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簡單聊聊MMO游戲里的經(jīng)濟系統(tǒng)

發(fā)布時間:2024-04-07 17:39:55 瀏覽量:166次

游戲經(jīng)濟設(shè)計的重點是如何回收

所謂經(jīng)濟系統(tǒng),就是游戲世界里的游戲幣與游戲世界的各式各樣的市場資源的產(chǎn)出、流通以及 消耗,所構(gòu)成的一個復(fù)雜的生態(tài)系統(tǒng)。

1 什么是游戲幣及游戲幣的作用?

游戲幣,即是游戲世界中的虛擬貨幣。根據(jù)真實貨幣的職能描述可得出游戲比需要具備以下幾個職能:

  1. 交換手段和支付手段。
  2. 價值儲藏,有時也說是價值的暫時儲藏或者購買力的暫時保留。
  3. 延期支付標(biāo)準(zhǔn)。
  4. 記賬單位。

在游戲世界中,延期支付標(biāo)準(zhǔn)似乎不太重要(幾乎很難發(fā)生),但是1,2,4卻是游戲幣做為虛擬貨幣必不可少的幾個職能。

2 游戲幣的價值

游戲幣的價值簡單的說應(yīng)該是單位量游戲幣可以在游戲世界中購買的資源數(shù)。但是由于游戲的普及性,不得不與現(xiàn)實世界打交道,所以會受到現(xiàn)實世界的貨幣影響,因此它又表現(xiàn)出另一個價值體現(xiàn),即單位量游戲幣與現(xiàn)實中貨幣的兌換比例,表現(xiàn)為獲取等量游戲幣所需要消耗的成本。

游戲幣與真實貨幣的異同。真實貨幣分為2種:傳統(tǒng)貨幣和紙幣。

紙幣本身不具有價值,它的價值是通過國家政府的信用來體現(xiàn)(所以一旦國家發(fā)生戰(zhàn)亂動蕩,紙幣很可能就一文不值)。

傳統(tǒng)貨幣則是硬通貨(現(xiàn)實世界的金銀),它本身就具有價值,所以可以保值。

游戲幣究竟是紙幣還是傳統(tǒng)貨幣?

這個要根據(jù)整個游戲世界的設(shè)計規(guī)則來確定,同時也決定了游戲世界與這個虛擬世界的經(jīng)濟系統(tǒng)的耦合性。

簡單來說,如果游戲幣僅僅是紙幣形式的存在,由于它自身缺乏價值,那么即使整個世界的經(jīng)濟體系崩潰,依然不會影響游戲世界的可玩性,只是會影響游戲世界中的資源的流通,玩家不再拿它作為交換媒介而已。即一旦經(jīng)濟系統(tǒng)崩潰,一個角色在游戲中的財富是通過他持有的資源來體現(xiàn),與貨幣量無關(guān)。

如果游戲幣作為傳統(tǒng)貨幣形式的存在,那么結(jié)果就會完全不一樣。由于它本身具有價值,那么即使經(jīng)濟系統(tǒng)崩潰,持有大量貨幣的人依然具有高額財富(本身具有價值)。如何具有價值,只要系統(tǒng)中有可以直接用游戲幣來兌換在游戲里生存所必要的生活資源,那么其本身就具有價值。

在實際中,幾乎絕大多數(shù)的游戲都是后者,比如游戲幣可以買藥,可以維修裝備,學(xué)習(xí)技能等等,這些都是日常生活必備。

3 經(jīng)濟系統(tǒng)與MMO游戲世界的關(guān)系

MMO游戲世界,如果要做一個社區(qū)化的游戲,經(jīng)濟系統(tǒng)彌足輕重。一個好的經(jīng)濟系統(tǒng)既不是像過山車一樣動蕩不安,也不應(yīng)該是一灘死水,毫無生氣,而是應(yīng)當(dāng)處于一個動態(tài)的平衡之中。從宏觀上來看應(yīng)該是不停的產(chǎn)出,流通,同時不停的回收,構(gòu)成一個完美的循環(huán)系統(tǒng)。

游戲幣的產(chǎn)出的速度若是大于游戲中資源的產(chǎn)出速度,則會產(chǎn)生通貨膨脹,表現(xiàn)為游戲幣的貶值。這個時候的手段就是要通過一些途徑去遏制游戲幣的增長,在游戲中通常表現(xiàn)為系統(tǒng)去回收游戲幣,從而減少整個世界中的游戲貨幣量。比如提升系統(tǒng)販賣資源的價格,或者增加新的回收途徑。

提高價格因為顯而易見,容易引發(fā)玩家不滿。所以普遍采用的是增加新的游戲資源并通過系統(tǒng)販賣,既增加了游戲世界的資源,同時又可以回收世界的游戲幣,可以比較容易解決通貨膨脹的問題,但容易導(dǎo)致平衡問題(RMB玩家與平民玩家的進(jìn)一步分化)。

4 游戲市場資源

什么是游戲世界的市場資源?首先所有游戲世界里產(chǎn)出的東西都是資源(比如礦石,裝備,寵物等),但是只有能夠交易的資源才能稱之為市場資源。(所以綁定道具就被排除在外了)那市場資源應(yīng)該怎么樣才比較合理呢?愚以為也應(yīng)當(dāng)處于一個動態(tài)平衡,有產(chǎn)出,有消耗回收。不然可能會造成整個世界里的資源越積越多,對應(yīng)的需要更多的游戲幣來幫助他們流通,最終造成結(jié)果依然會造成整個游戲世界的經(jīng)濟貶值(兌換現(xiàn)實世界貨幣)。所以這就解釋了為什么諸多mmo游戲里對裝備都會有一個耐久度的設(shè)定,甚至?xí)O(shè)定修理次數(shù)(以此來限制一件裝備的生命周期)。

廢話說了這么多,究竟如何去設(shè)計出一個動態(tài)平衡的系統(tǒng)呢?負(fù)反饋似乎是個靠譜兒的選擇。建立一套經(jīng)濟模型,通過產(chǎn)出速率控制游戲世界的產(chǎn)出,同時監(jiān)控整個系統(tǒng)的回收速率,并定時的用這個回收速率去調(diào)整產(chǎn)出速率,使整個系統(tǒng)達(dá)到一個動態(tài)平衡的目的。

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