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「游戲開發(fā)之虛幻引擎篇」“用”一個實例

發(fā)布時間:2024-04-09 13:06:44 瀏覽量:153次

補(bǔ)充之前沒有說到的一個“實例化”的方法,那就是引擎中的"生成Actor"節(jié)點。雖然把藍(lán)圖直接拖入視口的場景中進(jìn)行"實例化"的方式很快捷,但在實際開發(fā)中,很多東西并不可能一開始就放入場景,因此在項目“運行過程”中動態(tài)的生成實例是很常見的需求。

上篇說完“引”,現(xiàn)在就要開始“用”了。無論我們是寫作文,亦或是寫程序通常都容易犯兩種錯誤。一種是“語法錯誤”,例如寫了個錯別字,某個詞語的用法不對等,另一種則是“邏輯錯誤”,例如本應(yīng)該是“我咬了一口蘋果,所以蘋果少了一塊”,但變成了“蘋果少了一塊,所以我咬了一口蘋果”。

語法錯誤沒有什么大不了,人嘛,偶爾疏忽寫錯字很正常,稍微檢查一下就能解決,所以現(xiàn)在很多軟件甚至可以直接幫你檢測語句中的錯別字。但在寫藍(lán)圖時,其實你并不需要太擔(dān)心語法問題。而邏輯錯誤就比較煩人了,雖然上面舉的邏輯錯誤的例子一眼就可以看出來毛病,但在實際開發(fā)中,這種錯誤其實并不容易在早期就發(fā)現(xiàn),要等到項目執(zhí)行起來出了問題時,你才會發(fā)現(xiàn)不對勁。而我們在“用”一個實例的時候,往往最容易出現(xiàn)的就是邏輯錯誤問題。而防止邏輯錯誤的核心就是一條:“先確保'引'成功,再是'引'的時機(jī)恰當(dāng),最后才開始'用'”

在藍(lán)圖里,對一個變量的操作無非就是兩種:1.獲取(Get),也就是查看盒子,2.設(shè)置(Set),也就是把實例放入盒子。

但注意這只是對變量的操作,也就是說你只是對“盒子”操作,而通常你都得先檢查盒子里有沒有真東西,也就是先確?!耙背晒?,那么就如上一篇提到的,先用"Valid"進(jìn)行檢查。

然后就是“引”的時機(jī)要正確,但這一條并沒有什么固定的套路。舉個簡單的例子,有一個蘋果實例,然后流程是“一整個蘋果->把蘋果切成小塊->放入榨汁機(jī)->得到一杯蘋果汁->把這杯蘋果汁放進(jìn)冰箱里”。而“我”這個藍(lán)圖里用一個“蘋果”變量引用了前面的蘋果實例,而“我”的藍(lán)圖里需要進(jìn)行的流程是“喝到一杯蘋果汁”。那么很明顯,要能夠成功執(zhí)行“喝到一杯蘋果汁”這個流程,必須在先讓蘋果實例的流程執(zhí)行到“得到一杯蘋果汁”才行。之前的任何時機(jī),都會導(dǎo)致我的"喝到一杯蘋果汁"這個流程失敗,而這也就是產(chǎn)生了邏輯錯誤。


上面的例子要看出毛病也同樣不難,但在實際項目中,一個流程可能要經(jīng)過幾十上百個節(jié)點,這里繞那里繞的結(jié)果,最終就是你很難一眼看出流程中的邏輯錯誤問題。這也就是為什么有人聽說程序員上班就是天天跟Bug打交道,而導(dǎo)致Bug的很大一部分原因?qū)嶋H都來自于邏輯錯誤。藍(lán)圖既然就是在編程,那么自然也繞不開這個問題,因此我們在寫藍(lán)圖時一定要頭腦清晰,任何時候都要記住,“先確保'引'成功,再是'引'的時機(jī)恰當(dāng),最后才開始'用'”。

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