發(fā)布時間:2024-04-12 10:24:18 瀏覽量:199次
編輯|蘊(yùn)藏冬夏
游戲場景根據(jù)游戲的時代背景、人物地點(diǎn)和故事繪制,場景原畫的風(fēng)格奠定了游戲的整體風(fēng)格的基調(diào)。
游戲的核心是游戲性,場景原畫的設(shè)計主要為游戲性服務(wù),不同類型的游戲場景定位就不同。
在體育類游戲中,強(qiáng)調(diào)動作元素,沒有什么故事情節(jié),場景就比較簡單,烘托出游戲的氣氛和風(fēng)格即可。
在角色扮演類的游戲中,場景需要使玩家認(rèn)同角色,深入沉浸到角色當(dāng)中,游戲場景會繪制的相對華麗一些。
游戲場景原畫包括全局概念圖、局部概念圖、場景沙盤圖和場景物件設(shè)計圖。
由于游戲引擎的限制,游戲畫面需要盡量多的適配到各式電腦屏幕上,所以游戲場景比較簡化一般不會出現(xiàn)非常宏大逼真的畫面效果。
動畫電影的場景設(shè)計指的是動畫電影中不包括角色外形在內(nèi)的其他的時空造型藝術(shù)。
場景在動畫中隨著時間的改變而改變,電影用場景來敘事。
動畫場景與游戲場景不同。
在原畫創(chuàng)作時,需要根據(jù)每一場故事的環(huán)境,畫出主場景稿。
包括正面圖、透視圖、細(xì)節(jié)圖、場景結(jié)構(gòu)鳥瞰圖和場景氣氛圖。
對于寫實性強(qiáng)的片子,場景原畫的要求就更加嚴(yán)格,大到一個城市,小到一個道具,都必須設(shè)計完整。
動畫場景設(shè)計要求從動畫劇本的內(nèi)容出發(fā),分析影片的風(fēng)格類型,根據(jù)歷史時代特征和地域特點(diǎn),合理地設(shè)計環(huán)境因素;運(yùn)用畫面的構(gòu)圖形式,物體的透視關(guān)系和比例關(guān)系,色彩和光線的設(shè)計來準(zhǔn)確表現(xiàn)畫面內(nèi)容;在創(chuàng)作過程中注意與角色設(shè)計風(fēng)格統(tǒng)一,將文學(xué)藝術(shù)中的意境融入到場景的繪畫形式中,表達(dá)出更深刻的內(nèi)涵。
動畫的原理是一種似動現(xiàn)象,在動畫場景原畫中可以充分利用這種似動現(xiàn)象,繪制一幅幅照片級真實的畫面,畫出最終呈現(xiàn)在銀幕上的效果。
全視角空間。游戲場景的作用是塑造出烘托游戲氣氛的空間,營造游戲玩家的臨場感。
在不同類型的游戲中,玩家的視角可分為固定視角和可變視角。
《龍之谷》是一款3D游戲,游戲使用非鎖定式第三人稱視角,令玩家可以完全控制自己所使用的角色的動作,采用的是可變視角類型中的全能視角。
在全能視角中,玩家可以通過操控角色在場景中隨意走動,完全自由的查看空間,360度的去體驗游戲場景。
由此可見,在《龍之谷》這款游戲中,玩家的視覺中心是不固定的,玩家的目光隨著角色移動的時候,視點(diǎn)也在發(fā)生改變。
原畫師在畫全局概念圖的時候采用的是中國畫中散點(diǎn)透視的畫法。
利用散點(diǎn)透視的畫法,原畫師可以把玩家各個角度能看到的景物都繪制出來,布置在玩家可能走到的空間里。
畫中的樹木分布在畫面各處,畫面中間位置的樹木和左右位置的樹木角度沒有明顯區(qū)別,小路蜿蜒進(jìn)樹林中,小怪物的大小和樹干的寬度差不多,這說明由于游戲的虛擬性,在游戲中的空間和距離往往不成真實的比例。
鏡頭視角空間。動畫電影場景的作用是采用場景空間敘事的功能,給觀眾講故事。
觀眾在電影院的座位上觀看電影,欣賞影片的角度是固定不變的,所以動畫電影是運(yùn)用復(fù)雜多樣的鏡頭變化效果給觀眾營造生動逼真的空間感。
觀眾從鏡頭視角拍攝的場景空間里欣賞影片。
所以原畫師運(yùn)用鏡頭畫面透視法來繪制動畫場景。
動畫場景畫面空間繪制方法有平行透視畫法、成角透視畫法、傾斜物體的透視畫法、俯仰透視畫法、曲線透視畫法和光影透視畫法。
動畫電影《破曉奇兵》中的一幅場景概念設(shè)計圖就是用俯仰透視畫法繪畫的。
被遺忘的時間的廢墟,在故事的設(shè)定上,這里曾經(jīng)爆發(fā)過精靈和人類的大規(guī)模戰(zhàn)爭,雙方死傷慘重,這里充滿了在戰(zhàn)爭中犧牲的精靈們的絕望、痛苦和呻吟,而他們的怨念也都化為了無法解脫的幽靈。
畫面中充滿了陰暗壓抑的氣氛,仰視的角度令破損的建筑石柱看起來更加搖搖欲墜。
仰視的角度與平視情況不同,在平視的情況下,畫面中的物體垂直基面的邊線始終與直立畫面保持平行。
在仰視的情況下,物體的這一基面就會出現(xiàn)傾斜。
離畫面近的人物和石柱底部端寬大,離畫面遠(yuǎn)的石柱頂端窄小。
石柱原來應(yīng)該垂直于基面的邊線,隨著鏡頭的仰視而產(chǎn)生了向上傾斜的效果。
蝙蝠怪物在畫面的頂端,成為仰視角度的中心和消失點(diǎn)。
通過以上兩幅原畫的對比,不難發(fā)現(xiàn)游戲和動畫電影在視角空間上各自需要表現(xiàn)的位置和角度不同,表現(xiàn)在畫面上的透視關(guān)系也有所不同。
如果要把游戲場景改編成動畫場景,需要借助透視學(xué)理論原理,運(yùn)用鏡頭畫面透視法正確地表現(xiàn)物體在空間中的存在狀態(tài),為整體的場景設(shè)計改編奠定好基礎(chǔ)。
玲瓏奇巧的建筑。
在游戲場景設(shè)計中,除了自然景觀外,還會涉及到不同類型的建筑。
根據(jù)不同的游戲風(fēng)格,建筑的風(fēng)格類型也有區(qū)分。
不管哪一類游戲風(fēng)格的建筑,都是從現(xiàn)實世界中的建筑原型經(jīng)過藝術(shù)處理而來。
例如國內(nèi)仙俠類游戲的建筑風(fēng)格多為中國古代宮殿型建筑,歐美游戲中的建筑物風(fēng)格多為歐洲中世紀(jì)的哥特式建筑。
像東方玄幻類游戲和歐洲魔幻類游戲的建筑采取更多的是古代與現(xiàn)代,東方與西方經(jīng)典建筑的混搭風(fēng)格。
像《龍之谷》這樣跨越不同時代,多種族角色的游戲,每種職業(yè)的出生地的建筑風(fēng)格都略有不同。
因為游戲原畫要照顧到后期建模的效果,所以游戲中的小場景比較多,建筑造型設(shè)計也比較玲瓏精致。
在游戲《龍之谷》中有很多經(jīng)典的建筑造型設(shè)計,“魔法山脊”的哥特式房屋,“凱德拉關(guān)卡”的歐式民宅,“泰弩瑪拉”的泰式城堡等。
玩家在進(jìn)入游戲以后,最先出現(xiàn)的場景一般是玩家角色的聚集地,也是玩家進(jìn)出游戲必經(jīng)之地,讓玩家在這里休息準(zhǔn)備、組團(tuán)和交流。
一般聚集地會安排在村莊或者廣場,于是房屋造型會比戰(zhàn)斗場景設(shè)計的更加精致具體一些。
在三維游戲中,玩家甚至可以圍繞房屋閑逛,來去自如。
《龍之谷》里的“魔法山脊”是典型的哥特式建筑,房屋高聳著的尖頂向上延伸,鋒利的肋拱推在拱石上,拱頂可以建造大而高,使高度和跨度不再受限。
彩色的玻璃窗和墻壁又用圓潤的線條表現(xiàn)Q版游戲可愛的風(fēng)格特點(diǎn)。
在繪制游戲建筑的時候,原畫師首先要搜集素材,設(shè)計出建筑的造型,先繪制線稿,然后再上色。
雄偉壯麗的建筑。
在動畫電影中,觀眾經(jīng)常會為電影里雄偉壯麗的建筑場景所驚嘆。
建筑場景也是動畫電影場景設(shè)計里重要的一部分。
好的動畫電影建筑場景,可以使觀眾沉浸在逼真的建筑風(fēng)景中如身臨其境而不能自拔。
從游戲改編而來的動畫電影,在電影的場景設(shè)計中,不但要注意對于游戲場景的設(shè)計與還原,還要注意最重要的一點(diǎn)是場景尺度的合理性,這一點(diǎn)與游戲里略有不同,在游戲中的空間和距離往往不成真實的比例;在動畫電影中,無論對于自然景觀還是建筑景觀,都需要按照真實的比例來塑造。
在具體進(jìn)行的設(shè)計的過程當(dāng)中,電影原畫設(shè)計師要做的工作已經(jīng)不僅僅是繪制工作了,他們要嚴(yán)謹(jǐn)?shù)販y量,要結(jié)合劇情需要考慮地勢,要比較人物的身高來決定房屋的大小,要考慮建筑的采光等等。
這個過程需要美術(shù)與場景模型搭建的密切配合,還要兼顧分鏡,最終才能呈現(xiàn)出一片完整的街區(qū)。
所以在動畫電影中出現(xiàn)的建筑,不但要符合真實的邏輯性、要保證外觀的美感,還要原汁原味地還原游戲里的經(jīng)典設(shè)計。
在動畫電影《破曉奇兵》中,影片的故事情節(jié)是根據(jù)游戲改編而來,原畫師在原游戲中的五大主要場景地點(diǎn)基礎(chǔ)上進(jìn)行挑選,選擇了四個在游戲玩家中耳熟能詳?shù)膱鼍埃送?,還根據(jù)電影劇情另外設(shè)計了一處在游戲中從未出現(xiàn)過的地方。
“神圣天堂”作為人類王國的首都,既是保護(hù)人類免受戰(zhàn)亂的最后避難所,也是守衛(wèi)人類精神信仰最后屏障的象征。
因此,它所體現(xiàn)的必然是崇高、光明、莊嚴(yán)的氣質(zhì)。
游戲原作中神圣天堂的形象對于廣大《龍之谷》游戲的粉絲來說,早已深入人心成為經(jīng)典。
但若直接植入影視項目中,卻顯得有些狹小擁堵。
因此在電影場景原畫設(shè)計中,首先,將建筑的規(guī)模擴(kuò)大:擴(kuò)建王宮主體建筑群以下的平民百姓區(qū)域,豐富街道的穿插,形成城區(qū)感,這樣一來,不僅符合影視項目邏輯上的真實合理性,也使建筑更加美觀。
其次,在宏觀整體上,讓主建筑保持著簡約、對稱的空間劃分;但在微觀局部的設(shè)計(比如街道、街道上的各個元素)方面,相對自由、靈活,使建筑整體效果統(tǒng)一卻不至于單調(diào)。
最后,在對于王宮主建筑的設(shè)計上,雖然參考了哥特式的建筑風(fēng)格,但在具體的設(shè)計元素上還是力求簡約。
這一切都是為了盡量在影片中還原游戲玩家心目中的神圣天堂。
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