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GameFi 經(jīng)濟(jì)學(xué)探索:經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)在頂級傳統(tǒng)游戲中如何呈現(xiàn)?

發(fā)布時間:2024-04-07 14:24:23 瀏覽量:228次

引言

自 P2E(Play to Earn)模型的 GameFi 衰落以來,關(guān)于 GameFi 的設(shè)計(jì)產(chǎn)生了眾多分歧。其中最主流的兩種設(shè)計(jì)方向分別為:以可玩性為切入點(diǎn)的 3A 級別鏈游,或以公平性且符合自主世界(Autonomous World)精神為切入點(diǎn)的全鏈游戲(On Chain Game)。隨著兩者生態(tài)在近期相繼爆發(fā),鏈游板塊也終于熬過漫漫長冬迎來久違的春天。作為當(dāng)下最熱門的板塊之一,圍繞 GameFi 不同載體(從游戲類型,到鏈上鏈下)的討論是業(yè)內(nèi)的主要話題之一,但本文要討論的并非是兩種載體之間孰優(yōu)孰劣,而是 GameFi 的內(nèi)核「Fi」(經(jīng)濟(jì)系統(tǒng))在頂級傳統(tǒng)游戲中是如何呈現(xiàn)的?以及兩個新載體又該何去何從?

GameFi 的定義

GameFi 早期的定義通常是指為玩家提供經(jīng)濟(jì)激勵,可以邊玩邊賺的區(qū)塊鏈游戲。玩家通??梢酝ㄟ^完成任務(wù)、與其他玩家對戰(zhàn)以及通關(guān)升級來賺取加密貨幣和 NFT 獎勵,而游戲內(nèi)的道具也是玩家所獨(dú)有的 NFT。自 Axie Infinity 興起以來,GameFi 以及 P2E 的概念迅速走紅,同類型的繁育游戲(農(nóng)民世界、STEPN 等)也如雨后春筍般冒出。但由于其失敗的雙代幣(治理代幣和產(chǎn)出代幣)經(jīng)濟(jì)模型 +NFT(寵物、農(nóng)具、跑鞋等各種能不斷產(chǎn)出代幣的道具)的設(shè)計(jì),導(dǎo)致一旦無人接盤,整個游戲的產(chǎn)出將遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出需求端,并迅速陷入死亡螺旋。此類游戲的生命周期通常短則幾周,長則不過數(shù)月,在當(dāng)時,GameFi 這個詞幾乎是和旁氏劃等號的。而后來的主流方向首先是朝著 3A 級制作以及可玩性去改進(jìn)的,希望通過高質(zhì)量的游戲品質(zhì)吸引 Web2 玩家的加入,實(shí)現(xiàn)付費(fèi)游戲經(jīng)濟(jì),現(xiàn)在大火的 Big Time 和 Illuvium,YBB 在其最早期就參與投資的兩個 3A 鏈游,都算是此類游戲的早期代表。

另一個方向則是今年才開始大熱的全鏈游戲,雖然全鏈游戲的歷史可以追溯到 10 年前的《Huntercoin》,但由于早期技術(shù)不足的原因,全鏈游戲的體驗(yàn)相對較差,所以一直是極為小眾的類型。而如今在 Rollup 及全鏈游戲引擎(MUD、DOJO)等基建設(shè)施不斷發(fā)展完善的情況下,此概念的可行性逐漸成熟,并因受到業(yè)內(nèi)一些核心人士的追捧而開始出圈,不過目前的全鏈游戲還處于早期,存在很多設(shè)計(jì)上的問題。

GameFi 的定義在如今也開始轉(zhuǎn)變?yōu)?Web3 游戲(全鏈游戲)和 Web2.5 游戲(目前主要是 3A 級鏈游,當(dāng)然過去的絕大部分鏈游也屬于此類),它們之間的主要區(qū)別在于對區(qū)塊鏈技術(shù)的使用程度和方式,兩者的具體定義如下。

全鏈游戲

(定義基于《Autonomous Worlds》中的觀點(diǎn),更詳細(xì)的內(nèi)容可以查閱我們的全鏈游戲文章《Analysis of the Core of Fully On-Chain Games: MUD Engine and World Engine》
https://medium.com/ybbcapital/analysis-of-the-core-of-fully-on-chain-games-mud-engine-and-world-engine-80b41d6abb):

  • 數(shù)據(jù)來源于區(qū)塊鏈:區(qū)塊鏈不僅僅是數(shù)據(jù)的輔助存儲,也不僅僅是存儲在專有服務(wù)器中數(shù)據(jù)的「鏡像」。所有有意義的數(shù)據(jù)都可以在區(qū)塊鏈上訪問,而不僅僅是資產(chǎn)所有權(quán)等數(shù)據(jù)。這樣,游戲就能充分利用可編程區(qū)塊鏈的優(yōu)勢——透明的數(shù)據(jù)存儲,可無權(quán)限互操作;
  • 邏輯和規(guī)則通過智能合約實(shí)現(xiàn):例如,游戲中的戰(zhàn)斗,而不僅僅是所有權(quán),都是在鏈上進(jìn)行的;
  • 游戲的開發(fā)遵循開放生態(tài)原則:游戲合約和可訪問的游戲客戶端都是開源的。第三方開發(fā)者可以通過插件、第三方客戶端、互操作智能合約,實(shí)現(xiàn)完全重新部署,定制甚至分叉自己的游戲體驗(yàn)。這反過來又使游戲開發(fā)者能夠利用整個 ( 激勵一致 ) 社區(qū)的創(chuàng)造性產(chǎn)出;
  • 游戲永久存于鏈上:這一點(diǎn)與上述三點(diǎn)密切相關(guān),因?yàn)闄z驗(yàn)一款游戲是否是加密原生游戲的試金石是:如果明天核心開發(fā)者提供的客戶端消失了,游戲還能玩嗎?答案往往是肯定的,如果 ( 也只有當(dāng) ) 游戲數(shù)據(jù)存儲是無權(quán)限的,如果游戲邏輯可以無權(quán)限執(zhí)行,如果社區(qū)可以與核心智能合約交互而不依賴于核心團(tuán)隊(duì)提供的接口;
  • 游戲可與我們認(rèn)為有價值的事物互通:區(qū)塊鏈為價值概念本身提供了一個本地應(yīng)用程序接口,數(shù)字資產(chǎn)默認(rèn)情況下可與我們關(guān)心的其他資產(chǎn)互操作。這既反映了游戲的深度和意義,也有助于提升游戲的深度和意義,并將游戲世界與「真實(shí)」世界聯(lián)系起來;
  • 支持的游戲類型:由于是完全上鏈的游戲,所以全鏈游戲只適合不需要低延遲環(huán)境的游戲類型,例如:回合制 RPG、解謎類 ACT、模擬類、冒險(xiǎn)類、卡牌類、管理類、沙盒類、博彩類;

3A 級鏈游:

  • 結(jié)合傳統(tǒng)游戲和區(qū)塊鏈技術(shù):Web2.5 游戲是介于傳統(tǒng)游戲(Web2.0)和完全基于區(qū)塊鏈的游戲(Web3.0)之間的過渡形式。它們通常結(jié)合了傳統(tǒng)游戲的特點(diǎn)和某些區(qū)塊鏈元素;
  • 部分去中心化特征:這些游戲可能包括去中心化的元素,比如使用區(qū)塊鏈來管理游戲資產(chǎn)或者玩家交易,但游戲的其他部分如游戲邏輯和運(yùn)行環(huán)境一般是中心化的;
  • 更高的性能和可用性:與全鏈游戲相比,Web2.5 游戲可能提供更好的性能和更廣泛的可用性,因?yàn)樗鼈儾煌耆蕾噮^(qū)塊鏈的底層架構(gòu);
  • 平衡傳統(tǒng)游戲體驗(yàn)和區(qū)塊鏈優(yōu)勢:Web2.5 游戲試圖在傳統(tǒng)游戲的用戶體驗(yàn)和區(qū)塊鏈帶來的新特性(如資產(chǎn)所有權(quán)和透明性)之間找到平衡;
  • 3A 級:傳統(tǒng)意義上的 3A 游戲指的是具有高預(yù)算、高品質(zhì)圖形、深度故事情節(jié)和精良制作的游戲。這些游戲通常由大型游戲公司開發(fā),提供頂尖的游戲體驗(yàn)。而所謂的 3A 級鏈游就是符合這個標(biāo)準(zhǔn)的 Web2.5 游戲;
  • 游戲類型:由于是資產(chǎn)上鏈的模式,所以理論上所有游戲類型都是支持的,而目前最主流的游戲類型是 MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game,大型多人在線角色扮演游戲)游戲,也是我們下文討論的主要類型。

代幣模型概述

鏈游的代幣模型可以大致分為兩類,除了上文提到的雙代幣模型,鏈游其實(shí)還有一種單代幣模型(也是目前采用較多的模型),我們把兩種模型再做一個簡單的概述。

單幣模型:這種模型只有一種代幣,經(jīng)濟(jì)循環(huán)完全依賴這種單一代幣。如 Crypto Zoon、Playvalkyr、Hashland、Big Time 都采用了單幣模型,該模型本質(zhì)上與傳統(tǒng)打金網(wǎng)游相似,只不過在引入單代幣的情況下衍生出了四種不同的模式。

單幣模型的四種模式:

  • A 模式(金本位進(jìn) + 幣本位出):用 USDT 或 BNB、ETH 等購買 NFT,通過游戲獲得代幣(TokenA)。入場門檻固定,收益隨幣價波動;
  • B 模式(金本位進(jìn) + 金本位出):入場門檻固定,收益日產(chǎn)固定。這種模式在幣價上升時回本周期保持穩(wěn)定,在幣價下降時玩家每天獲得的金本位收益不變;
  • C 模式(幣本位進(jìn) + 幣本位出):入場門檻和收益都隨幣價波動。這種模式在幣價上升時極大提高老玩家的收益;
  • D 模式(幣本位進(jìn) + 金本位出):這種模式目前幾乎沒有項(xiàng)目采用,對項(xiàng)目方和玩家都不友好。

雙代幣模型:分為母幣和子幣,母幣通常作為游戲治理代幣,子幣作為游戲內(nèi)經(jīng)濟(jì)代幣。這種模型的代表自然是上文中的 Axie,引入了子幣 SLP 來承接原來單代幣 AXS 的拋壓。游戲中的大部分產(chǎn)出都是以子幣產(chǎn)出為主,母幣為輔。

雙代幣模型的模式:多數(shù)新的雙幣模型采用幣本位進(jìn),幣本位出的模式,如 BinaryX 的母幣進(jìn),子幣出;Starsharks 的子幣進(jìn),子幣出。這種模型下,模型調(diào)整的空間靈活性強(qiáng),不需要做到金本位模式下的偏中心化的調(diào)整。但這種內(nèi)循環(huán)模式的問題在上文已經(jīng)簡述過了,目前的鏈游基本已經(jīng)不采用這種模型了。

游戲中的經(jīng)濟(jì)學(xué)

游戲和經(jīng)濟(jì)看似是兩個截然不同的領(lǐng)域,但實(shí)際上兩者之間存在著緊密的聯(lián)系。經(jīng)濟(jì)學(xué)研究的是稀缺條件下的抉擇,而探討游戲動機(jī)的角度之一就是經(jīng)濟(jì)學(xué)。當(dāng)游戲作為一個虛擬經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)時,玩家需要通過微觀經(jīng)濟(jì)行為最大化自身效用,而游戲本身則需要宏觀經(jīng)濟(jì)理論來建立穩(wěn)定的經(jīng)濟(jì)體系,最大化生命周期價值。

經(jīng)濟(jì)學(xué)最初是建立在最原始的交易規(guī)則之上的,可以說經(jīng)濟(jì)源于交易。同樣道理,對于游戲而言,盡管是一個完全的虛擬世界,但是只要開放了交易市場,允許玩家間(或者玩家和 NPC 間)自由買賣,那必然能形成經(jīng)濟(jì)生態(tài)。在過去的 P2E 時代游戲內(nèi)元素較少,其經(jīng)濟(jì)生態(tài)自然更為簡單脆弱(實(shí)際上基本只提供了挖提賣所需的基本元素),而如今隨著 3A 鏈游的成熟,游戲的元素和構(gòu)成變得復(fù)雜后,其經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的堅(jiān)韌性以及可塑性會提高很多,特別是針對現(xiàn)有主流的 MMORPG 類鏈游。雖然也有一種主流的反對觀點(diǎn)認(rèn)為鏈游現(xiàn)階段的可玩性不足以創(chuàng)造出傳統(tǒng)游戲那樣的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),但我個人認(rèn)為這兩點(diǎn)同樣重要且相輔相成。因?yàn)榧幢闶且粋€可玩性極高的游戲,也還是會因?yàn)榻?jīng)濟(jì)崩潰而死亡(奇跡 MU、熱血傳奇、暗黑破壞神 3 等),但一個早期一般的游戲可以伴隨優(yōu)秀的經(jīng)濟(jì)生態(tài)而不斷迭代,讓游戲成為一個健康的「發(fā)展中國家」,再慢慢完善可玩性。

所以如何構(gòu)建一個合理的經(jīng)濟(jì)生態(tài)依然是現(xiàn)在大多數(shù)鏈游必須思考的關(guān)鍵問題,所謂代幣模型只是經(jīng)濟(jì)模型中最基礎(chǔ)的框架,對游戲元素的宏觀設(shè)計(jì)才是下一步需要改進(jìn)的地方。如果從經(jīng)濟(jì)學(xué)的角度來看,玩家在游戲世界中玩游戲與人類在現(xiàn)實(shí)世界中進(jìn)行社會活動并無差異,本質(zhì)上都是真實(shí)世界映射在虛擬世界中的經(jīng)濟(jì)表象與經(jīng)濟(jì)規(guī)律。在游戲世界中,當(dāng)玩家以一個游戲角色的身份進(jìn)入到這個虛擬世界時,就會呈現(xiàn)出各式各樣的微觀經(jīng)濟(jì)行為:選擇、合作與博弈等等。因?yàn)橥婕倚枰獓@游戲中稀缺資源的配置而發(fā)生行為,以獲得最大的效用。另一方面,在這個被人為構(gòu)建的游戲世界中,同樣也充斥著各樣的宏觀經(jīng)濟(jì)學(xué)原理:資源稀缺性、商品需求供給與貨幣制度等等。因?yàn)橛螒虮旧硇枰ㄟ^宏觀經(jīng)濟(jì)現(xiàn)象和規(guī)律,指導(dǎo)其政策制定和實(shí)施,維持健康的經(jīng)濟(jì)生態(tài),以最大化游戲的生命周期價值。如果說 3A 級 MMO 鏈游要在傳統(tǒng)游戲里找一個學(xué)習(xí)經(jīng)濟(jì)架構(gòu)的目標(biāo),那么游戲經(jīng)濟(jì)穩(wěn)定存活將近 20 年的夢幻西游絕對是最經(jīng)典的案例。

夢幻西游

《夢幻西游》是由中國網(wǎng)易公司開發(fā)并運(yùn)營(2003 年 12 月 18 日發(fā)行)的網(wǎng)絡(luò)游戲。這款游戲以經(jīng)典的章回小說《西游記》為背景,并通過 Q 版的人物設(shè)計(jì)來營造一種浪漫風(fēng)格的游戲氛圍。該游戲有超過 2.5 億的注冊用戶,并開設(shè)了 400 多組收費(fèi)服務(wù)器。游戲中的角色分為仙族、人族和魔族三個種族,每個種族包含 6 個角色造型,并有 6 個不同的門派可供選擇,總共有 19 個門派。玩家可以通過完成各種任務(wù)來提升等級和獲得獎勵,例如挑戰(zhàn)天宮的 28 星宿以贏取寶石和其他獎品,或完成師門任務(wù)來獲取雙倍經(jīng)驗(yàn)和金錢獎勵。從經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)設(shè)計(jì)的角度來看,首先夢幻西游類似上文中的單代幣模型中的 B 類型,而整體的核心機(jī)制又可以分為三點(diǎn):蓄水池、價值錨點(diǎn)、儲備金機(jī)制。

蓄水池:

開發(fā)者對于宏觀經(jīng)濟(jì)的調(diào)控主要集中在投放和回收兩大環(huán)節(jié)上,但由于經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的主要參與者是玩家,他們同時作為生產(chǎn)者和消費(fèi)者存在,所以僅從這兩個環(huán)節(jié)無法對經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的內(nèi)部運(yùn)行狀況進(jìn)行調(diào)節(jié),于是系統(tǒng)內(nèi)部供給側(cè)和需求側(cè)的波動則帶來了相對過剩。

相對過剩是指短期內(nèi)供需的不平衡導(dǎo)致的相對供給過剩或相對需求過剩,主要外在表現(xiàn)就是價格的變化。在夢幻西游這樣一個 MMORPG 養(yǎng)成游戲中,所有養(yǎng)成項(xiàng)所對應(yīng)的游戲幣和道具需求是相對固定的,并不會有「消費(fèi)替代品」來處理需求過剩的問題,而供給過剩導(dǎo)致的中間產(chǎn)物無法有效流通問題更是容易帶來玩家的負(fù)面體驗(yàn),這同樣是鏈游時常碰到的問題。

這樣的情況越是對于「高端」的需求就越是嚴(yán)重,以游戲內(nèi)的高等級武器鑒定市場為例,由于高等級武器的生產(chǎn)鏈條需要消耗大量的游戲時間、低等級裝備和各類材料,導(dǎo)致每一把武器都價格不菲。

同時,由于屬性隨機(jī)的存在以及高折損比的回收系統(tǒng),如果鑒定出「垃圾」則血本無歸。使得這個市場的消費(fèi)者以鯨魚用戶(俗稱老板)為主。也由于生產(chǎn)鏈條長、產(chǎn)品價值高等特點(diǎn),這個市場的相對過剩也就由此而生。平時」勞動者「持續(xù)的產(chǎn)出和老板臨時的、大量的需求產(chǎn)生了明顯的矛盾,如果不增加再分配環(huán)節(jié),就會導(dǎo)致要么玩家的產(chǎn)出無處可去,要么老板的需求無法滿足的兩難狀況。

綜上所述,為了應(yīng)對這樣的情況,游戲需要「蓄水池」來承載這些臨時的過剩。有趣的是,游戲中的兩大「蓄水池」分別來自于開發(fā)組的系統(tǒng)設(shè)計(jì)和經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)自身的自然演變,即游戲幣的蓄水池是特殊銀行,而道具的蓄水池是商人。特殊銀行這個系統(tǒng)很好理解,即在游戲幣供給過剩時用以吸收存儲,在市場需要游戲幣供給時予以供給兌換,同時這個系統(tǒng)還能夠通過限制特定時間范圍內(nèi)能夠兌出的游戲幣總量對經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)起到穩(wěn)定的作用。

商人也是采用「自由市場經(jīng)濟(jì)模式」的游戲中必然會存在的一類玩家,可以說是有利可圖時必然會產(chǎn)生的職業(yè)。在夢幻西游的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)中,商人的所有利潤本質(zhì)上都是從開發(fā)組手上攫取的,而其被允許獲得這些利潤的原因正是他們承擔(dān)了道具「蓄水池」和資源再分配的功能,成為了經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)運(yùn)行過程中不可或缺的一部分。

理論上來說,承擔(dān)越多庫存的商人由于其庫存成本上升,其也被允許擁有更高的毛利率。當(dāng)我們發(fā)現(xiàn)一些看起來利潤很高的商人門類時,必須得考慮其庫存成本來進(jìn)行綜合分析,往往可以看出他們的「超額利潤」依然是在合理范圍內(nèi)的。

價值錨點(diǎn):

第二個大漏洞是短期系統(tǒng)產(chǎn)出有限帶來壟斷的風(fēng)險(xiǎn),即游戲內(nèi)對某個模塊實(shí)現(xiàn)壟斷的成本和難度都較低,而大量的壟斷行為會導(dǎo)致非常不健康的經(jīng)濟(jì)生態(tài),從而影響游戲體驗(yàn)和游戲收入。

解決方法也很簡單,即提供官方的價值錨點(diǎn)。由于游戲內(nèi)道具的價值實(shí)際上等同于產(chǎn)出這個道具平均消耗的點(diǎn)卡期望的,所以可以看到即使不同服務(wù)器的狀況有所不同,但絕大部分道具的定價波動范圍是相對一致的。

換句話說,若是存在一個官方商店,以道具的平均期望的價格進(jìn)行售賣,只要控制產(chǎn)出的頻率和總量,便可以在增加收入的同時,起到防止壟斷穩(wěn)定經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的作用。這樣的嘗試在夢幻西游誕生之時就有了,最簡單的例子就是 100/ 個的包子、3000 塊 /40 體力的書店、500 一張的飛行符等,通過這些錨點(diǎn)包括體力 / 活力在內(nèi)的絕大部分資源都有了可循的官方定價,于是避免了產(chǎn)生經(jīng)營壟斷的風(fēng)險(xiǎn)。

而錨點(diǎn)的最終形態(tài)可能就是夢幻西游口袋版,在口袋版中可以通過消耗點(diǎn)卡獲取絕大部分生產(chǎn)流程的中間產(chǎn)品,我們也能夠看到這些商品都有一個非常穩(wěn)定的官方定價,這樣的一個系統(tǒng)成為了夢幻西游經(jīng)濟(jì)生態(tài)穩(wěn)定的重要基石。

儲備金機(jī)制:

夢幻西游最終還是一個養(yǎng)成游戲,當(dāng)所有勞動的剩余價值都可以進(jìn)入市場流通的時候,就違背了這個游戲的本質(zhì),同時也會帶來被工作室取走過多利潤的風(fēng)險(xiǎn)。于是儲備金機(jī)制應(yīng)運(yùn)而生,將玩家的一部分勞動價值沉淀到角色屬性養(yǎng)成中去,當(dāng)玩家的游戲產(chǎn)出轉(zhuǎn)化為儲備金的時候,開發(fā)者的收入才算是落袋為安了。

同時,即使游戲有一部分收入來自于交易稅,但總體上還是控制流通頻率的,各種類型的時間鎖和高價值道具交易限制不僅僅是為了保護(hù)玩家財(cái)產(chǎn),同時也起到了控制流通頻率的作用。三界功績是在這個思路下的集大成系統(tǒng),為夢幻西游近幾年的繁榮創(chuàng)造了很好的基礎(chǔ)。

夢幻西游中存在非常多的「職業(yè) / 半職業(yè)玩家」,他們可以通過游戲獲得一些收入,這也成為了他們游戲的主要動力。作為開發(fā)者來說,分辨哪些是可以接受的正常玩家哪些是成規(guī)模的毒瘤工作室首先有難度,一刀切地將所有獲得現(xiàn)金的出口都封死更是不可取,于是有了三界功績系統(tǒng)。

這個系統(tǒng)的設(shè)計(jì)思路是將一種新的資源介入到玩家游戲過程中的資源流轉(zhuǎn)過程中,并通過控制這種新資源的產(chǎn)生和消耗方式,鼓勵正常玩家的日常正常游戲,同時限制工作室的非正常游戲行為。簡單來說就是在玩家的「購買點(diǎn)卡 - 進(jìn)行游戲 - 產(chǎn)出道具 - 兌換現(xiàn)金」的鏈條上,靠近右邊的行為會消耗三界功績,靠近左邊的行為會獲得三界功績,同時在受鼓勵的正常玩家日常玩法上進(jìn)行少量的三界功績投放(如儲備金抓鬼和師門),當(dāng)然這樣的投放也是每日限量的。

小結(jié):

雖然經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)并非一個游戲的全部,但夢幻結(jié)合游戲中的內(nèi)容設(shè)計(jì)出了一份近乎完美的答卷。如何巧妙的設(shè)計(jì)機(jī)制去保持賬號活力,確保交易秩序,調(diào)控供需平衡,使得游戲世界中的每個參與角色(包括項(xiàng)目方本身)都能各取所需都是值得我們學(xué)習(xí)的地方。那么說完了傳統(tǒng)游戲的代表,我們再來看看目前鏈游的現(xiàn)狀。

3A 鏈游

從現(xiàn)有的 3A 級鏈游來看,其實(shí) Big Time 就是一個在不斷改進(jìn)并朝持續(xù)經(jīng)濟(jì)生態(tài)靠近的游戲,雖然在游戲的早期版本里一切都顯得很粗糙。但正應(yīng)了上文中的那句話:「即便是一個可玩性極高的鏈游還是會因?yàn)榻?jīng)濟(jì)崩潰而死亡,但一個可玩性一般的游戲可以伴隨優(yōu)秀的經(jīng)濟(jì)生態(tài)而不斷迭代?!笲ig Time 通過嚴(yán)格的中心化調(diào)控使整個經(jīng)濟(jì)模型被盤活,雖然目前還沒實(shí)現(xiàn)皮膚經(jīng)濟(jì)學(xué)的水槽,但游戲目前的盈利方式其實(shí)已經(jīng)和傳統(tǒng)游戲很相似了,Big Time 目前的收入方式有三點(diǎn):買賣的手續(xù)費(fèi),每月幾乎都有出售的盲盒,消耗道具(水晶)的販賣。加上各方面數(shù)據(jù)的調(diào)整使得產(chǎn)出代幣能保持低通脹增加,實(shí)現(xiàn)項(xiàng)目方與打金玩家之間一個微妙的平衡。而在保證游戲收入的情況下,項(xiàng)目方自然能不斷的優(yōu)化調(diào)整并增加新的內(nèi)容來完善可玩性,并引入更多不同角色的玩家,也許這種類傳統(tǒng)網(wǎng)游的方式將會是 Web2.5 游戲正確的出路。

全鏈游戲

在過去的文章中我們從技術(shù)角度出發(fā),探討了全鏈游戲技術(shù)的發(fā)展對區(qū)塊鏈的意義。那么今天換個角度思考,全鏈游戲適合什么樣的經(jīng)濟(jì)模型?其實(shí)目前的全鏈游戲基本沒有代幣或者說游戲內(nèi)的產(chǎn)出代幣,其原因主要有兩個方面,一是全鏈游戲目前還處于發(fā)展早期,甚至還沒有確定到底適合做什么類型的游戲。二是全鏈游戲由于其完全上鏈的性質(zhì),中心化難以介入調(diào)控,經(jīng)濟(jì)模型一旦出現(xiàn)漏洞,整個游戲?qū)⑺查g崩潰且不可挽回。

那么全鏈游戲是否無法做到通過經(jīng)濟(jì)生態(tài)帶動游戲長期發(fā)展呢?其實(shí)不然,雖然我沒有太肯定的答案,但我個人認(rèn)為全鏈游戲可以嘗試 NFT 為主導(dǎo)的經(jīng)濟(jì)學(xué)。比如 ANOME 協(xié)議使用金本位質(zhì)押以鑄造 NFT 的發(fā)行模式,通過 Stake to Mint NFT 的形式解耦 Game 與 DeFi,項(xiàng)目方能獲得資金通過 DeFi 產(chǎn)生持續(xù)收入,而玩家能免費(fèi)獲得 NFT 獲得分紅,這也許能成為一種新的經(jīng)濟(jì)模式。

結(jié)語

其實(shí)筆者本人是一個深度的主機(jī)游戲玩家,一直堅(jiān)信鏈改游戲或者類似 Friend Tech 輕應(yīng)用賦能游戲的方式,才是鏈游的最佳出路。當(dāng)?shù)谝淮温犚娝^ 3A 鏈游的概念時,我的本能反應(yīng)是相當(dāng)?shù)钟|。因?yàn)槭熘?3A 游戲的玩家應(yīng)該明白,頂級 3A 游戲的制作成本(6 億 -42 億)和周期(3-5 年左右)及其夸張,是只要失敗一次,就能讓一個頭部游戲公司瀕臨破產(chǎn)的項(xiàng)目。在一個自下而上的行業(yè)里實(shí)現(xiàn)這類項(xiàng)目制作,讓當(dāng)時的我聽起來感覺有點(diǎn)天方夜譚。不過 Big Time 與 Illuvium 在熊市下的堅(jiān)韌到最近的逆風(fēng)翻盤,讓我開始反思這種模式,也許 3A 鏈游能通過經(jīng)濟(jì)模式上找到一些平衡實(shí)現(xiàn)長存,最終迭代出一些能夠打開 Web2 大門的游戲。而全鏈游戲,在現(xiàn)階段下也同過去的 3A 鏈游一樣備受質(zhì)疑。但有句名言說的好,「從不獲勝的人很少失敗,從不攀登的人很少摔跤」,一個新范式在出現(xiàn)前必然伴隨質(zhì)疑和失敗這都是常態(tài)。

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