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設(shè)計(jì)師口述暗黑3開發(fā)史(一):那些最終未被采用的原畫

發(fā)布時(shí)間:2024-04-12 13:06:06 瀏覽量:237次

??暗黑3的開發(fā)經(jīng)歷了數(shù)個(gè)版本的迭代,從最初的暴雪北方偽3D版本到最后上市的版本已經(jīng)是徹底大變樣,這背后的故事就是我一直想寫的話題。正好最近前暴雪原畫師 Trent Kaniuga 出來講了一些作為暗黑3原畫師的經(jīng)歷,他原本在卡普空制作街霸而后加入暴雪制作魔獸世界,在做完兩部資料片之后,他作為骨干力量加入暗黑組開始了暴雪總部版暗黑3的制作,一起來看看他給我們講述的暗黑3開發(fā)歷史。未來有機(jī)會(huì)有更多當(dāng)初參與的開發(fā)者出來講述他們的故事后,我們也許會(huì)對(duì)暗黑3背后的故事有更多的了解。

在參與制作完成魔獸的兩部資料片燃燒的遠(yuǎn)征以及巫妖王之怒后,Trent Kaniuga來到暗黑3開發(fā)組參與當(dāng)時(shí)代號(hào)為“九頭蛇”的項(xiàng)目開發(fā),作為原畫設(shè)計(jì)師,他基本上是最早一批進(jìn)入開發(fā)組的核心員工,當(dāng)時(shí)開發(fā)組里只有15個(gè)人。

按照暴雪游戲開發(fā)的慣例,這時(shí)期是最天馬行空的時(shí)候,游戲的一切都沒有定型,作為原畫師可以盡情地發(fā)揮想象力把幻想中的世界描繪出來,通常來說,這個(gè)階段會(huì)持續(xù)一到兩年的時(shí)間。這也是暴雪慢工出細(xì)活的原因之一。以下的原畫就是在那個(gè)時(shí)候創(chuàng)作的。



作為美工來說,最大的痛苦在于游戲引擎的限制,暗黑3基本上采用的是魔改加強(qiáng)版的暗黑2引擎,雖然暗黑2的引擎在2000年的時(shí)候堪稱夠用,但是到了2006年這個(gè)引擎已經(jīng)顯得很過時(shí)了,想讓它做到很多現(xiàn)代游戲里很輕松能實(shí)現(xiàn)的效果就會(huì)變得十分困難甚至無法完成。暴雪不得不對(duì)這個(gè)引擎進(jìn)行了一番魔改加強(qiáng),同時(shí)專門招募了一位開發(fā)工具程序員來對(duì)老舊的從98年沿用至今的“斧”編輯器進(jìn)行現(xiàn)代化翻新以滿足游戲設(shè)計(jì)師的要求。



暗黑3的原畫設(shè)計(jì)從一開始就有游戲設(shè)計(jì)師參與其中,他們通常會(huì)按照給出一個(gè)粗糙的幾何灰模,然后讓原畫設(shè)計(jì)師進(jìn)行畫面設(shè)計(jì)最后加上光影特效,事實(shí)上差不多有90%的原畫都是通過這種方式誕生的。

這是卡迪安城的第一張?jiān)嫞?dāng)時(shí)整個(gè)游戲的概念都還沒有清晰,但是在這張?jiān)嬂镆呀?jīng)體現(xiàn)出卡迪安城的一些基礎(chǔ)結(jié)構(gòu),比如說地形高低差。


這是卡迪安城早期原畫設(shè)計(jì)中對(duì)城內(nèi)建筑民居等樣式的第一次嘗試,其中的核心元素比如水車起重機(jī)等設(shè)計(jì)最終應(yīng)用到了游戲里。

原畫設(shè)計(jì)師需要構(gòu)筑游戲世界的方方面面,這是在游戲開發(fā)天馬行空階段對(duì)卡迪安城會(huì)有什么樣的植物等細(xì)節(jié)的描繪嘗試。

隨著游戲開發(fā)的深入,游戲場景的色彩變得更為豐富,作為沙漠里的城市卡迪安不僅僅有暖色調(diào)也加入了冷色調(diào)的原畫,注意看左下角的注明 - “卡迪安匪盜之城”,說明在早期的時(shí)候卡迪安還沒有被視為整個(gè)暗黑世界的貿(mào)易中心。




綠洲場景的原畫著重突出的是一個(gè)理念 - “水比金貴”,圍繞這個(gè)設(shè)計(jì)了很多人們掙扎求生的小事件和游戲機(jī)制,可惜的是沒有被采納加入到游戲中去。

這一張夜景下的法師原畫因其優(yōu)秀的畫面表現(xiàn)最后做到了游戲里,這里原畫師采用了他之前在卡普空制作游戲時(shí)的經(jīng)驗(yàn),柔和的藍(lán)色與暖色的對(duì)比,這是生化危機(jī)里常用的一種手法,用來體現(xiàn)夜幕下惡魔環(huán)伺找到一個(gè)落腳點(diǎn)的舒適和放松。


佐敦庫勒圖書館的入口設(shè)計(jì),玩家需要在懸空的平臺(tái)上戰(zhàn)斗后觸碰機(jī)關(guān),然后狂沙席卷而來將玩家?guī)氲氐椎膱D書館,但很遺憾同樣沒有被最終采用。


佐敦庫勒地下城的原畫設(shè)計(jì)靈感來自于印第安納瓊斯等電影,采用蝎子和遠(yuǎn)古寺廟等元素混合,同樣這個(gè)方案沒有被采用。


這是一個(gè)很有趣的塔,它會(huì)在不同的位面之間游蕩,時(shí)不時(shí)地會(huì)從地獄不同地方席卷不同的惡魔然后在庇護(hù)之地出現(xiàn),聽起來是不是很有點(diǎn)修仙小說的感覺?原畫師在設(shè)計(jì)時(shí)采用了支離破碎的構(gòu)架以符合其設(shè)定,同時(shí)藏在墻壁里的觸手會(huì)不時(shí)地卷起玩家砸到墻壁上,只可惜這個(gè)塔的設(shè)計(jì)同樣沒能出現(xiàn)在最后的游戲里。




以上ppt是在游戲制作場景時(shí)為了給全體開發(fā)者一個(gè)清晰的流程印象而特別制作的,總體來說,在制作諸如要塞兵營這樣的場景時(shí)要經(jīng)過四個(gè)步驟,首先是嘗試各種想法和靈感,而后是把場景的組件制作出來,然后是場景的3D建模,最后將所有部分組裝起來同時(shí)還有給游戲設(shè)計(jì)師留下玩法元素的設(shè)計(jì)余地。

最初設(shè)計(jì)時(shí)要塞被設(shè)定為人類建造的抵御末日的最終堡壘,之后被野蠻人占領(lǐng)對(duì)要塞進(jìn)行了一番改造,可以看到石制與木制建筑的共存,最終游戲里保留了這一設(shè)定。


這個(gè)場景展示了卡迪安外城的面貌,這里有邪教徒們獻(xiàn)祭和折磨人類的場景,最終演變成游戲里的奧喀納斯。原畫師并不擅長于描繪這種酷刑的場景,所以也沒能想出很好的主意。他同時(shí)表示暗黑3沒喲采用現(xiàn)實(shí)世界里存在的邪教和惡魔的符號(hào)標(biāo)志,而是采用了幻想的很中性的表達(dá),這讓他覺得很舒服。

作為ARPG游戲,暗黑3的角色塑造是很重要的,原畫師專門用了一年的時(shí)間來打造各個(gè)職業(yè)角色的盔甲造型。制作的流程是先打造3套標(biāo)準(zhǔn)的“幾何組件”,在這個(gè)基礎(chǔ)上可以對(duì)各個(gè)部分進(jìn)行定制調(diào)整但是總體上必須符合這個(gè)標(biāo)準(zhǔn)。






以上就是野蠻人不同盔甲造型的設(shè)計(jì)過程??梢院芮宄乜吹侥ЙF風(fēng)格的影響。


野蠻人大招變身的設(shè)計(jì)原畫。

在設(shè)計(jì)階段追隨者的原型不止現(xiàn)在游戲里的三人,這里展示了另一個(gè)追隨者的原型Korzak,他被設(shè)計(jì)為奴隸出身。




這是原畫師,他在魔獸組工作時(shí)學(xué)到的經(jīng)驗(yàn)就是一開始盡量畫的夸張一些,然后再慢慢回歸現(xiàn)實(shí)。他對(duì)野蠻人的感覺要在現(xiàn)實(shí)中有參照,也就是野蠻人柯南的感覺然后再此基礎(chǔ)上更偏向奇幻一些(還是那句話,這個(gè)畫風(fēng)太魔獸)。

這是惡魔獵手的第一版原畫嘗試。





惡魔獵手的裝備外觀設(shè)計(jì),這里的挑戰(zhàn)是在于原畫師想要更多地體現(xiàn)出女惡魔獵手性感的一面,女性化的一面。因此男女惡魔獵手的盔甲外觀設(shè)計(jì)就有很大的區(qū)別。

未完待續(xù)....????

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