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《逆水寒2.0》新經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)真讓MMO搬磚黨狂喜了嗎?

發(fā)布時間:2024-04-07 16:16:07 瀏覽量:144次

一個好的MMO游戲,其底層必然有一個好的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)支撐,它能把游戲中各個細(xì)致的生活系統(tǒng)串聯(lián)起來,加強(qiáng)游戲的MMO屬性和玩家的粘性。

正因如此,如今的MMO游戲都非常重視經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的打造,表現(xiàn)就是不斷做加法,很多MMO游戲的貨幣體系因此變得復(fù)雜而繁瑣。比如一些老MMO游戲里,買裝備要單獨(dú)用一種貨幣,買消耗品要用另一種貨幣,而購買不同等級的裝備也會用到不同的貨幣,不同區(qū)域的商人也只會接受當(dāng)前區(qū)域的貨幣。

這種“壞習(xí)慣”甚至在一些一線MMO網(wǎng)游中都可以見到,每開一個版本就會多一堆新貨幣...

在這套貨幣體系之下,新玩家想要獲取一件裝備需要付出的時間成本是改版前的數(shù)倍,搞到最后,貨幣多到連找兌換入口都成了一件難事。生活工作就已經(jīng)夠累了,還要在游戲里學(xué)習(xí)貨幣基礎(chǔ)單位,真的很難繃。

雖然能夠理解這是出于對游戲經(jīng)濟(jì)體系的管控,但實(shí)際上這個機(jī)制在無形中抬高了游戲的門檻,很多新玩家上來看到繁雜的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)一頭霧水,光是那一堆不同的貨幣單位就讓人消化不良,開局即勸退。

沒有新鮮血液的注入,游戲的生態(tài)構(gòu)建也受到影響,對于一款游戲而言是很致命的。

《逆水寒》深知這一點(diǎn),因此在玩家產(chǎn)出上,游戲采用的是非常精簡的“雙貨幣”模式,游戲中的貨幣只有銅錢和交子兩種,非常易于理解。并且憑借網(wǎng)易對MMO經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的成熟把控能力,在歷次更新中沒有增加新的貨幣幣種,整個游戲內(nèi)的經(jīng)濟(jì)也能保持微妙的平衡。

對《逆水寒》玩家而言,“雙貨幣”模式已成為習(xí)以為常的存在,幾乎不會有人對這套貨幣體系提出異議,沒想到最終還是網(wǎng)易革了自己的命。

在《逆水寒2》中,除了堅(jiān)持“不肝不氪”的良心承諾,以及對游戲玩法模式、畫面表現(xiàn)和服務(wù)細(xì)節(jié)進(jìn)行大幅度升級之外,官方驚爆眼球的一點(diǎn),是徹底改變已經(jīng)執(zhí)行了5年多的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),徹底刪除“交子”這種不可交易貨幣,采用單一貨幣制,一枚銅錢走天下。

這時候就會有玩家好奇了,取消交子之后,普通玩家的游戲體驗(yàn)是否會受到很大影響?事實(shí)上,正是因?yàn)楣俜蕉床斓叫掳姹究赡艽嬖诘耐袋c(diǎn)——需要進(jìn)一步平衡游戲銅錢的獲取和消耗,以維護(hù)經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的繁榮和穩(wěn)定,保證普通玩家的體驗(yàn),才做此改動。

對于正常玩家來說,交子的退出只是做了貨幣的精簡,正常的游戲資源都能通過“殊途同歸(PVE/PVP/PVX均能拿滿獎勵)”的玩法來獲取,不會受到什么影響。

所以從《逆水寒2.0》開始,交子將徹底退出歷史舞臺,取消了交子,實(shí)現(xiàn)了貨幣的簡化統(tǒng)一,“萬物皆可交易”的繁榮景象才得以延續(xù)。

同時,游戲重新調(diào)整了銅錢的產(chǎn)出與消耗,并在精準(zhǔn)打擊工作室的同時,帶給玩家更為舒心的MMO交易體驗(yàn)。這樣一改,不僅讓游戲的貨幣系統(tǒng)更加簡單,也讓經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)獲得更好的流通性,變得更開放、更自由。銅錢將與每個玩家息息相關(guān),參與玩法就有收益,既保證了養(yǎng)成收益,又呵護(hù)了玩法體驗(yàn)。

《逆水寒2.0》在打造游戲內(nèi)良好經(jīng)濟(jì)流通環(huán)境的情況下,針對平衡賽季服新紀(jì)元銅錢的消耗和產(chǎn)出上,就副本拍賣手續(xù)費(fèi)的新規(guī)推出,還不忘尊重玩家的意見。

當(dāng)然,市場繁榮的背后還有一個不得不面對的,老生常談的問題:那就是在巨大的市場誘惑下,工作室的風(fēng)險如何面對?要知道,過往有不少品質(zhì)不錯的MMO,正是因?yàn)闊o法處理第三方工作室在市場的貪婪謀私,而使得游戲正常玩家的體驗(yàn)遭到破壞。

在《逆水寒2》中,網(wǎng)易似乎鐵了心了要和工作室掰掰手腕,推出了精準(zhǔn)打擊工作室的【交易限制額度】的機(jī)制。其本質(zhì)上,是整治工作室批量操作賬號打金搬磚,限制此類賬號交易,禍亂經(jīng)濟(jì)市場的一種做法。

比如說,工作室賬號有一個典型特征就是不斷的嫖流程資源,而不去正常參與正常的資源消耗。在達(dá)成一個賬號的“價值”后,則把資源全部轉(zhuǎn)出進(jìn)行售賣。這樣久而久之,對正常玩家的體驗(yàn)會造成根本性的損傷?!窘灰紫拗祁~度】的機(jī)制,就是為此而生的。

不過正常玩家則完全不用擔(dān)心,因?yàn)樵摍C(jī)制幾經(jīng)驗(yàn)證才正式上線,正常游戲的賬號幾乎是不會受到影響的。

而在游戲的迭代方面,廠商做的一般都是傾向于“加法”,把系統(tǒng)往復(fù)雜里做,讓玩家覺得要素更多、分量更足,玩家對這樣的做法一般也沒有什么異議。

但《逆水寒2.0》卻反其道而行之地做起了減法,這不僅需要勇氣,更需要對MMO游戲有更深層次的體認(rèn)——對經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)大刀闊斧地精簡,無異于是在根基上重塑了《逆水寒》這款游戲;單一純粹的貨幣模式,讓《逆水寒2》朝著“公平、公正,不肝、不氪”的長期運(yùn)營道路上行久致遠(yuǎn),進(jìn)一步拔高了MMO的標(biāo)準(zhǔn)。

不僅是在經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),《逆水寒2》還在多個方面做了“減法”:增設(shè)休息日、爭鋒孤島爭鋒場間的等待時間縮短、限時活動增加押鏢免做令投放、增加限時活動的日課點(diǎn)獎勵、降低幫會維護(hù)資金等……拒絕公式化的玩法堆砌,用“減法”為玩家減負(fù)。

“讓MMO更簡單”也并不是單純讓玩法更簡單,而是在必要的地方做減法,而在支撐玩家游戲性體驗(yàn)的地方該做加法做“加法”,保障游戲內(nèi)玩家在玩法多樣性上的體驗(yàn),例如在已經(jīng)足夠精美的畫質(zhì)上繼續(xù)當(dāng)“卷王”,例如擴(kuò)充大型新地圖和市井百業(yè)新玩法,例如新增勢力技能、擴(kuò)充俠影技能類型,再例如增加各種PVP和PVE的地圖和BOSS……

總結(jié)一下就是在核心玩法上保留了MMORPG重視養(yǎng)成、體驗(yàn)和社交的內(nèi)容模塊,并在每日活動和非必要的系統(tǒng)規(guī)則等內(nèi)容上進(jìn)行了一定輕量化設(shè)計(jì),一加一減之間,是《逆水寒2.0》的MMO辯證法,也是其獨(dú)特優(yōu)勢所在。

此外,得益于“賽季制”的底層機(jī)制,許多曾經(jīng)AFK的老玩家們也將不會有回歸的門檻——不用擔(dān)心跟不上服務(wù)器進(jìn)度,因?yàn)樵谫惣局平Y(jié)算的影響下,無論去哪個服務(wù)器,玩家都將回到同一起跑線。這也給了不少老MMO玩家一個出色的回歸環(huán)境。

恰逢臨近春節(jié),長達(dá)43天的全服免點(diǎn)卡活動不僅保證了老玩家們回歸,也為想嘗試端游的新玩家們提供了免費(fèi)游玩的路徑,說不定大家玩著玩著就再也不會離開這片江湖了呢?”所以說,革了自己“命”的《逆水寒2.0》,大抵是要讓端游MMO市場,再變一次天了。

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