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自由經(jīng)濟系統(tǒng)的設計(二):生態(tài)設計

發(fā)布時間:2024-04-07 15:37:15 瀏覽量:187次

這是一篇介紹自由經(jīng)濟系統(tǒng)的文章,我會從系統(tǒng)設計和生態(tài)設計以及自由經(jīng)濟系統(tǒng)的優(yōu)劣三部分來講。會最后講優(yōu)劣,為啥最后講呢,看到最后就知道了。我從來沒有設計過自由經(jīng)濟系統(tǒng),只是針對自由經(jīng)濟系統(tǒng)做出一些思考,所以我下面說的所有東西都是胡謅的,如果你全盤相信很可能會誤導你的思考。但是如果你把它當作引導你思考的材料,應該是不錯的材料。


系統(tǒng)設計主要是物品與貨幣,交易系統(tǒng)演化。


生態(tài)設計主要是產(chǎn)出消耗設計,分工與供應鏈。


前面講了物品系統(tǒng)和交易系統(tǒng)。但是并不是擁有了物品系統(tǒng)和交易系統(tǒng)之后,你就獲得了 一個自由經(jīng)濟系,那還遠遠不夠。我們需要對整個游戲的產(chǎn)出消耗,分工和供應鏈都做出詳細的設計。


產(chǎn)出消耗設計


采集系統(tǒng)



采集種類


一個游戲的采集往往有多個種類,提供不同的處事材料,往往自由程度越高的游戲,初始采集的種類越多,也可以為后續(xù)的消耗提供一定的策略。如果游戲偏向于rpg,將會降低這部分的復雜度,減少采集的種類。僅僅為策略和行為控制,而提供少量的參數(shù)。


采集節(jié)奏


采集的本質是玩家通過一定的操作時間,來換取一定的物品。常見的可以分為三種不同的節(jié)奏。


離線掛機類采集:這一類采集玩家可以退出游戲依然是在繼續(xù)采集的,玩家只需要考慮倉儲是否溢出而決定是否收集和移動物品。


在線掛機類采集:這一類采集往往玩家需要進行少量的行為,如掛機戰(zhàn)斗,自動挖礦等。但是要求玩家在線,玩家如果離線,則不能獲得對應的資源,這類物品往往是相當保值,因為它一定的程度和玩家的時間對等。


在線強操作采集:這類產(chǎn)出的物品往往是游戲的核心物品,一定程度上是要求每個玩家都需要完成的,這類采集一般都會限制次數(shù)或者時間,不然會把游戲變得巨肝無比,這類玩法一般也和游戲的核心玩法掛鉤,諸如挑戰(zhàn)類的戰(zhàn)斗,關鍵副本等。這類產(chǎn)出價值一般非常高。


采集數(shù)值


根據(jù)不同的采集節(jié)奏,往往物品的價值是不同的,但是本質上,產(chǎn)出價值=f(t)。都是針對時間的函數(shù)。在自由經(jīng)濟系統(tǒng)中,因為交易的存在,f(t)很多時候直接變成=kt,就是線形的意思,玩家的每個小時產(chǎn)出的價值是相同的。


加工系統(tǒng)



加工系統(tǒng)在系統(tǒng)上是比較簡單的,但是在設計上是比較復雜的。加工系統(tǒng)的本質上就是花費一定的時間,將一個物品轉化為另一個物品。如此簡單的一個模式,實際上是整個生產(chǎn)鏈條上的一個節(jié)點,但是怎么設計這個節(jié)點,以及怎么設計物品的流,就變成一個非常復雜的學問,諸多有趣的經(jīng)濟系統(tǒng)都是圍繞著這個內(nèi)容進行設計的,部分游戲的這部分的內(nèi)容是整個游戲的核心體驗諸如異星工場。那么在這個簡單的系統(tǒng)單元下,能夠組合出多少有趣的策略呢?


基于節(jié)點鏈路的設計,可以做出如下的策略玩法。


1.資源平衡,最大化原材料節(jié)約。


案例:a工廠可以消耗1個x生成2個物品a1,b工廠可以消耗1個x生成3個物品b1,c工廠需要3個a1,和2個b1,來生產(chǎn)一個c1,玩法是如果搭配最低成本的生產(chǎn)c1.


很顯然這是一個規(guī)劃問題。


2.時間平衡,最大化生產(chǎn)效率。


同理1,給1額外增加時間消耗,很多時候和1的玩法同時出現(xiàn)。


3.工廠平衡,最大化節(jié)點節(jié)約。


同理12,如果工廠同時需要消耗物資,額外增加平衡需求。



基于節(jié)點的擴張,可以做如下策略玩法。


1.產(chǎn)銷平衡,按照生產(chǎn),消耗速度設計,最大化倉儲容錯。


案例:a工廠每秒消耗a1個產(chǎn)品,b工廠每秒消耗a2個產(chǎn)品,倉庫可以儲存a3個產(chǎn)品。當倉儲滿的時候,a工廠會 停工。


基于其他外部因素可能的策略內(nèi)容


1.物流平衡,在生產(chǎn)和消耗環(huán)節(jié)往往都會存在運輸環(huán)節(jié),運輸?shù)男屎推胶馔彩顷P鍵玩法。


2.動態(tài)資源平衡,在生產(chǎn)過程中,往往會牽涉到第三方的資源,而這部分的資源的平衡調(diào)整也是關鍵玩法,諸如:人口,燃料。


3.其他數(shù)學模型的最優(yōu)解,諸如。a提升效率,b提升效率,但是ab公用一種資源x,x如何分布在ab上,從而達到最大化的a*b效率。


以上的內(nèi)容,四舍五入就是各類規(guī)劃問題的解,也是各類模擬經(jīng)營的核心體驗,這部分做好,幾乎就可以完成一個有趣的經(jīng)營體驗,但是其實這部分,在自由經(jīng)濟系統(tǒng)中不是最重要的,因為這部分幾乎是交給市場來調(diào)節(jié)的,市場做出了最有力的規(guī)劃,玩家要做的往往是,做什么,在有限的資金和時間下,最大化的利潤。如果不是大型玩家公會存在這樣的規(guī)劃設計,這部分幾乎全部由市場完成了,但是依然存在相當程度的規(guī)劃內(nèi)容,往往是一個玩家指揮多個玩家進行加工生產(chǎn),在規(guī)劃不同的玩家數(shù)量和效率資源分配后,達到最大化的產(chǎn)出。從而實現(xiàn)一個工業(yè)公會玩法的誕生。



消耗系統(tǒng)


一個有效的消耗系統(tǒng)是必然的,不然在常年累月的物資積累之后,迎來的往往就是經(jīng)濟系統(tǒng)的崩塌。但是這也是最難以設計的部分。因為,消耗系統(tǒng)是從玩家拿走東西,沒有一個玩家喜歡一個從他手里拿走東西的體驗,除非你能給他一些更好的東西,但是在我們自己固化了價值之后,我們能給玩家的東西非常有限,我們不得不給出游戲中最珍貴的東西,”榮耀“。



我們有哪些方法來做最后真正的消耗呢?


1.指數(shù)級的消耗轉化為屬性的系統(tǒng)。玩家線性的通過時間獲得的物品資源,將會被以指數(shù)級別的消耗,轉化為屬性,從而收斂巨大的時間積累。同理,一個邊緣的收益較低但是坑度超深的養(yǎng)成系統(tǒng)也是一定程度實現(xiàn)這個思路的。


2.指數(shù)級的貨幣轉化,雖然玩家的產(chǎn)出一直在產(chǎn)出,但是玩家最后追求的東西實在是太高了,可能需要數(shù)年的積累才有可能接觸到這個最后的玩法目標,放任的通貨膨脹不一定是完全有害的,但是游戲的生命周期是會受到影響的,對于一些生命周期較短的游戲,諸如放置掛機游戲,玩家一般在經(jīng)濟膨脹到虛無的時候流失,不過也沒有關系了,因為游戲的內(nèi)容也只有這么多了,我們不能一直指望用有限的游戲內(nèi)容獲得無限的玩家時間。


3.戰(zhàn)斗損耗系統(tǒng),玩家總會進行各類的pve和pvp的行為,在這個過程中一定會有相關的戰(zhàn)斗損耗,但是實際上,pve的產(chǎn)出總是大于消耗的,最多是另一種的資源轉化,pve的本質也是一個加工節(jié)點,但是pvp往往不是,玩家會通過戰(zhàn)斗來宣誓一種地位和榮耀(如果沒有其他利益爭奪的話),這部分才能夠真正的消耗掉。這類消耗往往讓游戲變得非常硬核,大多數(shù)游戲會嚴格的控制戰(zhàn)斗損失的比例,高比例的戰(zhàn)斗損傷會勸退相當多的玩家。


4.系統(tǒng)周期結算,游戲通過賽季,通過局數(shù),等各類行為控制,在一個關鍵節(jié)點沒收玩家的資源,這種系統(tǒng),在越短周期玩家的接受程度是越高的。諸如moba一局中積累的金幣,一局結束了,重置了你的貨幣和裝備,你可能會覺得非常的合理,但是吧周期拉升到slg這種幾個月的長度,系統(tǒng)去清理玩家的資源帶來的反感就會大大增多。如果更長的周期上你做出了清理玩家資源的舉動,將會獲得巨大的反噬。玩家可能會覺得,玩你的游戲的周期也到了,直接放棄這個游戲。


暫時就想到這些消耗系統(tǒng),如果有遺漏請?zhí)嵝盐摇?/p>


到這里位置,產(chǎn)出和消耗的部分就基本說完了,光有這些產(chǎn)出消耗的設計,自由經(jīng)濟系統(tǒng)還是無法運作的,因為,如果沒有對玩家的分工和生態(tài)進行設計,玩家并不需要你的”自由“。如何把這個自由做的必不可少呢?


分工與生態(tài)


分工



為了實現(xiàn)分工,我們要做出效率分配,邏輯也非常簡單,就是當甲和乙都做a和b事情的效率是小于甲做a乙做b的形式的。不然玩家自然不愿意分工,也沒有必要分工。為了實現(xiàn)這個效果,我們自然要引入一個資源來分配效率,當這個資源分配在同一件事上的效率提高將會大于交易成本,就會實現(xiàn)分工。實際上你沒有明顯大于交易成本,玩家也是有可能分工的,因為玩家的惰性,當我可以只做一件事就滿足游戲里的全部需求的時候,我是不愿意做多件事情的。但是為了確保分工的實現(xiàn),還是需要設計這樣的效率分配系統(tǒng),在諸多游戲中,往往是技能系統(tǒng)。


相應的,再采集,加工,的不同環(huán)節(jié)和方向,都可以擁有自己的分工。在設計分工的過程中,也可以根據(jù)時間消耗類型的不同來設計主職業(yè)副職業(yè)等行為。


大部分的游戲因為游戲內(nèi)容不足,其實很難設計分工,因為會讓本來就不足的游戲內(nèi)容,切割成更少的內(nèi)容給單個玩家體驗。所以往往不是不明白怎么設計分工,而是不愿意設計,讓拮據(jù)的內(nèi)容雪上加霜,分工還會有另外明顯的副作用,就是會讓玩家做的事情越來越枯燥越來越重復,這個問題在現(xiàn)實社會中甚至都無法解決,人類的工作逐步朝著專業(yè),螺絲釘?shù)姆较虬l(fā)展,提高了效率,但是體驗是越來越差的。至于為了實現(xiàn)自由經(jīng)濟系統(tǒng),這種枯燥是不是值得的,游戲設計者本身是需要反思的。


當游戲的分工成為常態(tài),就會同時擁有另一個弊端,就是我們非常難以去設計一個適用于所有玩家的養(yǎng)成系統(tǒng),眾所周知,沒有通用的養(yǎng)成系統(tǒng),就很難承載商業(yè)化。如果針對每個分工設計單獨的成長系統(tǒng),那么工作量和難度就會變得非常高,平衡性也會非常難以設計。


生態(tài)



生態(tài)的設計分為很多個層面,可能有如下這些方面,也可能沒有。


地理生態(tài)


地理生態(tài)上,主要設計的是不同區(qū)域的產(chǎn)出和消耗的獨特性,用于促進交易的需求。a地區(qū)所需的物資不應該完全由a地區(qū)的物資生產(chǎn),否則無法促進地理層面的分工合作。甚至不需要交易?;蛘呤且缘貐^(qū)出現(xiàn)交易中心。


物流供應鏈


當?shù)乩砩鷳B(tài)存在的時候,往往就需要比較復雜的物流供應鏈,主要就是運輸和倉儲,如果需要在游戲中真實的運輸和倉儲,則可以圍繞這點,設計更多的玩法,諸如運輸?shù)墓δ埽w行點,傳送點),方法(押鏢,快遞,人工), 道具(背包)玩法。也可以以此為依據(jù)設計戰(zhàn)斗玩法,掠奪,道路控制和收費。倉庫的出租,管理,養(yǎng)成。等等。都是依據(jù)物流供應鏈來設計,實際上,這部分的玩法體量,也足夠做一個中小型的模擬經(jīng)營游戲了。


交易中心建立


基于地理生態(tài)和物流供應鏈的設計,策劃可以有意識的引導玩家建立交易中心,交易中心往往是地理和運輸環(huán)節(jié)都較為優(yōu)秀的地方,甚至可以給與其他層面的設計來額外引導,諸如安全性等支持。諸如功能集成等支持。


合作結構與玩家管理


當玩家分工如此詳細的時候,玩家之間的管理和團體行為也會發(fā)生,這時候策劃為了促進生態(tài)的建成,往往要提供組織結構和組織工具,最簡單的是要提供玩家群里組織,諸如“軍團”“公會”。為了促成這種管理結構,往往需要提供較為復雜的權限管理,較為復雜的信息化功能,諸如訂單管理,會計功能,多賬戶,多倉庫,多地點物資管理相關功能。


宏觀調(diào)控


當生態(tài)已經(jīng)建立之后,系統(tǒng)上也可能會需要擁有一些動態(tài)的調(diào)整生態(tài)的能力。來改變或者影響生態(tài)格局。


稅控


可以設置交易稅,甚至金融措施,來一定程度控制生態(tài)的發(fā)展。諸如通過交易稅來分散或者轉移交易中心。


產(chǎn)出和物流控制


提供系統(tǒng)的物流,產(chǎn)出分配調(diào)整,用以改變生態(tài),諸如提供系統(tǒng)的ab兩地的快速物流通道?;蛘吒淖兡车氐漠a(chǎn)出結構。


交通和安全管理


改變交通格局,比如地區(qū)拓撲,或者交通要道的安全性保護,也可以改變物流的難度和傾向性,從而改變游戲的交易生態(tài)。印象中,現(xiàn)實中很多國家的早期交易稅是通過交通稅來實現(xiàn)的,所以控制交通是一個非常有效的方案。另外在游戲中,eve的老服和新服曙光的地理結構的改變對于交易生態(tài)的影響,是一個非常好的案例。


總結


自由經(jīng)濟系統(tǒng)是一個設計起來非常復雜,難度很高,而且弊病諸多的系統(tǒng),在當前游戲領域用的已經(jīng)越來越少了,從個人的角度來說,是不建議諸位去這么設計的,但是我為啥不在開頭講這個事情呢,我在開頭如果把這個事情講了,誰還看我這個文章啊。


關于自由經(jīng)濟系統(tǒng)設計就講到這里啦,如果有不對或者不足的部分,歡迎批評。

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