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游戲化設(shè)計(jì)(三):基本原則

發(fā)布時間:2024-04-07 20:22:24 瀏覽量:262次

編輯導(dǎo)讀:現(xiàn)在越來越多的產(chǎn)品都會用到游戲化的設(shè)計(jì),而優(yōu)秀的游戲化設(shè)計(jì)有三個基本原則:玩家旅程、關(guān)注平衡、創(chuàng)造氛圍。本文作者對此進(jìn)行了分析,希望對你有幫助。

每個領(lǐng)域的方法論都會有基本原則需要遵守,游戲化領(lǐng)域也不例外。

優(yōu)秀的游戲設(shè)計(jì)基本原則包括:

  • 玩家旅程(Player Journey):一系列保證讓用戶不會中途而廢的機(jī)制
  • 關(guān)注平衡(Balance):不能太難也不能太容易
  • 創(chuàng)造氛圍(Create an Experience):讓玩家身臨其境

接下來我們一個個來展開討論。

一、玩家旅程(Player Journey)

在游戲化設(shè)計(jì)(二):像游戲設(shè)計(jì)師一樣思考中提及,我們需要像游戲設(shè)計(jì)師一樣思考,也就意味著我們需要將用戶或客戶設(shè)想為游戲玩家,讓玩家在我們的游戲中得到某種游戲體驗(yàn)。這種指的體驗(yàn)并不是單點(diǎn)的行為體驗(yàn),而是一系列的體驗(yàn)集合,稱之為玩家旅程(Player Journey)。

玩家旅程并不是提供一個3D虛擬環(huán)境,而是指一種概念上的路徑,即玩家完成游戲的過程。作為游戲設(shè)計(jì)者,我們不希望玩家的旅程變成隨意游走,這樣就很難預(yù)測玩家行為,使得關(guān)卡和旅行設(shè)計(jì)變得異常困難。 我們想要的是一個有開端、發(fā)展與結(jié)局的玩家之旅,玩家可以按部就班地前進(jìn),逐漸熟悉整個游戲,享受一場不間斷的旅程。

首先,在游戲開端,我們需要設(shè)計(jì)新手引導(dǎo)(onboarding),換句話說,就是如何讓玩家盡可能的、更快更簡單地融入游戲;

然后,當(dāng)玩家入門以后,我們需要新手保護(hù)(scaffolding),我們需要設(shè)計(jì)保護(hù)機(jī)制,使玩家感覺容易上手,不至于在復(fù)雜的設(shè)計(jì)場景中卡住而失去興趣;

我們來看看以下兩個例子是如何設(shè)計(jì)其玩家旅程的。

1. 「植物大戰(zhàn)僵尸」

相信大家都玩過這個家喻戶曉的休閑游戲。那么,《植物大戰(zhàn)僵尸》是如何幫助玩家快速上手并保護(hù)玩家體驗(yàn)的?大家可以重新去體驗(yàn)一下游戲的第一關(guān)。

新手引導(dǎo):游戲很明顯的指引玩家怎么做:撿起種子的包裹–種在草坪上–收集陽光…… 這些指示,會以文字提示或圖片高亮進(jìn)行顯示,以提示你需要點(diǎn)擊,或者需要在某個位置放一些東西。它還提供明確的反饋,如“干得好”來強(qiáng)化鞏固你的正確行為。

新手保護(hù):游戲在初期降低了難度,你的選擇受到了一定限制。第一關(guān)中,你只有一條草坪,也只有這條草坪可以種植植物,對應(yīng)的,也只設(shè)置了一種怪物,想輸都不容易。

在這個過程中,你不需要任何操作手冊。試想一下,假如你必須向某人解釋如何玩《植物大戰(zhàn)僵尸》:房子–種子–陽光–僵尸–攻擊….這一系列的語音組合描述,是不是比新手引導(dǎo)更復(fù)雜?

通過新手引導(dǎo)與新手保護(hù)機(jī)制,游戲變得非常簡單。任何人都可以在短短幾分鐘之內(nèi)搞定它,并晉級到更復(fù)雜的下一關(guān),玩家開始享受到完整的游戲體驗(yàn)。

2. 「王者榮耀」

相信大家對于這個案例,手機(jī)里已經(jīng)安裝并可以快速體驗(yàn)起來。

玩家創(chuàng)建一個新賬號,會立刻開始新手引導(dǎo)旅程:亞瑟的第一擊–妲己在必要時出現(xiàn)–主路上對小兵基礎(chǔ)攻擊–野區(qū)的紅藍(lán)Buff–…..這些都是新手引導(dǎo)(onboarding)及新手保護(hù)(scaffolding)方法的應(yīng)用,為的就是讓玩家能夠盡快了解玩這個游戲所需的基本技能。

二、關(guān)注平衡(Balance)

當(dāng)玩家入門以后,接下來的問題就是如何保持玩家對于游戲產(chǎn)生持續(xù)的興趣?這里的關(guān)鍵原則是“平衡(Balance)” 。

游戲本身來看,游戲需要平衡,不能太難也不能太容易,不能給玩家太多選擇,也不能太少,這些都必須設(shè)計(jì)各種各樣的平衡。從玩家群體的角度看,游戲不能對某個玩家來說太容易,而對另一個玩家太難,它需要創(chuàng)造一種任何人都有機(jī)會獲勝的競爭氛圍。游戲的階段關(guān)卡也同樣需要保持平衡,一款游戲可能在早期做得不錯,但之后很快失去了平衡性然后失控,游戲的體驗(yàn)注定是失敗。

所以游戲中通常會加入許多設(shè)計(jì)以保持其綜合平衡性。接下來看一個大眾化的游戲:

1. 「大富翁」

在游戲中,你需要圍繞著棋盤前進(jìn),棋盤有四條邊,每條邊又被分成不同的格子,這些格子代表各種資產(chǎn):鐵路、公共設(shè)施等,玩家需要通過扔篩子的方式抽取卡片。每個玩家都有一定的啟動資本,用來購買地塊,建造房屋,收購公共設(shè)施。

如果你玩得足夠多,你應(yīng)該會發(fā)現(xiàn),只要將一個地塊的房屋建造到頂級,或者在同樣顏色的地塊上購買并建造了房屋,當(dāng)其他玩家路過這段路或者某個地塊,租金就會顯得超級高,很快,屢屢經(jīng)過這個地方的倒霉玩家變會破產(chǎn),其對游戲就會失去樂趣,游戲會因此失去平衡。

上述的只是大富翁失去平衡的一種可能性,游戲設(shè)計(jì)者需要考慮如何讓所有玩家都在這個游戲中堅(jiān)持得更久?

一個巧妙的設(shè)計(jì):每個玩家經(jīng)過起點(diǎn)”(GO!),大富翁游戲都會給每位玩家發(fā)放200美金。如果沒有源源不斷的資金注入游戲,玩家很快就會出局(沒有足夠的資金來繼續(xù)游戲、購買資產(chǎn)或支付租金);但如果開始時玩家就擁有兩倍或者三倍的資金,游戲又會變得太簡單。因此,游戲需要保持經(jīng)濟(jì)上的平衡,就像現(xiàn)實(shí)中的經(jīng)濟(jì)一樣,人們賺錢、消費(fèi),如果這兩者之間的平衡被打破,就會產(chǎn)生通貨膨脹。

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