發(fā)布時間:2024-04-07 10:24:57 瀏覽量:159次
前兩天在游戲群里和朋友們討論生存類游戲的數(shù)值控制。
生存類游戲,也就是將游戲主角放入一個沙盒環(huán)境中,由主角采集資源、建造、探索、戰(zhàn)斗,并以“活下去”作為基本游戲目的的游戲。(由于與模擬經(jīng)營在數(shù)值層面相似,在進(jìn)行分析舉例的時候, 會拿出一些模擬經(jīng)營的游戲作為例子。)
討論的問題核心是,在生存類游戲中后期,如果玩家所控制的資源物資數(shù)量過多,大大超過消耗,則會導(dǎo)致游戲難度大幅下降,以至于失去游戲樂趣。所以,在設(shè)計生存類游戲的經(jīng)濟體系時,必須避免“資源過?!钡臓顟B(tài)。
然而,生存類游戲如果獲取資源的速度低于消耗資源的速度,比如采集食物的速度不如每天所需的食物量,很顯然就會導(dǎo)致玩家角色餓死。所以,使玩家資源不會過量累積,和游戲的設(shè)計本身,是存在一定的矛盾的。
那么,有什么辦法能夠達(dá)到這種限制呢?我們在討論中收集了一些其它游戲的做法。
1.科技樹消耗
這是最常見的額外資源消耗的方式之一,幾乎所有的游戲中都有這一設(shè)定——存在著某些需要制造的物資,它們在游戲前期不是必須的,但是可以大幅改良玩家的生存條件,而這種需要制造的物資會消耗非常多的資源。
比如《This war of mine》的各種生產(chǎn)工具、沙發(fā)、書本、乃至于修補墻壁和防盜門。
這種消耗資源的最大缺陷在于,它本身必須是有效的——這會導(dǎo)致玩家生存境遇的提高,并且它通常是一次性的,這導(dǎo)致它并非一直都能產(chǎn)生消耗額外資源的效果。也就是說,一旦這些“科技樹”被研究完成了,游戲在很大程度上就變得容易、讓人失去樂趣了。
2.資源消耗的速率分為多個層次
《This war of mine》中設(shè)計了如下機制:人物的饑餓狀態(tài)可以每2天進(jìn)食一次,也可以每天進(jìn)食一次以獲得“飽足”加成,但玩家獲取食物的速率往往低于每天一次,但高于每2天一次。這樣,玩家在食物有一定累積的時候,就會自行進(jìn)行額外食物的消耗。
3.不同時期的資源產(chǎn)出速率不同
《Don't Starve》中,有一年四季的變化,冬天池塘封凍、兔子洞不會出兔子,農(nóng)場也不會產(chǎn)出作物,并且由于低溫的影響,玩家出門采集物資的時間也大大受限。這樣導(dǎo)致玩家在其它季節(jié)階段累積的物資,會在冬天得到大量消耗。
4.通過物品欄上限控制玩家存儲資源
最明顯的就是《The Flame in the Flood》了。玩家的物品欄有確定性的上限,以至于根本無法獲得超出限制的資源數(shù)量。
5.控制玩家獲取資源速度
《牧場物語》和《星露谷》用體力系統(tǒng)控制玩家獲取資源的速度,而《This war of mine》則使用物品欄上限進(jìn)行限制——一個17格包對于游戲難度影響有多大相信大家都有體會。
玩家的資源獲取速度受到限制了,那么物資過剩的速率就會大大受限。
6.根據(jù)物資儲量進(jìn)行動態(tài)調(diào)整的入侵設(shè)計
《矮人村莊》中的怪物的設(shè)計就屬于這個類型。入侵的怪物難度與玩家的資源累積量是正相關(guān)的,資源越多,怪物越強;而其中的“螞蟻”則更是直接針對食物儲量——當(dāng)玩家的食物儲量豐富到一定程度時,就會導(dǎo)致螞蟻的入侵?!禬ayward》中也有類似的怪物難度設(shè)計。
這樣,就從游戲難度上限制了玩家的物資儲備。
在抵御入侵時可以使用固定的攀科技的方式進(jìn)行,也可以通過持續(xù)性的資源消耗來進(jìn)行,此時后者比前者更有優(yōu)勢——不停的消耗物資會使入侵難度降低,從而實現(xiàn)動態(tài)平衡。
7.用訂單系統(tǒng)打破玩家設(shè)計的模式
在復(fù)雜型經(jīng)濟系統(tǒng)中,玩家往往會建立一套資源產(chǎn)出模式,用來作為“萬金油”的方式來應(yīng)對游戲難度。一旦模式建立,則玩家就可以輕松挑戰(zhàn)游戲難度,然而此時剩下的也就只是機械動作,使樂趣降低。從某種角度來說,這也是“物資過量”的一種表現(xiàn)形式,只是更為隱蔽??梢杂糜唵蜗到y(tǒng)來打破玩家設(shè)計的模式平衡,來應(yīng)對這一問題:
《凱撒大帝》和《海島大亨》中的外來訂單,使玩家必須滿足訂單要求,以至于無法繼續(xù)使用原有的模式。
在《This war of mine》中,則存在更多不同層次的訂單系統(tǒng):最弱的是電臺提供的流行商品,它可以影響玩家的模式收益;稍強的是社區(qū)服務(wù),會導(dǎo)致玩家某一個角色暫時不可用;最強的是戰(zhàn)線推進(jìn)和大雪封路導(dǎo)致地圖不可進(jìn)入——這樣會直接導(dǎo)致某種模式必須更換,比如依賴于孝子的藥品產(chǎn)出,或者依賴于兵營的煙酒制造。
熱門資訊
探討游戲引擎的文章,介紹了10款游戲引擎及其代表作品,涵蓋了RAGE Engine、Naughty Dog Game Engine、The Dead Engine、Cry Engine、Avalanche Engine、Anvil Engine、IW Engine、Frostbite Engine、Creation引擎、Unreal Engine等引擎。借此分析引出了游戲設(shè)計領(lǐng)域和數(shù)字藝術(shù)教育的重要性,歡迎點擊咨詢報名。
2. 手機游戲如何開發(fā)(如何制作傳奇手游,都需要準(zhǔn)備些什么?)
?如何制作傳奇手游,都需要準(zhǔn)備些什么?提到傳奇手游相信大家都不陌生,他是許多80、90后的回憶;從起初的端游到現(xiàn)在的手游,說明時代在進(jìn)步游戲在更新,更趨于方便化移動化。而如果我們想要制作一款傳奇手游的
3. B站視頻剪輯軟件「必剪」:免費、炫酷特效,小白必備工具
B站視頻剪輯軟件「必剪」,完全免費、一鍵制作炫酷特效,適合新手小白??靵碓囋嚕?/span>
游戲中玩家將面臨武俠人生的掙扎抉擇,戰(zhàn)或降?殺或放?每個抉定都將觸發(fā)更多愛恨糾葛的精彩奇遇?!短烀嬗肪哂卸嗑€劇情多結(jié)局,不限主線發(fā)展,高自由...
5. Bigtime加密游戲經(jīng)濟體系揭秘,不同玩家角色的經(jīng)濟活動
Bigtime加密游戲經(jīng)濟模型分析,探討游戲經(jīng)濟特點,幫助玩家更全面了解這款GameFi產(chǎn)品。
6. 3D動畫軟件你知道幾個?3ds Max、Blender、Maya、Houdini大比拼
當(dāng)提到3D動畫軟件或動畫工具時,指的是數(shù)字內(nèi)容創(chuàng)建工具。它是用于造型、建模以及繪制3D美術(shù)動畫的軟件程序。但是,在3D動畫軟件中還包含了其他類型的...
7. 3D動漫建模全過程,不是一般人能學(xué)的會的,會的多不是人?
步驟01:面部,頸部,身體在一起這次我不準(zhǔn)備設(shè)計圖片,我從雕刻進(jìn)入。這一次,它將是一種純粹關(guān)注建模而非整體繪畫的形式。像往常一樣,我從Sphere創(chuàng)建它...
8. 如何自己開發(fā)一款游戲(游戲開發(fā)入門必看:五大獨立游戲開發(fā)技巧)
?游戲開發(fā)入門必看:五大獨立游戲開發(fā)技巧無論您是剛剛起步開發(fā)自己的第一款游戲,還是已經(jīng)制作了幾款游戲,本篇文章中的5大獨立游戲開發(fā)技巧都可以幫助您更好地設(shè)計下一款游戲。無論你對游戲有著什么樣的概念,都
?三昧動漫對于著名ARPG游戲《巫師》系列,最近CD Projekt 的高層回應(yīng)并不會推出《巫師4》。因為《巫師》系列在策劃的時候一直定位在“三部曲”的故事框架,所以在游戲的出品上不可能出現(xiàn)《巫師4》
10. 3D打印技巧揭秘!Cura設(shè)置讓你的模型更堅固
想讓你的3D打印模型更堅固?不妨嘗試一下Cura參數(shù)設(shè)置和設(shè)計技巧,讓你輕松掌握!
最新文章
同學(xué)您好!