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如何才能設(shè)計(jì)有效的虛擬游戲經(jīng)濟(jì)?

發(fā)布時(shí)間:2024-04-07 17:21:41 瀏覽量:122次

免責(zé)聲明:本文旨在傳遞更多市場信息,不構(gòu)成任何投資建議。文章僅代表作者觀點(diǎn),不代表火星財(cái)經(jīng)官方立場。

小編:記得關(guān)注哦

來源:區(qū)塊律動(dòng)BlockBeats

原標(biāo)題:《Sinks & Faucets: Lessons on Designing Effective Virtual Game Economies》

原作者:Terry Chung,1kx Network

編譯:gm,律動(dòng) BlockBeats

虛擬游戲的經(jīng)濟(jì)生態(tài)要保持平衡,其核心的貨幣和物品則需要維持相對(duì)穩(wěn)定,必須平衡好資產(chǎn)的發(fā)行率和資產(chǎn)消耗率/需求率。它們之間的關(guān)系就猶如「Faucets」水龍頭和「Sinks」水槽樣,一個(gè)出水,一個(gè)接水,維持相對(duì)平衡。

為此,常見的平衡方式有以下幾種選項(xiàng)

1)不斷提高新用戶的增長率,讓老玩家向新玩家出售資產(chǎn);

2)不斷推出更新、難度更高、資源更密集的端游內(nèi)容,供現(xiàn)有玩家消耗更多資源;

3)平衡好貨幣和物品(Faucets)的創(chuàng)造與從游戲中有效地移除它們(Sinks)。

如果這種平衡管理不當(dāng),玩家的體驗(yàn)和留存率就會(huì)受到影響。

幸運(yùn)的是,虛擬游戲經(jīng)濟(jì)已存在了幾十年,我們可以從中借鑒到許多失敗游戲的經(jīng)驗(yàn)。這篇文章我們希望通過介紹以前的虛擬經(jīng)濟(jì)體是如何部署「Sinks」,以及關(guān)于不同游戲因不同策略產(chǎn)生的結(jié)果有哪些差異性,哪種更有效、更受歡迎、接受度更高?此外,我們還討論了當(dāng)前社區(qū)較為推崇的 P2E 模式游戲用到了哪些平衡游戲資產(chǎn)新的工具。

此前虛擬游戲中的資產(chǎn)平衡方式

此前游戲中,玩家最討厭的「Sinks」機(jī)制是什么?即游戲中專門設(shè)計(jì)用于消耗游戲貨幣或物品等的機(jī)制。

原始投票鏈接

公用設(shè)施升級(jí)、稀有收藏品、賭博機(jī)制

1)公用設(shè)施升級(jí)

通過向玩家收取一部分用于游戲中公用設(shè)施升級(jí)的費(fèi)用,這激發(fā)了玩家對(duì)于該成就的渴望以及竭力避免在游戲中花費(fèi)不必要時(shí)間的動(dòng)力(不升級(jí)會(huì)增加額外的游戲時(shí)間成本)。

如:

WoW 中的「飛行路徑」,升級(jí)以加快旅行速度(還有 OSRS 中的魔毯之旅);

OSRS,上古卷軸等游戲中的「裝甲維修」,并且這還復(fù)制了現(xiàn)實(shí)生活中的折舊成本;

進(jìn)入 Al Kharid 門的通行費(fèi),包括實(shí)例地牢費(fèi)用;

改變你的外表或名字的「Salons」(Gaia 中的 Salons Durem);

支付重置玩家的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)或技能樹的能力;

上古卷軸、最終幻想中購買和裝修房屋。

這些實(shí)用型「Sinks」資產(chǎn)消耗機(jī)制常被認(rèn)為是游戲的主要內(nèi)容,也類似游戲中一種玩家經(jīng)常繳納的稅,以至于它的負(fù)面性也逐漸變得忽略不計(jì)。不過另一方面,也有一些游戲利用公用設(shè)施升級(jí)的平衡機(jī)制開始逐漸減少,以至于他們趕走了許多玩家。(注意上面的投票對(duì)該現(xiàn)象的回應(yīng))

例如,在 Aion Classic 游戲中,附魔石可為玩家的武器和盔甲提供了額外的屬性提升。而 PvE 和 PVP 的終極競技游戲角色需要至少 10+ 的護(hù)甲和武器提升,最大可能的附魔是 15 +,不過每次超過 10+ 時(shí) 都有極大的概率失敗。因此玩家不僅要花費(fèi)數(shù)百小時(shí)來獲得附魔石,還可能經(jīng)常會(huì)失敗并每次附魔都需要花費(fèi)大量的現(xiàn)金。

原視頻鏈接

此外,夢幻之星 Online 2 也使用了相同的升級(jí)機(jī)制。對(duì)于最高等級(jí)(11 星或 12 星武器),一次性將其升級(jí)到 10+ 的幾率為 0.0014%,并且每件武器需要 10+ 三次才能完全升級(jí)。

重點(diǎn):

升級(jí)本身并不是錯(cuò)的,它培養(yǎng)了一種逐漸適應(yīng)掌握和不斷進(jìn)步的感覺,不過這也只是在一定程度上。嚴(yán)苛的公用設(shè)施升級(jí)可能是有用的資產(chǎn)消耗機(jī)制,但那些令人沮喪的升級(jí)也會(huì)導(dǎo)致玩家流失。

2)稀有收藏品

定期拍賣/出售游戲內(nèi)貨幣的稀有收藏品,這可以通過奢侈品商人 NPC、作為特殊活動(dòng)的一部分或作為賭博機(jī)制始終如一地完成。這是由玩家對(duì)社會(huì)影響力和所有權(quán)的渴望所驅(qū)動(dòng)的。

如:

Neopets 中的收藏品;

無冬城的諾克斯中士拍賣會(huì);

煉金,由 Runescape 中的 NPC 出售,用于制作「Sinks」。

根據(jù)上面的投票調(diào)查,這是對(duì)社區(qū)最為友好的「Sinks」之一。

3)賭博機(jī)制

賭博機(jī)制被設(shè)計(jì)為具有負(fù)效應(yīng)的貨幣預(yù)期價(jià)值,但有大量的玩家被激勵(lì)去玩,這是獲得稀有物品的唯一途徑,也是一種簡單有趣的方法。參見 Gacha game,每次玩家參與時(shí),他們都必須支付原生 Token。因?yàn)轭A(yù)期支出是負(fù)數(shù),所以這是一個(gè)「Sinks」,這是由玩家對(duì)所有權(quán)的渴望所驅(qū)動(dòng)的。

如:

RS3 中的財(cái)富尖叫/尋寶者;

厭惡王國中的抽獎(jiǎng)屋。

根據(jù)投票調(diào)查,賭博機(jī)制是迄今為止最令人討厭的「Sinks」,我們推測這可能是因?yàn)樵S多賭博機(jī)制創(chuàng)造了付費(fèi)獲勝的捷徑。

重點(diǎn):

不要通過賭博機(jī)制來創(chuàng)造付費(fèi)獲勝的捷徑,將稀有的收藏品嵌入到游戲傳說中并使其成為模因,人們喜歡炫耀他們的財(cái)富。

稅收、土地和交易

對(duì)拍賣行、市場、p2p 交易和擁有的土地/房屋進(jìn)行征稅(格魯吉亞土地價(jià)值稅),這首先需要游戲創(chuàng)建者控制市場。

如:

MMO 模式游戲中的拍賣行費(fèi)用(WoW、暗黑破壞神、Runescape)。特別值得注意的是,Runescape 中的拍賣行費(fèi)用(2% 的 Grand Exchange 貿(mào)易稅)用于回購 GE 中的物品,這可以通過算法進(jìn)行調(diào)整,以針對(duì)正在經(jīng)歷額外供應(yīng)激增的目標(biāo)物品。因此稅收將積極鼓勵(lì)玩家之間的互動(dòng),以增加游戲的社交深度。

此外,還可對(duì)閑置資源征稅。Lars Doucet 中闡述了 Henry George 對(duì) Eve Online Factory 征收的土地增值稅,以及它如何成功地解決了猖獗的工廠投機(jī)問題,而區(qū)塊鏈游戲 Star Atlas 也將采用這種方法。

還有,Axie Infinity 市場征收 4.25% 的交易稅。在過去 2 年中,交易稅一直是最大的貨幣消耗機(jī)制之一。在游戲后期交易成為游戲玩法主要部分,大多數(shù) MMO 游戲也都屬于這一類,通過增加高額的交易稅有效地從最古老和最富有的玩家的金庫中取出貨幣,然后保留正在入場的新玩家資產(chǎn)金庫中。

Axie Infinity 將該機(jī)制具體應(yīng)用如下:

重點(diǎn):

在最令玩家討厭的「Sinks」機(jī)制調(diào)查中,稅收不幸排在了第三位。但它們卻非常有效,對(duì)市場征稅,包括交易和閑置資源,并將稅收收入用到了額外的銷毀或社區(qū)活動(dòng)中。或許還可以嘗試從大量稅收機(jī)制中再提取新的稅收模型,以找到一種效果更好的稅收模式。

手工品制作

手工品制作既可以作為一種游戲物品,也可作為貨幣消耗機(jī)制。玩家通過使用較低級(jí)別的物品來創(chuàng)建更高級(jí)別的物品或消耗品等,它們會(huì)消耗游戲中的貨幣。這是由玩家對(duì)游戲精通的渴望和發(fā)現(xiàn)新物品和有趣體驗(yàn)的好奇心,以及尋找新玩法的創(chuàng)造力所驅(qū)動(dòng)的。

如:

Guildwars2 中有一個(gè)制作機(jī)制用作「Sinks」,其對(duì)低級(jí)和高級(jí)材料的消耗都起著如黑洞般的吸收作用;

另一個(gè)例子是 Runescape 中的建筑技能。升級(jí)建筑需要反復(fù)建造然后破壞家具,從而破壞制造它所消耗的材料。其中,建造家具所需的每塊木板都需要花錢來制作,而釘子和其他部件也必須制作或購買。在應(yīng)稅市場的存在下,木板是大交易所交易量最大的一些物品,將形成一個(gè)強(qiáng)大的物品消耗機(jī)制。

此外,當(dāng)制作的物品在市場上或通過其他方式無法廣泛使用時(shí),制作物品「Sinks」才有效。如果可以通過比制作花費(fèi)更少的時(shí)間和金錢的方法獲得物品,或者玩家可以輕松購買原材料然后出售制作的產(chǎn)品以獲取利潤,那么這個(gè)系統(tǒng)最終可能還是會(huì)在系統(tǒng)中產(chǎn)生更多的貨幣。

重點(diǎn):

使用得當(dāng),制作既可以增加游戲的體驗(yàn)和加深社交,又可以提供掌握進(jìn)步感的物品。

質(zhì)押/鎖定貨幣

這對(duì)于加密領(lǐng)域的人來說更為熟悉,但類似的解決方案也存在于 web2 游戲中。

《Managing Miscellania》是 Runescape 中的一個(gè)小游戲。玩家最多可以在金庫中存入 5–750 萬金幣(取決于任務(wù)完成情況)。每天,從金庫中取出多達(dá) 50-75K 并支付給收獲資源的工人,然后玩家可以索取這些資源。獎(jiǎng)勵(lì)往往總是有利可圖的,但卻是在熟練掌握技能時(shí)被廣泛需要和消耗,玩家將黃金存入金庫(質(zhì)押)是因?yàn)樗麄兛释嵘麄兊募寄堋?/p>

重點(diǎn):

可以有效地鎖定和燒毀數(shù)百萬枚硬幣,并將它們換成游戲進(jìn)行中所需的低速物品或消耗品。

解鎖更多游戲內(nèi)容

與其要求使用法定貨幣購買額外的游戲內(nèi)容、會(huì)員資格、DLC(可下載內(nèi)容),不如將其以大量游戲內(nèi)貨幣出售給玩家。內(nèi)容的質(zhì)量和玩家體驗(yàn)將是影響玩家對(duì)不可預(yù)測性(好奇心)和成就感(完成所有游戲)的渴望并引導(dǎo)他們使用游戲內(nèi)貨幣購買額外內(nèi)容的關(guān)鍵驅(qū)動(dòng)因素。

如 Runecsape 中用債券授予 14 天的會(huì)員資格,但也可以從其他玩家處以每人 470 萬 GP 的價(jià)格購買。通過法定貨幣購買 1 個(gè)月的費(fèi)用則為 11 美元。

重點(diǎn):

考慮到 web3 游戲不會(huì)通過從制作人那里購買游戲來獲利,這可能會(huì)特別有效。

捐贈(zèng)/活動(dòng)

根據(jù)我們的 Reddit 投票調(diào)查和我的個(gè)人經(jīng)驗(yàn),對(duì)社區(qū)最友好的游戲資產(chǎn)消耗機(jī)制是捐贈(zèng)/活動(dòng)。通過引導(dǎo)玩家對(duì)社會(huì)影響力的渴望,激勵(lì)他們以善意或稀有收藏品和頭銜的形式贈(zèng)送/銷毀貨幣等資產(chǎn)。

如:

Gaia online 中為配合 NPC 商店的改造,Gaia 適時(shí)舉辦了 2009 年救助活動(dòng)。據(jù)稱每家商店都欠下了「GRS」稅款,玩家需要向每家商店捐款以確保其在更新后幸存下來。但對(duì)該事件的一種批評(píng)是,無論捐贈(zèng)的總金額如何,結(jié)果都是預(yù)先確定的,而且較大的捐贈(zèng)者沒有獲得額外的好處。

但在加密社區(qū)中由于往往沒有達(dá)到閾值,很容易自動(dòng)返還資金,因此游戲開發(fā)者更容易創(chuàng)建與資金相關(guān)的更新作為社區(qū)活動(dòng)。

還有 RS3 中的善意之井,常用來接受物品和貨幣等的捐贈(zèng)。隨后,Runescape 的母公司 Jagex 將 GP 的捐款按與英鎊的比例進(jìn)行匹配,并捐贈(zèng)給慈善機(jī)構(gòu)。

那些向善意之井捐款超過一定金額的人會(huì)獲得特別稀有的頭銜,這或許也是游戲中最令人垂涎的物品。

這口井允許那些沒有銀行賬戶或無法匯款的人以一種像是低成本(通過接受游戲內(nèi)貨幣)、有趣和社區(qū)一致的方式捐款。那些捐贈(zèng)超過 5B GP 的人(對(duì)于那些從未玩過游戲的人來說,這真是驚人的數(shù)額)將被授予「億萬富翁」的稱號(hào)。不過盡管這口井非常受歡迎,但它不會(huì)再回歸到游戲中。

根據(jù) Reddit 的投票調(diào)查,我個(gè)人非常喜歡這種類型的「Sinks」,它孕育了一種與傳說相結(jié)合的社區(qū)體驗(yàn),并在 Gaia 中對(duì)游戲進(jìn)行了更新。就 Runescape 而言,它還為捐贈(zèng)和消耗貨幣增添了樂趣和成就的元素。

重點(diǎn):

將金幣直接整合到社區(qū)活動(dòng)中,圍繞「Sinks」創(chuàng)造有趣的體驗(yàn),并根據(jù)消耗的貨幣數(shù)量給予人們/公會(huì)可見的解釋權(quán)。

Crypto 獨(dú)有的解決方案

在上一部分,我們探索了傳統(tǒng)游戲嘗試和測試的資產(chǎn)平衡解決方案。然而,Web3 游戲又帶來了多種額外的機(jī)會(huì)來產(chǎn)生新的平衡機(jī)制,這些包括在社區(qū)主導(dǎo)的元模型和分叉。它們都依賴于 web3 游戲的開源、可互操作和社區(qū)優(yōu)先的性質(zhì),并且只適用于真正去中心化的社區(qū)和優(yōu)先的 P2E 游戲。

元游戲模型和分叉作為 Token 接收器

從歷史上看,游戲的修改版本一直處于將游戲玩法推向新領(lǐng)域和新類型的最前沿。事實(shí)上,一些有史以來最流行的游戲都是受到啟發(fā)或直接在其他游戲的模組中創(chuàng)建的。

如:

Day Z 最初是 Arma 2 的元游戲模型。Dean Hall 將 Arma 2 的最佳方面轉(zhuǎn)化為僵尸生存游戲,因此很快就有了 DayZ 的衍生產(chǎn)品,包括一個(gè)由當(dāng)時(shí)不為人知的系列,名為 Day Z:Battle Royale。這不僅普及了大逃殺類型,而且后來還演變?yōu)?PUBG,成為歷史上最受歡迎的視頻游戲類型之一。

由于 Web3 游戲可以通過對(duì)其核心基礎(chǔ)設(shè)施的二次銷售和稅收進(jìn)行貨幣化,從而受益于整個(gè)游戲生態(tài)系統(tǒng)的擴(kuò)展,因此它們有著強(qiáng)烈的動(dòng)力去創(chuàng)建新的游戲模型和玩家創(chuàng)作,這反過來又會(huì)為其生態(tài)代幣創(chuàng)造更多的需求。這是對(duì)創(chuàng)新者困境的天然推動(dòng)力,可以創(chuàng)造不斷發(fā)展并更持久的游戲。

而這也是 Sandbox、Aavegotchi 和 Sky Mavis 都在采取的策略,這三者的核心團(tuán)隊(duì)都建立了牢固的基礎(chǔ)設(shè)施、深度流動(dòng)性和初始所有權(quán)基礎(chǔ)。接下來,他們開始鼓勵(lì)生態(tài)玩家在他們的平臺(tái)上構(gòu)建游戲模型和子游戲,并以活動(dòng)稅的形式收取收入。

這也是 Axie Infinity 將自己標(biāo)榜為「國家」的原因,玩家可以將 Axie Infinity 視為一個(gè)擁有實(shí)體經(jīng)濟(jì)的國家。AXS 代幣的持有者則是獲得稅收的政府。目前,游戲的發(fā)明者/建造者 Sky Mavis 持有約 20% 的 AXS 代幣。

而 Aavegotchi 是一款社區(qū)開發(fā)的迷你游戲,只有擁有 Aavegotchi 的人才能玩。因?yàn)槊靠钣螒蚨疾灰粯?,所以不同特性?Aavegotchis 對(duì)不同的游戲都有好處。在許多情況下,基礎(chǔ)稀有度較低的 Aavegotchi 在某些迷你游戲中的表現(xiàn)反而優(yōu)于稀有度較高的 Aavegotchi,從而產(chǎn)生了對(duì)各種 Aavegotchi 的需求。在指定的時(shí)間段內(nèi),玩小游戲還可以獲得 XP,讓玩家有更高的機(jī)會(huì)贏得排行榜 GHST 獎(jiǎng)品。

根據(jù) Aavegotchi 維基,每個(gè)迷你游戲都將使用不同的 Aavegotchi 特征,為各種特征分布提供公平的游戲玩法。例如,超級(jí)激進(jìn)的 Aavegotchi 可能在 Aavegotchi Fight Club 中表現(xiàn)良好,但可能不適合烘焙蛋糕迷你游戲。

但為了使用上述策略,游戲必須去中心化,同時(shí)激勵(lì)平臺(tái)上的人才建設(shè)(參見 Roblox DevEx 計(jì)劃)。他們還必須允許元游戲制作者和生態(tài)開發(fā)者從他們創(chuàng)造的經(jīng)濟(jì)產(chǎn)出中分一杯羹(通過版稅和與貢獻(xiàn)相關(guān)的獎(jiǎng)勵(lì))。

重點(diǎn):

允許社區(qū)開發(fā)人員和游戲設(shè)計(jì)師創(chuàng)造能夠推動(dòng)對(duì)游戲的代幣和基礎(chǔ)設(shè)施的不斷產(chǎn)生需求的體驗(yàn)。

基于社區(qū)的銷毀機(jī)制

據(jù)估計(jì)大約 98% 的 Axie Infinity 日?;钴S用戶都是學(xué)者,考慮到 Axie Infinity 有 2M 的 DAU,而 YGG 作為最大的公會(huì)有 10K 學(xué)者,我們可以估計(jì)公會(huì)的學(xué)者數(shù)量可能不會(huì)超過 5-10%。如果這個(gè)數(shù)字增加,或者如果我們考慮到小型管理者,那么在公會(huì)學(xué)者級(jí)別引入銷毀機(jī)制就變得非常重要。

這種機(jī)制的一個(gè)例子是將學(xué)者持有的 SLP 公平地輪換為公會(huì)或協(xié)議持有的 SLP,可通過公會(huì)級(jí)別的游戲來實(shí)現(xiàn)。在這種游戲中,學(xué)者們可以通過賭注或以舊換新 SLP 以獲得更好的卡片或物品的機(jī)會(huì),盡管這種策略對(duì)公會(huì)的盈利能力是不確定的?;蛘?,Axie Infinity 財(cái)政部可以為執(zhí)行社區(qū)支持計(jì)劃的公會(huì)分配 AXS 獎(jiǎng)勵(lì),其中可能包括社區(qū)主導(dǎo)的銷毀機(jī)制。

原視頻鏈接

現(xiàn)有社區(qū)銷毀機(jī)制的一個(gè)例子是 YGG 承諾將其 SLP 資金用于 RON 或?qū)⑵?SLP 完全用于培育新的 Axie Infinity s。

重點(diǎn):

通過長期支持游戲的文化來傳播和支持社區(qū)。

建立和擁有關(guān)鍵基礎(chǔ)設(shè)施并收取費(fèi)用

這也是第 1 部分稅收的延伸,P2E 游戲可以通過擁有核心基礎(chǔ)設(shè)施和對(duì)核心基礎(chǔ)設(shè)施的征稅來構(gòu)建、管理并進(jìn)行貨幣化。Sky Mavis 擁有自己的鏈、市場和 DEX(Katana),并收取 Gas 費(fèi)(以 RON 為單位)和市場費(fèi)用(ETH 的 4.25%)來使用這些協(xié)議。這些協(xié)議都會(huì)產(chǎn)生費(fèi)用,然后可以進(jìn)行回購和銷毀,或者也可以直接銷毀稅收。

可以說,P2E 游戲工作室開發(fā)協(xié)議基礎(chǔ)設(shè)施比嘗試引導(dǎo)游戲生態(tài)要容易得多。如果 P2E 經(jīng)濟(jì)體是協(xié)議,那么它們可以涵蓋的協(xié)議范圍和覆蓋范圍越廣,就會(huì)出現(xiàn)更多的增值。

但在一個(gè)開源項(xiàng)目中,從長遠(yuǎn)來看,高獲取率可能是不可持續(xù)的。只有當(dāng) P2E 游戲提供最高質(zhì)量的核心基礎(chǔ)設(shè)施,激勵(lì)最好的運(yùn)營商為其基礎(chǔ)設(shè)施做出貢獻(xiàn)(而不是建立自己的基礎(chǔ)設(shè)施)時(shí),他們才能證明關(guān)鍵基礎(chǔ)設(shè)施作為 Token 接收器或作為其資金業(yè)務(wù)的大量收入來源是合理的。

重點(diǎn):

創(chuàng)建最好的關(guān)鍵基礎(chǔ)設(shè)施并收取費(fèi)用作為 Token 接收器或使用協(xié)議收入進(jìn)行回購和銷毀操作。

結(jié)論

在虛擬游戲經(jīng)濟(jì)中維持健康的資產(chǎn)平衡需要「Faucets」水龍頭和「Sinks」水槽的平衡。然而,「Sinks」永遠(yuǎn)不能保證所以游戲經(jīng)濟(jì) Token 都會(huì)獲得其 ATH。事實(shí)上,「Sinks」只有在人們使用時(shí)才有效。

而 Web2 游戲受益于它們封閉的經(jīng)濟(jì)體,一旦資金進(jìn)入就很難離開(游戲內(nèi)貨幣與美元的兌換不簡單、透明和合法)。這意味著他們還受益于玩家心目中他們的貨幣與法定貨幣更大程度的分離。

這也意味著玩家,只能在平臺(tái)/游戲里面花錢;在從事任何活動(dòng)時(shí),不太可能對(duì)回報(bào)進(jìn)行高度數(shù)學(xué)計(jì)算,因此更有可能將貨幣用于隨機(jī)事物或娛樂。

P2E 游戲則不享有這些優(yōu)勢,為了鼓勵(lì)游戲在輸入和輸出中維持平衡,它必須提供額外的貨幣用于銷毀或某種其他形式的額外效用。因此,在開放經(jīng)濟(jì)中,只有當(dāng)以下成立時(shí),「Sinks」才會(huì)有效。

使用「Sinks」的動(dòng)機(jī) + 額外效用 > 使用「Sinks」的成本

決定「Sinks」功效的是人們是否使用它,同時(shí)人們只有看到這樣做的價(jià)值才會(huì)使用它。

「最終,人們需要花錢來獲得樂趣、地位、便利,并為經(jīng)濟(jì)永久工作而努力。」

—— Jihoz(Axie Infinity 聯(lián)創(chuàng))

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