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游戲場景中的客觀色彩與繪畫的不同,游戲的客觀色彩,你知道嗎?

發(fā)布時間:2024-04-12 15:53:50 瀏覽量:264次

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編輯|蘊(yùn)藏冬夏


客觀色彩傾向與主觀色彩傾向

客觀色彩傾向。

游戲原畫色彩表現(xiàn)多有客觀色彩傾向。

色彩是視覺構(gòu)成的一部分,人們在光照下通過肉眼看到的天空,森林等這些自然環(huán)境的真實(shí)顏色就是客觀色彩。

客觀色彩幫助人們認(rèn)識了世界,讓人們對自然環(huán)境和人文建筑有了基本的認(rèn)識和區(qū)分。

科學(xué)技術(shù)的發(fā)展讓人們得以解析自然界的色彩,并且對色彩進(jìn)行了歸納和識別。

客觀色彩具有一定的規(guī)律性,例如一般情況下,天空是藍(lán)色的,云朵是白色的,樹葉是綠色的。

對客觀色彩的運(yùn)用需要尊重它的規(guī)律性。

本文在這里描述的客觀色彩與繪畫中一般的客觀色彩不同,指的是在游戲世界觀里的客觀存在的色彩。

客觀色彩在游戲場景原畫中的運(yùn)用十分普遍,用色彩明暗表現(xiàn)的氣氛圖,用高純度的顏色表現(xiàn)卡通的植物和動物,例如在游戲場景中具有很強(qiáng)公用性的樹木,在起草稿的時候把先用黑白線條把樹木的基本幾何形畫出來,再運(yùn)用不同的深淺的綠色來表現(xiàn)樹葉的層次感,利用樹本來的色相襯托出樹的體積感。

在游戲場景原畫設(shè)計(jì)中,客觀色彩是運(yùn)用頻率最高的色彩,包括游戲中出現(xiàn)的打斗的特效,出入口標(biāo)志性的顏色,玩家生命力的進(jìn)度條顏色都是游戲中的客觀色彩。

因?yàn)樵谝粋€游戲場景中,聚集了很多的游戲玩家,每個玩家的角色不同,性格也不同,因此,場景色彩需要營造的是一種客觀性,來適應(yīng)大部分玩家,而不會把色彩單獨(dú)體現(xiàn)在一個玩家個體上。

主觀色彩傾向。

主觀色彩是人們對客觀色彩的開發(fā)和應(yīng)用,在客觀色彩的基礎(chǔ)上賦予色彩藝術(shù)感覺和生命。

從繪畫產(chǎn)生的起源人們就開始運(yùn)用色彩。

原始人用黑色和和褐黃色裝飾巖壁上的圖案,用赭石色涂抹項(xiàng)鏈,古代人用黑白對比圖案裝飾器皿,現(xiàn)代人們從基礎(chǔ)的三原色中延伸發(fā)現(xiàn)了近20萬種色彩。

電影藝術(shù)中的色彩是一種再現(xiàn)的,客觀的,寫實(shí)性的色彩,與真實(shí)拍攝的電影不同,動畫電影的色彩屬于繪畫色彩。

這種繪畫色彩融合了主觀情緒與客觀情景,用色彩表現(xiàn)人物情感,是動畫電影的特色和優(yōu)勢。

游戲與動畫電影原畫創(chuàng)作的跨界

與游戲相比,動畫中的色彩運(yùn)用更加成熟,更具觀賞性。

原畫師根據(jù)導(dǎo)演畫面要求的氣氛再加上個人的理解決定概念圖的色彩傾向。

如表現(xiàn)兇險不安的場景氛圍,可把客觀色彩處理成緊張的紅色或壓抑的黑色等,處理妖艷神秘的畫面時,可以是紫色的色調(diào)等等,如表現(xiàn)安靜雅致的環(huán)境,可以把色彩處理成淺綠、淺藍(lán)、粉紅等色調(diào)。

由于色彩本身就帶有情緒的傾向,所以主觀色彩在表達(dá)角色的內(nèi)心意圖和渲染場景氣氛時起到至關(guān)重要的作用。

紅色是一種喜慶的顏色,對人具有刺激效果,容易使人產(chǎn)生沖動,在色彩心理學(xué)中,紅色代表憤怒、熱情、活力的感覺,是一種雄壯的精神體現(xiàn)。

融合游戲與動畫電影的跨界改編

故事題材內(nèi)容的連貫和變通

假如游戲與電影的共同特點(diǎn)能夠?qū)烧呦嚓P(guān)聯(lián),那樣,在融合語境下游戲世界的擴(kuò)展與電視世界就能夠相互影響。

游戲《龍之谷:破曉騎兵》的眾多玩家,在游戲中關(guān)注的是其個體在游戲環(huán)節(jié)中的關(guān)注程度。

所以,只要游戲設(shè)計(jì)加強(qiáng)對游戲畫面效果的渲染,注重對人物形象造型的設(shè)計(jì)與編排,注重對情節(jié)的設(shè)計(jì),增加游戲的跌宕起伏性,游戲玩家就能夠感受到游戲暢玩的趣味性。

然而在觀看電影的過程中,就不能夠與游戲一樣完全的融進(jìn)到游戲之中,只有將電影與游戲的情景進(jìn)行完全性的融合,通過臺詞的設(shè)計(jì),跌宕起伏的情節(jié)安排再加上3D效果等表現(xiàn)手法,可以構(gòu)建一個精美絕倫的電影畫面。

創(chuàng)建電影世界,實(shí)際上是建立在與游戲融合的基礎(chǔ)之上,在創(chuàng)建故事情節(jié)的過程中仍然能夠繼續(xù)游戲環(huán)節(jié)的內(nèi)容,可是,動漫電影在表現(xiàn)方法上將游戲中的殺戮等破壞性的場景及動作進(jìn)行了渲染。

游戲情節(jié)的具體任務(wù),升級、過關(guān)等設(shè)置,在電影中被設(shè)計(jì)成了主人公不斷成長的經(jīng)過。

此外,電影情節(jié)中減少了一些不必要的反復(fù)性的打斗過程,然而增加了很多情感方面的內(nèi)容。

從動漫游戲向電影的轉(zhuǎn)變,電影的創(chuàng)作人員幫助電影進(jìn)行配音處理、設(shè)計(jì)背景音樂、設(shè)置同期聲等眾多元素內(nèi)容,使得電影呈現(xiàn)效果更加完美,不僅提高了電影的觀看效果,還強(qiáng)化了電影的空間感與表現(xiàn)情感。

觀眾心理體驗(yàn)的互通

觀眾的身份定位與審美心理體驗(yàn)的相互連通。

動漫電影《龍之谷:破曉奇兵》之所以能夠取得成功很大原因是因?yàn)槭艿搅擞螒蛲婕业闹С帧?/p>

在電影受眾的定位方面,游戲玩家是不能夠缺少的觀看對象,電影票房之所以火爆也正是因?yàn)橛辛吮姸嗤婕业闹С帧?/strong>

從游戲玩家到電影觀眾,電影導(dǎo)演掌握了觀影人員的觀影需求,通過貼近性的心理體驗(yàn),以及獨(dú)特的審美方式,幫助眾多游戲玩家創(chuàng)建一個內(nèi)涵深刻的電影審美世界。

作為人氣十分高的動漫游戲《龍之谷》、《魔獸》、《古墓麗影》等在線玩家成千上萬,因?yàn)閷τ螒虻恼J(rèn)可性,在這些動畫電影上映之后,很多玩家都紛紛前往電影院去觀看。

結(jié)合相關(guān)美學(xué)理論的研究,對電影美學(xué)進(jìn)行分析的內(nèi)容主要是觀眾對作品的認(rèn)可度、觀眾對電影的反饋、接受效果等等,借助問答的方法去研究作品創(chuàng)作以及接受之間的過程。

也正是建立在這一條件基礎(chǔ)上,不管是電影情節(jié)的結(jié)構(gòu),還是人物造型以及人物品格的設(shè)置方面,這些動畫電影都在極大程度上對游戲進(jìn)行了還原,玩家的觀眾在觀看電影的過程中也對游戲的具體場景進(jìn)行了回憶與重溫。

這種建立在心理貼近性的審美體會,使得電影情節(jié)的設(shè)置中融入了很多個人情感的內(nèi)容。

可是從形式的安排上來講,創(chuàng)建電影式的審美內(nèi)涵又和玩游戲所帶來的快感有著明顯的不同之處。

在游戲空間中,玩家能夠以第一人稱的方式融進(jìn)到游戲之中,玩家能夠自己操作人物開展游戲,闖關(guān),這種游戲帶來的快感能夠通過自己獨(dú)特的方式去主宰游戲的實(shí)際進(jìn)程。

可是在觀看電影的過程中,觀眾以第三人的身份觀看電影,不能夠?qū)﹄娪扒楣?jié)的發(fā)展產(chǎn)生任何的影響,因?yàn)閷﹄娪扒楣?jié)發(fā)展的趨向缺乏科學(xué)的認(rèn)識,就會產(chǎn)生陌生的審美體驗(yàn)。

陌生的身體體驗(yàn)指的是突破了現(xiàn)實(shí)的審美思想與審美渠道。

其一,陌生化的體驗(yàn)感給觀眾帶來了超乎尋常的視覺體驗(yàn),進(jìn)而表現(xiàn)出電影奇幻性的特點(diǎn);其二,每一部電影都有其中心思想,陌生性的色彩具有強(qiáng)化性意義以及象征意義。

然而玩家觀眾在審美心理方面所表現(xiàn)出來的貼近性與陌生性呈現(xiàn)出強(qiáng)烈的對比,構(gòu)成了審美影響力,讓電影的內(nèi)在涵義更加深刻。

基于互動模式下的美學(xué)意境體現(xiàn)

創(chuàng)建在互動模式下審美氛圍的創(chuàng)造。

電影《龍之谷:破曉奇兵》是通過網(wǎng)絡(luò)游戲改編而來,游戲情節(jié)的設(shè)置具有開放性與審美性,然而玩家觀眾角色的轉(zhuǎn)變還有游戲向電影的轉(zhuǎn)變,又讓電影表現(xiàn)出外向的延展。

在美學(xué)意境的創(chuàng)建中,人物造型的塑造,具有特色的電影臺詞設(shè)置,都十分具有個性化。

《龍之谷》、《魔獸》、《古墓麗影》等都具有很強(qiáng)大的想象力。

在游戲模式創(chuàng)造的奇幻的世界中,這些動漫游戲所創(chuàng)造出來的優(yōu)美的環(huán)境和想象力相互融合,通過唯美動人的畫面與良好的構(gòu)圖支持,濃厚的色彩表現(xiàn)構(gòu)成了完美的虛擬世界。

在現(xiàn)代動畫技術(shù)的支持下,電影能夠完全的還原游戲中的場景。

第一,電影鏡頭在切換、改變以及運(yùn)用方面能夠做到淋漓盡致,動漫電影表現(xiàn)出來了十分順暢完美的場景,特別是在運(yùn)用慢鏡頭拍攝時,能夠給予觀眾最真實(shí)的場景表現(xiàn),例如在《龍之谷》中慢鏡頭表現(xiàn)的蘭伯特殺怪獸的場景,都表現(xiàn)出了主人公極強(qiáng)的英雄主義形象。

在故事情節(jié)的設(shè)置中,內(nèi)容十分的豐富,電影故事情節(jié)中表現(xiàn)出的多角度、多條線索的敘事方式。

雖然是很多人聚集在一起共同抵抗這股勢力,可是其內(nèi)在仍然表現(xiàn)出了錯綜復(fù)雜的關(guān)系,比如,人和人之間,不同種族之間,由于多方面的沖突,表現(xiàn)出來多面性的特點(diǎn)。

然而在《龍之谷》的電影主題思想上面,則突出描寫了屠龍聯(lián)盟中每一個人的深厚情感,凝聚了親情、友情與愛情。

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