發(fā)布時(shí)間:2024-04-07 19:05:48 瀏覽量:142次
在手游尤其是網(wǎng)絡(luò)手游當(dāng)中,隨著用戶體驗(yàn)的內(nèi)容和游戲系統(tǒng)越來越多,要做到平衡似乎越來越難。
當(dāng)所有的系統(tǒng)開始出現(xiàn)交集并且相互影響,調(diào)整一個(gè)數(shù)值可能都會(huì)帶來“牽一發(fā)而動(dòng)全身”的影響。對(duì)于新手游戲系統(tǒng)策劃來說,如何才能快速讓你的游戲系統(tǒng)做到平衡呢?
在這方面,Scopely可以說是歐美手游發(fā)行商當(dāng)中做得比較成功的,該公司的旗艦產(chǎn)品《星際迷航艦隊(duì)指揮官(Star Trek Fleet Commander)》自從2019年初發(fā)布之后就持續(xù)月流水過億,今年2月份其收入依然穩(wěn)定在1.2億元左右。同樣,該公司從FoxNext Games收購(gòu)的《Marvel Strike Force》在經(jīng)過調(diào)優(yōu)之后煥發(fā)第二春,僅2020年的收入就超過3億美元,今年2月月分流水同樣超過1.2億元。
那么,Scopely是如何做讓產(chǎn)品長(zhǎng)線成功的呢?在前不久的GDC演講中,Scopely主策劃Evan Losi表示,免費(fèi)手游系統(tǒng)設(shè)計(jì)最為核心和基礎(chǔ)的是圍繞時(shí)間做平衡,并且基于多個(gè)案例分析了游戲系統(tǒng)設(shè)計(jì)的方法。
以下是Gamelook聽譯的完整內(nèi)容:
Evan Losi:
我是Evan Losi,目前在Scopely擔(dān)任游戲主策劃,盡管我從事游戲系統(tǒng)策劃已經(jīng)很多年了,但需要說的是,剛開始入行的時(shí)候,我是為《Tap Zoo》做功能和內(nèi)容的,這是一款動(dòng)物園為主題的建造游戲。后來我們需要拓展游戲經(jīng)濟(jì)并調(diào)整內(nèi)容,所以我們需要有人專門去做系統(tǒng)設(shè)計(jì)。
我在游戲行業(yè)第一次做系統(tǒng)設(shè)計(jì)更多的是作為玩家身份而非策劃,當(dāng)時(shí)是我在為《魔獸爭(zhēng)霸》做模組,希望找到更多的數(shù)據(jù)之類的東西,我發(fā)現(xiàn)可以找到游戲策劃相關(guān)的內(nèi)容和資源有很多,但談到系統(tǒng)設(shè)計(jì)的卻并不多。所以通過大量的調(diào)研和試錯(cuò)之后,我現(xiàn)在對(duì)游戲系統(tǒng)設(shè)計(jì)掌握的好很多了。
不過,我對(duì)整個(gè)過程記憶猶新,所以希望給剛開始做系統(tǒng)策劃的新手一個(gè)有用的框架可以參考,以便更快速上手游戲經(jīng)濟(jì)和調(diào)整方面的工作。同時(shí),對(duì)于更有經(jīng)驗(yàn)的策劃,希望今天的內(nèi)容可以為你們提供新的角度思考問題。
今天,我首先會(huì)簡(jiǎn)單說一下系統(tǒng)設(shè)計(jì)意味著什么,以及如何平衡這些系統(tǒng),隨后,我們會(huì)討論如何將這些應(yīng)用到游戲經(jīng)濟(jì)和功能調(diào)整中,我還會(huì)用戰(zhàn)斗作為案例,不過戰(zhàn)斗可能是個(gè)比較抽象的概念。
免費(fèi)手游的系統(tǒng)設(shè)計(jì)
簡(jiǎn)單來說就是所有的游戲規(guī)則之間是如何互動(dòng)的,游戲里選擇的每一個(gè)數(shù)字都應(yīng)該是有原因的,哪怕這個(gè)原因是數(shù)據(jù)或者抽象的,這些數(shù)字的互動(dòng)方式,就是帶來玩家體驗(yàn)的方式。
在游戲里只是有一系列的功能是不夠的,你的游戲可能會(huì)因?yàn)榭此坪芪⑿〉臎Q策而成功或者失敗,需要多打一下的敵人、多進(jìn)入一次的地牢,這些都可能是玩家離開并不再回到游戲里的原因。反之亦然,如果游戲過于簡(jiǎn)單,玩家會(huì)覺得太枯燥而沒有繼續(xù)下去的意愿,你需要在這之間做到平衡,要么讓玩家付出努力才能贏,要么就增加更多的進(jìn)度。然而問題是,你該從哪里開始?你該如何在游戲里制作第一批這樣的數(shù)字?
免費(fèi)游戲的系統(tǒng)可以看做是大量的任意數(shù)字的矩陣,所以第一個(gè)秘密就是,這是完全沒有問題的。任何事情都是從某個(gè)地方開始的,如果什么都沒有,你是沒辦法調(diào)整的,所以我們挑選最重要和最能視覺化的數(shù)字,并試圖讓玩家看起來和感覺到它們是不錯(cuò)的。把自己當(dāng)成一名玩家,并問自己對(duì)這些數(shù)字的感覺是什么,如果你升級(jí)了武器卻降低了攻擊力并且沒有帶來任何UI變化,這可不是什么好的體驗(yàn)。
有些問題比這更難處理,很多游戲設(shè)計(jì)相關(guān)的難題來自于這些任意數(shù)字,比如游戲里的某些東西最高級(jí)和最低級(jí)相比應(yīng)該有多少差別?如果是競(jìng)技游戲,可能是150%,但如果是在RPG游戲里,你可能會(huì)擊敗任何比你低5級(jí)的敵人,所以沒有固定的快速答案。無論是哪種情況,數(shù)字都是最容易被玩家理解的,所以只要有可能,我們都會(huì)使用數(shù)據(jù)來表現(xiàn)。
這是我們城建游戲里的一個(gè)城市大廳相關(guān)的數(shù)據(jù),列出了每個(gè)等級(jí)需要的成本和對(duì)應(yīng)的能力,每個(gè)關(guān)卡都會(huì)解鎖對(duì)應(yīng)的生產(chǎn)建筑,后者都有各自的成本需求和資源產(chǎn)出效率,如果去看最終產(chǎn)品,你可以進(jìn)行反編譯,但真相是,這樣的系統(tǒng)實(shí)際上還有很多沒出現(xiàn)在表單里的數(shù)字:時(shí)間。
你可以把所有的數(shù)字和比例去掉,然后去看升級(jí)需要多久,升級(jí)時(shí)間實(shí)際上與這些數(shù)字是沒有關(guān)系的,然而這仍然是需要你考慮的,比如你希望一個(gè)等級(jí)升到下一個(gè)等級(jí)需要多久?每一個(gè)系統(tǒng)可能都需要各自的起始數(shù)值和價(jià)值,那么,你該從哪里開始平衡?
免費(fèi)手游平衡的根本是圍繞時(shí)間
所有玩家進(jìn)入一款游戲之后都擁有同一個(gè)資源,那就是時(shí)間。投入的時(shí)間、戰(zhàn)斗回合數(shù)、完成的天數(shù),即使是戰(zhàn)斗次數(shù)和掉率都和時(shí)間有關(guān),比如通過能量限制、重置,因此,我們要確保所有的設(shè)計(jì)都尊重玩家的時(shí)間,圍繞時(shí)間對(duì)你的游戲做平衡。
對(duì)的節(jié)奏很難做到,你只有通過玩法測(cè)試才能找到平衡點(diǎn),因此我們說的這些都只是開始,迭代是非常重要的。
1、經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的平衡
由于是免費(fèi)模式,我們需要談?wù)勛儸F(xiàn)系統(tǒng),在免費(fèi)游戲里,最佳的變現(xiàn)手段是販賣時(shí)間。你每天都能拿到一定數(shù)量的卡包,還可以付費(fèi)獲得更頻繁的資源獲取,我一直倡導(dǎo)的是,不要將游戲里的東西只向付費(fèi)用戶開放。實(shí)際上,你可以很直白的告訴玩家,他們?cè)谟螒蚶锵M(fèi)每一美元的價(jià)值是多少,你可以每天登陸,也可以付費(fèi)獲得一天價(jià)值的資源,如果你和玩家溝通,他們會(huì)對(duì)這樣的設(shè)計(jì)有反饋。
我們接下來從起始點(diǎn)開始,無數(shù)次探索之后,我發(fā)現(xiàn)玩家等級(jí)都是最合適的起始點(diǎn),因?yàn)榈燃?jí)是非常有效的玩家進(jìn)度標(biāo)志,比如,你8級(jí)我12級(jí),他們知道這樣的等級(jí)差有什么關(guān)系,你的游戲里還需要其他數(shù)字,但等級(jí)是非常好的開始。
其次,考慮每個(gè)等級(jí)的提升需要多少時(shí)間,這完全取決于你在做什么類型的游戲,但總體來說,你要考慮的是游戲里的每一個(gè)階段需要持續(xù)多久?一款RPG可能需要玩家投入1年才能達(dá)到最高等級(jí),你甚至可能再投入數(shù)年參與游戲內(nèi)活動(dòng);街機(jī)游戲可能只需要一兩天就能達(dá)到最終等級(jí),根據(jù)感覺或者任意數(shù)字設(shè)計(jì)是沒有問題的。
這張表格是1-10級(jí)需要的時(shí)間,白色區(qū)域是每個(gè)關(guān)卡的時(shí)間,灰色是總時(shí)間,這是非常直接的表格,那么在此之后我們?cè)撟鍪裁矗?/span>
我們實(shí)際上希望通過玩家等級(jí)來區(qū)分游戲進(jìn)度,作為游戲策劃,我確定了你在每個(gè)階段應(yīng)該有多強(qiáng),需要指出的是,這只是平均值,玩家們?cè)谟螒蜻^程中會(huì)有高于或者低于這個(gè)數(shù)值的情況,數(shù)字越具體,你在后續(xù)的平衡就越容易做到。
關(guān)鍵在于,獲得游戲內(nèi)容是需要有成本的,可以是購(gòu)買卡包需要的游戲幣、升級(jí)大廳需要的資源,然后,玩家們?nèi)绾潍@得這些資源?他們需要參與游戲里的活動(dòng),對(duì)于卡牌游戲可能是贏得對(duì)局,對(duì)于城建游戲可能是每天的資源收集,我們需要知道的是,玩家們每天需要參與多少次活動(dòng)。
我們最開始可以通過限制來實(shí)現(xiàn),比如能量用完之后就不能再參與活動(dòng),但這也可以是玩家行為方面的事情,比如他們多久才會(huì)回到游戲里一次?你必須預(yù)測(cè)這些,通過測(cè)試來不斷得到更好的數(shù)字。有了這些前提之后,我們?cè)倩剡^來看等級(jí)數(shù)據(jù)模型:
這里我們使用的是城建游戲,說的是我在每個(gè)等級(jí)希望玩家擁有多少個(gè)建筑,我還假設(shè)這些建筑只有達(dá)到最高級(jí)之后才能升級(jí),這是很常見的限制方式。升級(jí)的成本數(shù)字是任意的,但從比例來看,下一個(gè)等級(jí)需要的代價(jià)是上一個(gè)的2.5倍,數(shù)字會(huì)越來越大,因?yàn)槲蚁M麑?duì)應(yīng)的建筑在游戲里越來越好看,但這只是開始。
我知道每個(gè)等級(jí)需要多少資源、玩家可以有多少建筑,以及他們需要多久才能升級(jí)。如果你還需要設(shè)計(jì)更多的數(shù)字,一定要確保呈現(xiàn)在屏幕上的數(shù)字足夠簡(jiǎn)單。
不過,系統(tǒng)設(shè)計(jì)有一個(gè)最大的秘密:你實(shí)際上只需要設(shè)計(jì)玩家們升級(jí)需要的資源和時(shí)間,這就夠了。一旦知道玩家需要多少資源和需要多少天升級(jí),你就可以算出玩家每天需要獲得的資源數(shù)量,知道了玩家每天的活動(dòng)數(shù)量,就容易算出每個(gè)活動(dòng)需要帶來多少獎(jiǎng)勵(lì),并據(jù)此設(shè)計(jì)游戲里的資源掉率,最后再增加一些差異化,比如5%或者10%的浮動(dòng),讓游戲更有吸引力,這時(shí)候,你的游戲就算是完整了,玩家們體驗(yàn)到的就是這些。
比如這是非常簡(jiǎn)單的城建游戲設(shè)計(jì),玩家們每天需要參與活動(dòng)的次數(shù),對(duì)于一款手游來說,玩家們每天參與4次活動(dòng)已經(jīng)是不錯(cuò)了,這就足以讓他們獲得達(dá)到某個(gè)等級(jí)每天需要的資源。這可能看起來非常簡(jiǎn)單,但你可以按照這個(gè)方式設(shè)計(jì)更多的資源獲取設(shè)定。
關(guān)鍵在于,是重要確定玩家需要多少時(shí)間才能完成進(jìn)度,如果玩家需要兩種資源,你可以追蹤每個(gè)資源需要的時(shí)間,如果兩個(gè)活動(dòng)都有同樣的資源產(chǎn)出,你可以控制他們產(chǎn)出的數(shù)量。
設(shè)計(jì)這些復(fù)雜的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)時(shí),有很多是需要考慮的,比如:你制作內(nèi)容的速度有多快?如果一個(gè)角色需要一個(gè)月才能做出來,你不能讓他們每周都可以獲得新角色,這會(huì)讓你手忙腳亂。玩家們不應(yīng)該能得到游戲里的所有東西,讓他們做出選擇是有趣的。
接下來,玩家必須對(duì)在線活動(dòng)做出反應(yīng)的時(shí)間有多快?如果你在周一推出一個(gè)角色、周五就要使用,那就不能讓他們用3周時(shí)間才可以獲得。同樣,如果你想要推出一個(gè)周二副本產(chǎn)出的資源,至少要留一周的時(shí)間,否則玩家會(huì)覺得他們無法達(dá)到要求。
你還要始終問自己,這有意義嗎?
2.更復(fù)雜的系統(tǒng)平衡
一周之后你達(dá)到了第十級(jí)、有了大量的建筑,你每一兩天都會(huì)回到游戲里。但是,如果下一個(gè)等級(jí)還是需要一周時(shí)間,那看起來就是有問題的,如果字面上看起來就是錯(cuò)的,它帶來的實(shí)際體驗(yàn)更糟糕。你無法在策劃階段解決所有問題,但這個(gè)階段解決的問題越多越好。
雖然這只是城建游戲的案例,但在所有類型的游戲里都通用。要記住你需要對(duì)進(jìn)度時(shí)間和玩家每天的活動(dòng)次數(shù)進(jìn)行平衡,對(duì)每個(gè)活動(dòng)獎(jiǎng)勵(lì)的設(shè)計(jì)越嚴(yán)謹(jǐn),就越容易預(yù)測(cè)玩家的行為。比如通過能量限制與刷新率,但你實(shí)際上不必通過限制來提高預(yù)測(cè)準(zhǔn)確率。
這是一款RPG戰(zhàn)斗游戲的數(shù)據(jù)表,每個(gè)關(guān)卡中,玩家都有一定的角色數(shù)量和排名,但大多數(shù)的玩家都沒有將所有角色升級(jí)到同樣的能力,所以我們分成了A組和B組,但我并不想手動(dòng)調(diào)整游戲里的所有東西,所以你們可以看到A組的能力與B組是簡(jiǎn)單的百分比關(guān)系。
你可以用它來看更復(fù)雜的系統(tǒng),比如解鎖新角色需要擁有多少個(gè)角色?需要多少金幣、多少資源,這些會(huì)越來越復(fù)雜,比如角色碎片,你的金幣和資源可能足夠了,但碎片可能一直不夠。
卡牌游戲也是如此,你每天希望玩家得到多少卡包?每天有多少個(gè)任務(wù)?每個(gè)任務(wù)不同難度的獎(jiǎng)勵(lì)是多少?最重要的是得出平均數(shù)字,然后用它來預(yù)測(cè)玩家活動(dòng)。
所以,有了系統(tǒng)之后,需要做的就是不斷迭代,做到平衡需要時(shí)間,確保玩家總是缺少一些東西,這樣才會(huì)有動(dòng)力得到它們,如果能夠?qū)⑼婕疑?jí)與解鎖新功能結(jié)合會(huì)更好,比如玩家在A等級(jí)解鎖新功能,并且需要一定的資源,你可以持續(xù)讓玩家參與到游戲活動(dòng)中。
需要記住的是,游戲策劃喜歡復(fù)雜的系統(tǒng),喜歡非常少的資源,然而大多數(shù)玩家都不喜歡這樣。所有東西都應(yīng)該是讓玩家可以理解的,最好的情況是不要阻擋玩家的進(jìn)度,讓他們自然而然地認(rèn)為達(dá)到某些等級(jí)需要的時(shí)間和資源是合理的。
3、戰(zhàn)斗系統(tǒng)的平衡
這些系統(tǒng)還可以超出傳統(tǒng)的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)之外,我可以用戰(zhàn)斗系統(tǒng)舉例,但也可以是玩家之間的任何競(jìng)爭(zhēng),比如相互攻擊的艦隊(duì)是戰(zhàn)斗,每個(gè)艦艇都可以有很多數(shù)字,攻擊范圍、攻擊力等等,但是,時(shí)尚走秀也可以如此,比如兩個(gè)玩家之間的投票,這兩類游戲我都做過。
任何情況下,只要你的數(shù)字或者數(shù)值很關(guān)鍵,都可以是戰(zhàn)斗,所以這些原則可以運(yùn)用于幾乎所有東西。
所有復(fù)雜的系統(tǒng)都可以用經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)那樣的方式去設(shè)計(jì),你可以從定義起始數(shù)字或術(shù)語(yǔ)開始,并圍繞這一點(diǎn)計(jì)算其他的數(shù)字。你可以平衡游戲里的物品,不管是單位、武器、卡牌、建筑等等。
考慮這些物品是如何在玩家互動(dòng)當(dāng)中彼此相關(guān)的,也就是“有效戰(zhàn)斗時(shí)間”,它可以是即時(shí)制、回合制等等,但主要是相關(guān)目標(biāo)的時(shí)間,取決于游戲或者流程的不同,你可以對(duì)這些物品進(jìn)行平衡,也可以對(duì)他們需要的成本進(jìn)行調(diào)整。
舉一個(gè)比較傳統(tǒng)的案例,一款RTS游戲里的兩個(gè)單位,一個(gè)是僅能攻擊相鄰目標(biāo)的近戰(zhàn)單位,一個(gè)是遠(yuǎn)程攻擊單位,那么,近戰(zhàn)單位必須必遠(yuǎn)程單位更強(qiáng)。為什么?是因?yàn)閼?zhàn)斗中的有效時(shí)間,近戰(zhàn)想要靠近遠(yuǎn)程單位是需要時(shí)間的,所以平衡單位要考慮的是圍繞時(shí)間設(shè)計(jì)的,在RTS里表現(xiàn)為移動(dòng)速度和范圍,在回合制RPG當(dāng)中就是有效健康值和擊殺需要的次數(shù)來規(guī)劃戰(zhàn)斗中的時(shí)機(jī)把握。
這是RTS游戲里的一個(gè)案例,近戰(zhàn)單位的移動(dòng)速度更快,和遠(yuǎn)程單位的健康值相同,假設(shè)近戰(zhàn)單位全速朝著遠(yuǎn)程單位進(jìn)攻,在此過程中遠(yuǎn)程單位可以先對(duì)近戰(zhàn)造成一次傷害,所以近戰(zhàn)單位想要擊殺遠(yuǎn)程單位就少了一次攻擊機(jī)會(huì)。
如果遠(yuǎn)程單位每次攻擊造成20點(diǎn)傷害,它需要5次攻擊才能擊殺近戰(zhàn)單位;近戰(zhàn)單位每次攻擊25點(diǎn)傷害、只需要4次就可以擊敗遠(yuǎn)程單位,所以他們?cè)谙嗤瑫r(shí)間對(duì)彼此造成的傷害是平衡的。
記住這些數(shù)字比較費(fèi)勁,所以你可以做一個(gè)表格模擬戰(zhàn)斗,你可以展示每個(gè)回合發(fā)生了什么,或者每一秒鐘發(fā)生了什么,然后檢查這些數(shù)字。
同樣的邏輯還可以運(yùn)用于其他機(jī)制。比如RPG戰(zhàn)斗中的兩個(gè)坦克,一個(gè)擁有減傷護(hù)盾可以抵消每次被攻擊的一部分傷害,另一個(gè)血量比較高,我們可以計(jì)算兩個(gè)單位彼此擊殺對(duì)方需要的時(shí)間和攻擊傷害,以便平衡雙方數(shù)值。
假設(shè)有第三個(gè)坦克每次攻擊造成50點(diǎn)傷害,你同樣可以據(jù)此調(diào)整他們之間的健康值差別,不要害怕使用兩種不同的數(shù)據(jù),哪怕是在同一款游戲中,你需要確保設(shè)計(jì)的每一個(gè)角色都是好用的,并且在最重要的部分做好平衡。
如果一個(gè)單位給人的感覺是需要在游戲里比其他單位速度更快,那就去做,然后將所有東西拆分之后進(jìn)行分析。
消耗/成本怎么樣計(jì)算?我們假設(shè)在一款卡牌游戲里,你需要知道一張卡到底有多強(qiáng)大才算是平衡,問自己幾個(gè)問題:這張卡持續(xù)多久?它可以帶來幾個(gè)回合的價(jià)值?找到一個(gè)基礎(chǔ)值,然后進(jìn)行平衡。
我們假定1點(diǎn)魔法可以帶來2點(diǎn)傷害,如果有一張卡可以存在5個(gè)回合并每個(gè)回合都造成1點(diǎn)傷害,我們可能會(huì)說,這張卡最理想的消耗是2.5個(gè)魔法,于是你就有了起始點(diǎn),就可以據(jù)此進(jìn)行調(diào)整,推算它帶來的影響。
這張卡的特定能力比其他卡牌好多少?你可以去了解它生效的時(shí)候帶來的傷害,然后計(jì)算這張卡對(duì)整場(chǎng)戰(zhàn)斗的影響。不管你做的是什么游戲,都可以通過計(jì)算時(shí)間成本的方式進(jìn)行平衡。
需要提醒的是,以上所有東西都只是起始點(diǎn),完美平衡的游戲單位仍舊是非??菰锏模坏┯辛藘蓚€(gè)非常公平的單位,然后就要開始調(diào)整。如果一個(gè)單位的能力影響較大就要對(duì)其削弱,為一個(gè)單位增加一些優(yōu)勢(shì)讓它按照你設(shè)想的方式運(yùn)行。
那么,如何確定某個(gè)能力有多大價(jià)值呢?最好的方法就是測(cè)試,設(shè)計(jì)兩個(gè)同樣的單位,一個(gè)有特定能力,一個(gè)沒有,那么前者應(yīng)該在測(cè)試的時(shí)候每次都能贏,你還可以用同樣的方式測(cè)試其他數(shù)值,比如傷害值,調(diào)整測(cè)試中的一方數(shù)值,直到它開始能贏。
第一次平衡總會(huì)比隨后的更難一些,但如果你找到了基礎(chǔ)的數(shù)值消耗,就可以隨后找到平衡你設(shè)計(jì)所有東西的方法,比如你需要犧牲多少健康值來使用護(hù)盾抵擋攻擊?
總結(jié)
總的來說,免費(fèi)游戲的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)是圍繞時(shí)間而設(shè)計(jì)的,尤其是內(nèi)容獲取速率,創(chuàng)造一個(gè)看起來不錯(cuò)且有意義的范圍,確定到達(dá)每個(gè)點(diǎn)需要多久時(shí)間,然后算出每天需要放出的獎(jiǎng)勵(lì)數(shù)量。
你可以同樣的方式處理戰(zhàn)斗和其他系統(tǒng),不管是每秒行動(dòng)次數(shù)、回合還是攻擊需要的時(shí)間。
一旦你的游戲系統(tǒng)達(dá)到了平衡狀態(tài),打破平衡依然是有趣的,把平衡當(dāng)做你的起始點(diǎn),而不是目的地,細(xì)微的差別才是讓某些東西具有吸引力的原因,希望今天的內(nèi)容對(duì)你們有所幫助。
熱門資訊
探討游戲引擎的文章,介紹了10款游戲引擎及其代表作品,涵蓋了RAGE Engine、Naughty Dog Game Engine、The Dead Engine、Cry Engine、Avalanche Engine、Anvil Engine、IW Engine、Frostbite Engine、Creation引擎、Unreal Engine等引擎。借此分析引出了游戲設(shè)計(jì)領(lǐng)域和數(shù)字藝術(shù)教育的重要性,歡迎點(diǎn)擊咨詢報(bào)名。
2. 手機(jī)游戲如何開發(fā)(如何制作傳奇手游,都需要準(zhǔn)備些什么?)
?如何制作傳奇手游,都需要準(zhǔn)備些什么?提到傳奇手游相信大家都不陌生,他是許多80、90后的回憶;從起初的端游到現(xiàn)在的手游,說明時(shí)代在進(jìn)步游戲在更新,更趨于方便化移動(dòng)化。而如果我們想要制作一款傳奇手游的
3. B站視頻剪輯軟件「必剪」:免費(fèi)、炫酷特效,小白必備工具
B站視頻剪輯軟件「必剪」,完全免費(fèi)、一鍵制作炫酷特效,適合新手小白??靵碓囋嚕?/span>
4. Steam值得入手的武俠游戲盤點(diǎn),各具特色的快意江湖
游戲中玩家將面臨武俠人生的掙扎抉擇,戰(zhàn)或降?殺或放?每個(gè)抉定都將觸發(fā)更多愛恨糾葛的精彩奇遇?!短烀嬗肪哂卸嗑€劇情多結(jié)局,不限主線發(fā)展,高自由...
5. Bigtime加密游戲經(jīng)濟(jì)體系揭秘,不同玩家角色的經(jīng)濟(jì)活動(dòng)
Bigtime加密游戲經(jīng)濟(jì)模型分析,探討游戲經(jīng)濟(jì)特點(diǎn),幫助玩家更全面了解這款GameFi產(chǎn)品。
6. 3D動(dòng)畫軟件你知道幾個(gè)?3ds Max、Blender、Maya、Houdini大比拼
當(dāng)提到3D動(dòng)畫軟件或動(dòng)畫工具時(shí),指的是數(shù)字內(nèi)容創(chuàng)建工具。它是用于造型、建模以及繪制3D美術(shù)動(dòng)畫的軟件程序。但是,在3D動(dòng)畫軟件中還包含了其他類型的...
7. 3D動(dòng)漫建模全過程,不是一般人能學(xué)的會(huì)的,會(huì)的多不是人?
步驟01:面部,頸部,身體在一起這次我不準(zhǔn)備設(shè)計(jì)圖片,我從雕刻進(jìn)入。這一次,它將是一種純粹關(guān)注建模而非整體繪畫的形式。像往常一樣,我從Sphere創(chuàng)建它...
8. 如何自己開發(fā)一款游戲(游戲開發(fā)入門必看:五大獨(dú)立游戲開發(fā)技巧)
?游戲開發(fā)入門必看:五大獨(dú)立游戲開發(fā)技巧無論您是剛剛起步開發(fā)自己的第一款游戲,還是已經(jīng)制作了幾款游戲,本篇文章中的5大獨(dú)立游戲開發(fā)技巧都可以幫助您更好地設(shè)計(jì)下一款游戲。無論你對(duì)游戲有著什么樣的概念,都
?三昧動(dòng)漫對(duì)于著名ARPG游戲《巫師》系列,最近CD Projekt 的高層回應(yīng)并不會(huì)推出《巫師4》。因?yàn)椤段讕煛废盗性诓邉澋臅r(shí)候一直定位在“三部曲”的故事框架,所以在游戲的出品上不可能出現(xiàn)《巫師4》
10. 3D打印技巧揭秘!Cura設(shè)置讓你的模型更堅(jiān)固
想讓你的3D打印模型更堅(jiān)固?不妨嘗試一下Cura參數(shù)設(shè)置和設(shè)計(jì)技巧,讓你輕松掌握!
最新文章
同學(xué)您好!