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「游戲開發(fā)之虛幻引擎篇」 幀間隔與Tick

發(fā)布時(shí)間:2024-04-09 12:58:14 瀏覽量:162次

之前有提到,引擎中會(huì)有一些自動(dòng)調(diào)用的“事件”或“函數(shù)”,例如BeginPlay等等。所以當(dāng)你寫好自己的邏輯,卻不知道如何啟用的時(shí)候,往往就可以考慮這些現(xiàn)成的起始點(diǎn)。而本次要說的是常見但也極為重要的“事件Tick”。

事件Tick非常好用,也非常強(qiáng)大,但它強(qiáng)大到有可能會(huì)讓引擎“心累”的地步。而在說明具體原因前,我們先需要了解什么是“幀”。

這個(gè)幀不是指在百度百科查到的所謂“數(shù)據(jù)幀”的概念,而是在電影,動(dòng)畫等方面來說,幀就等于一張畫面而一張畫面到下一張畫面,中間的時(shí)間間隔就是“幀間隔”。我們應(yīng)該或多或少見過類似于下面這種翻畫

這種由一張一張靜止的畫面,然后通過手撥翻的方式,從而在我們的視覺里形成了“動(dòng)畫”的效果。這里面每一張畫其實(shí)就可以理解為“一幀”,而每次手翻(一張畫面到下一張畫面)的時(shí)間,就可以理解為“幀間隔”。我們現(xiàn)在看的電影,動(dòng)畫等任何動(dòng)態(tài)圖像其實(shí)都是使用了這種方法。

而對(duì)打游戲的老鐵,更多的了解的是“FPS”這個(gè)概念,而FPS就是“一秒內(nèi)多少幀”的意思。30FPS就是“一秒30幀”,那么幀間隔就是“1秒除以30”約等于0.033秒,也就是33毫秒(記作33ms)。而60FPS自然就是一秒60幀,幀間隔以“1秒除以60”約等于0.016秒,也就是16毫秒(記作16ms)。依次類推到120FPS等等。

說完了幀間隔,就可以回到引擎中的“事件Tick”來了。事件Tick就是在你運(yùn)行時(shí),每過一個(gè)幀間隔,引擎就會(huì)調(diào)用一次這個(gè)Tick事件,就這么簡(jiǎn)單。

雖然簡(jiǎn)單,但是它可以幫助你在某一段甚至整個(gè)時(shí)間內(nèi),持續(xù)執(zhí)行某個(gè)邏輯流程,從而達(dá)到監(jiān)控整個(gè)過程的目的。而這在我們寫項(xiàng)目的時(shí)候是非常常見的需求,因?yàn)橛械牟襟E你需要等待前面某個(gè)步驟完成你才能繼續(xù),這其中最簡(jiǎn)單的方法就是用Tick。

然而,有好處自然就有壞處。前面有說到,Tick是一個(gè)幀間隔就會(huì)調(diào)用一次,以常見的一秒60幀為例,那么一秒內(nèi),Tick就直接調(diào)用了60次。如果只是簡(jiǎn)單的流程還好,要是一個(gè)極其復(fù)雜且龐大的流程,這時(shí)候你還用Tick,不僅會(huì)讓你的項(xiàng)目運(yùn)行起來極其的慢,甚至有可能導(dǎo)致你的電腦系統(tǒng)都卡的飛起。

所以總的來說,Tick雖然好用,但對(duì)于電腦的性能消耗也非常大,你總不會(huì)希望別人玩著你開發(fā)的游戲結(jié)果直接把電腦系統(tǒng)給整崩了吧。因此一定要謹(jǐn)慎同時(shí)盡量少用Tick,一定要用的話,也要確保Tick的流程盡量簡(jiǎn)短并且在適當(dāng)?shù)臅r(shí)候關(guān)閉Tick,或者手動(dòng)調(diào)整Tick的幀間隔時(shí)間。

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