(jià)值參數(shù)等價(jià),這樣一來,游戲幾乎和現(xiàn)實(shí)維持了對(duì)等的價(jià)值量參數(shù)。不過這樣的設(shè)計(jì)有一個(gè)缺點(diǎn),即不符合現(xiàn)在的游戲本體免費(fèi),內(nèi)置收費(fèi)的基本設(shè)計(jì)。但無論如何,單從宏觀經(jīng)濟(jì)學(xué)的角度來看,這絕對(duì)是最佳的統(tǒng)一方式。
本文的大概內(nèi)容就是這些了,核心目的還是為了先提出一些基本概念,其中我很想談一談夢(mèng)幻西游整體的生產(chǎn)者消費(fèi)者體系,以及它是如何讓小白、工作室和土豪三種角色融入到這個(gè)系統(tǒng)里的。不過我覺得這已經(jīng)超出本文的探究范疇了,于是沒有寫。
由于我也是剛剛以經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的角度切入游戲的設(shè)計(jì),其中必然有很多研究上的謬誤和認(rèn)知性錯(cuò)誤,但是我不覺得有什么問題,因?yàn)檠芯勘緛砭褪翘岢黾僬f,驗(yàn)證,推翻假說的不斷循環(huán)的改良主義發(fā)展過程,但是我還是希望大家能夠理性探討。
同學(xué)您好!