發(fā)布時(shí)間:2024-04-07 19:31:30 瀏覽量:118次
上線至今一個(gè)多月,《仙境傳說RO》產(chǎn)生的爭(zhēng)議,可以說和游戲的創(chuàng)新一樣多。在知乎“如何評(píng)價(jià)手機(jī)游戲《仙境傳說RO守護(hù)永恒的愛》”這一問題下,已經(jīng)產(chǎn)生的118個(gè)回答中,心動(dòng)CEO黃一孟也親自上陣,回應(yīng)玩家對(duì)游戲的質(zhì)疑。
這些爭(zhēng)議當(dāng)中,龍虎豹認(rèn)為,最核心的是對(duì)游戲經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的質(zhì)疑,游戲采用基于單一貨幣“zeny”,圍繞官方交易所搭建經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),如果這個(gè)經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)出現(xiàn)問題,將直接影響到游戲的收入。譬如,一位玩家就提出了這樣的疑問。
這一質(zhì)疑不無道理,隨著充值帶來的貨幣流入,以及怪物、任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì)的產(chǎn)出,游戲中流通的貨幣量會(huì)急劇膨脹,如果不能很好地抑制,會(huì)降低付費(fèi)用戶購(gòu)買zeny的實(shí)際價(jià)值,影響付費(fèi)欲望,同時(shí)在經(jīng)濟(jì)上增加新用戶的進(jìn)入門檻,對(duì)于一款希望長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的游戲而言,這兩點(diǎn)關(guān)乎命脈。
而黃一孟的回復(fù)是,一定程度的通脹有利于非付費(fèi)或低付費(fèi)用戶,通脹也是可控的,但不應(yīng)該通過抑制人民幣兌換zeny解決。
從游戲上線到現(xiàn)在,以月卡售價(jià)為基準(zhǔn),其在交易所的價(jià)格比直接購(gòu)買價(jià)上漲了將近一倍,相應(yīng)的,這說明用人民幣直接購(gòu)買的zeny在游戲中的價(jià)值,已經(jīng)降低了將近一倍。
那么,如果不人為抑制人民幣兌換zeny,要怎么將通貨膨脹控制在一定程度,避免游戲的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)因?yàn)檫^多的貨幣涌入和產(chǎn)出而崩潰,進(jìn)而影響到現(xiàn)實(shí)的經(jīng)濟(jì)收入?就這個(gè)問題,龍虎豹采訪到了制作人邢萬里,請(qǐng)他闡述游戲中經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的設(shè)計(jì)思路。
在RO手游中,玩家之間一切經(jīng)濟(jì)活動(dòng)都是圍繞著官方交易所進(jìn)行的,邢萬里首先介紹了官方交易所承擔(dān)的兩個(gè)功能。
一是按照供需關(guān)系為商品定價(jià)。所謂“供需關(guān)系”,包括交易所中該商品的庫(kù)存,玩家下單的數(shù)量,和過去該商品的交易記錄等要素。
在理想狀態(tài)下,交易所中所有商品的價(jià)格都會(huì)向Pe靠攏
二是作為官方唯一的交易場(chǎng)所,讓玩家在給定的規(guī)則下交易游戲道具。從玩家將一件商品掛在交易所中,到另一個(gè)玩家買下,完整過程應(yīng)該是這樣的:
1. 由系統(tǒng)根據(jù)供需關(guān)系中的幾個(gè)要素加權(quán)定價(jià),如果該商品在交易所中數(shù)量過少,購(gòu)買的人過多,會(huì)進(jìn)入一個(gè)小時(shí)的公示期,在這一階段買者只能拍下,不能立即購(gòu)買。
2. 在公示階段結(jié)束后從買者中隨機(jī)抽取獲得者。如果商品沒有被立即賣出,價(jià)格則會(huì)隨著略微下跌,如果仍然供不應(yīng)求,價(jià)格則會(huì)上漲。但價(jià)格漲跌由官方掌握,玩家不能自行定價(jià)。
邢萬里表示,RO手游里經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的設(shè)計(jì)思路非常簡(jiǎn)單,就是讓大R用手里的錢,去購(gòu)買非R手里的貨。游戲中的通貨膨脹,正是這種設(shè)計(jì)思路下的必然結(jié)果。
游戲中資源產(chǎn)出是有限的。在疲勞機(jī)制的作用下,如果沒有購(gòu)買月卡,一天戰(zhàn)斗時(shí)長(zhǎng)達(dá)到5小時(shí)之后,zeny和道具的收益就會(huì)逐漸衰減,之后很快就會(huì)達(dá)到幾乎不產(chǎn)出資源的程度。
如果付費(fèi)用戶要在短時(shí)間內(nèi)追求高等級(jí)的裝備精煉,或者制作稀有頭飾,自給自足極為耗時(shí),資源來自交易所購(gòu)買。他們花錢越多,物價(jià)就上漲越快。對(duì)于非R而言,即使原材料可以自用,但此時(shí)利益最大的選擇是將它們賣出去,待供給充足,物價(jià)下跌時(shí)再購(gòu)買。最終的結(jié)果就是非R付出的時(shí)間轉(zhuǎn)化成了zeny,大R的充值金額購(gòu)買了產(chǎn)品。
邢萬里以月卡在游戲中的價(jià)格為例。月卡在交易所的價(jià)格比直接用50人民幣購(gòu)買更貴是理所當(dāng)然的,這個(gè)價(jià)格越高,說明非R的購(gòu)買力越強(qiáng),貨幣運(yùn)轉(zhuǎn)越健康,錢確實(shí)從R手中流向非R。因此通貨膨脹并不可怕,只要非R用戶能夠不斷生產(chǎn)出有用的道具,交易鏈就不會(huì)斷裂,他們的努力是會(huì)得到價(jià)值體現(xiàn)的。
如邢萬里所言,在一定情況下,通貨膨脹確實(shí)能讓游戲中不同層次的用戶各得其所。不過,這并不能解決它帶來的貨幣貶值的問題。如果不能把zeny與人民幣的兌換比控制在付費(fèi)用戶可接受的程度內(nèi),還是會(huì)出現(xiàn)付費(fèi)體驗(yàn)變差的問題。
所以,游戲中仍然要回收貨幣,控制通貨膨脹的速度。在游戲內(nèi)購(gòu)買各種補(bǔ)給,學(xué)習(xí)冒險(xiǎn)技能,強(qiáng)化和精煉裝備,都是向系統(tǒng)支付費(fèi)用,對(duì)于非R而言,價(jià)格不菲,這些手段可以算是回收方式。
但最主要的貨幣回收方式是交易所收取的稅費(fèi)。一件商品被掛上交易所時(shí),需向系統(tǒng)繳納商品價(jià)格1%的掛牌費(fèi),成功交易之后,則需繳納成交價(jià)9%的稅,也就是說,每一次成功的交易,都要向系統(tǒng)繳納交易額約10%的費(fèi)用。
假設(shè)一位大R購(gòu)買了10億zeny,全部投放到了市場(chǎng),這10億zeny在交易所中經(jīng)過5輪交易,按9%稅率扣稅之后剩余的貨幣量約為5.9億,超過4億zeny被系統(tǒng)回收。
邢萬里認(rèn)為,收稅不僅能控制貨幣量,它還把用戶和官方的買賣關(guān)系變成了利益一致的關(guān)系,官方必須促進(jìn)交易,讓玩家打到的寶物更值錢,交易更頻繁,雙方才能達(dá)到共贏。
譬如,官方將制作的新頭飾開放到系統(tǒng)中之后,一方面,喜歡的人更多,供需關(guān)系就更緊張,市場(chǎng)價(jià)格會(huì)更高,用戶手中用于制作頭飾的原材料價(jià)格也會(huì)水漲船高,這提升了用戶在游戲中實(shí)現(xiàn)的價(jià)值;另一方面,購(gòu)買的人多,交易中的稅收就會(huì)更多,又反過來促使官方把頭飾做得更好。
以下是龍虎豹結(jié)合制作人的闡述與游戲現(xiàn)狀作出的分析。
截至發(fā)稿時(shí),交易所中月卡的價(jià)格為908690zeny,較前一天下降了近20萬zeny,而更早以前還曾達(dá)到140萬zeny的高價(jià)。這意味著近段時(shí)間,非R玩家手中的zeny減少了,通脹在一定程度上緩解。
結(jié)合邢萬里的闡述,我們可以推理,開服時(shí)的物價(jià)暴漲并非RO經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的常態(tài),理想的狀況是:當(dāng)一件新商品從系統(tǒng)中產(chǎn)出,被投入到交易所里時(shí),價(jià)格首先會(huì)因?yàn)榇驲的充值而暴漲,物價(jià)暴漲又會(huì)使充值的性價(jià)比降低,價(jià)格曲線的變化將不斷試探付費(fèi)玩家的心理價(jià)位,直到他們對(duì)這件商品的需求飽和為止,商品的價(jià)格將因需求飽和而下跌。
在上述過程中,zeny不斷從大R玩家流向非R玩家,當(dāng)價(jià)格下跌之后,非R玩家也有足夠的購(gòu)買力獲得這件商品。
經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)可以說是RO手游最為獨(dú)特的設(shè)計(jì),因?yàn)橛辛藛我回泿舲eny和玩家間互相交換道具的交易所,RO與傳統(tǒng)的雙貨幣體系的手游區(qū)分開來,讓每一個(gè)玩家在理論上都有可能拿到自己想要的道具,無論是這個(gè)道具的功能是改變外貌,還是提升數(shù)值。
不過,這是一種理想狀況,它發(fā)生的前提條件是交易能夠成立,也就是說:
1. 交易所的商品大R會(huì)買;
2. 非R能夠獲取有銷路的商品;
如果商品大R不想買或買不到,那手上的zeny就不會(huì)進(jìn)入交易所,如果非R的拿不到商品或者打出來的東西賣不動(dòng),也不可能從大R手中獲取zeny。這就會(huì)造成比單純通貨膨脹更為嚴(yán)重的問題——通貨膨脹的同時(shí)交易停滯。
現(xiàn)在,這種情況在某些商品的上已經(jīng)露出端倪。譬如沙金、煤炭、鋼鐵等。
“沙金”是一種新手比較容易獲取的資源,可以用來制作入門級(jí)別的裝備,在開服之初曾被炒到十幾萬zeny的價(jià)格,隨著付費(fèi)玩家裝備逐漸飽和,需求降低,價(jià)格跌勢(shì)明顯,兩天前還能賣4000多zeny,現(xiàn)在已經(jīng)跌到了3037,還賣不出去。
如果沒有新的需求,從長(zhǎng)期來看,低等級(jí)材料的滯銷是必然的。這意味著對(duì)于非R玩家,特別是其中的新手玩家而言,隨著新商品投入,價(jià)格暴漲的窗口期逐漸過去,獲得zeny的路徑是越來越窄的,加上游戲中價(jià)格不菲的補(bǔ)給品,這些玩家要花越來越多的時(shí)間掛機(jī),獲得更多的材料以薄利多銷,或者寄希望于概率極低的卡片掉落。
不過,薄利未必能多銷,游戲中低等級(jí)資源消耗途徑有限,意味著資源的需求彈性低,反映在需求曲線上就是斜率陡峭,供給稍微提升會(huì)造成價(jià)格猛跌,出現(xiàn)類似于“谷賤傷農(nóng)”的情況。
由于游戲中不存在“必需品”,即使價(jià)格低也不一定賣得出去
而游戲中產(chǎn)出的資源,又會(huì)向購(gòu)買了強(qiáng)力裝備的大R傾斜,他們能夠爬更高層的塔,打更高級(jí)的怪物,獲得的裝備自然越強(qiáng)力、稀有,賣的價(jià)錢也越高,譬如游戲中的象牙長(zhǎng)矛,獲取途徑就是85級(jí)的高等級(jí)怪物。
換句話說,對(duì)于非R玩家而言就是要更賣力地打工。實(shí)際上,對(duì)于這個(gè)將“打工”寫入規(guī)則的游戲而言,不愿意費(fèi)時(shí)掛機(jī),忍受不了打工感的玩家遲早要被篩選出游戲,因?yàn)樵谶@之外,游戲提供的追求實(shí)在有限。
當(dāng)?shù)竭_(dá)這一步時(shí),問題已經(jīng)不能通過單純的稅收調(diào)控解決,因?yàn)橛螒蛑械难b備制造出來之后就不會(huì)損耗,只有加入新的游戲內(nèi)容,設(shè)計(jì)新的,向非R玩家傾斜的資源產(chǎn)出和消耗方式,才能讓交易重新活躍起來,游戲內(nèi)經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)進(jìn)入正向循環(huán)。
具體怎么做?在龍虎豹看來,這可能是要花更多篇幅才能討論的話題,在此不做贅述。只是有一點(diǎn)可以確定,僅依靠目前經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的自然運(yùn)行,交易停滯的問題會(huì)越來越嚴(yán)重,大R與非R的差距也不會(huì)縮小,而問題能否解決,一方面在于新加入的內(nèi)容是否受玩家歡迎,能夠刺激交易;另一方面在于后續(xù)的運(yùn)營(yíng)造成的價(jià)格周期性波動(dòng),能否照顧到大R與非R兩端的體驗(yàn)。
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