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「U3D優(yōu)化」記一次資源加載卡頓的問題

發(fā)布時間:2024-04-13 09:32:13 瀏覽量:187次

問題

游戲進(jìn)入戰(zhàn)斗后,每次第一次英雄出手的第一個技能一定會卡頓。英雄釋放技能會播放Spine動畫,同時播放技能特效,且對面受傷的單位會造成飄血,生成飄血的動畫。

注:手機(jī)才會卡,電腦運行不卡。

過程

  • 在Android真機(jī)調(diào)試下,監(jiān)控Profiler。
  • 使用Profiler.BeginSample性能熱點
  • 通過Profiler找到卡頓的幀,根據(jù)熱點查看每個熱點消耗的CPU時間,如此反復(fù)調(diào)試定位。
  • 實際操作

    一開始是懷疑特效或者動畫的問題,所以臨時加了切換技能的時候就播放技能動畫和特效,不是真實的對目標(biāo)單位釋放。

    結(jié)果:單獨播放技能和特效不會造成卡頓。因為和這兩個無關(guān)。

    可能是技能釋放后打到目標(biāo)身上的飄血有關(guān),所以在播放釋放技能時,同時加上飄血。

    部分lua腳本代碼

    結(jié)果:不會造成卡頓,和簡單的飄血也沒太大關(guān)系。

    使用真機(jī)調(diào)試,監(jiān)控Profiler。

  • Build Settings 界面勾選 Development Build, Autoconnect Profiler。
  • Build and Run 打包到真機(jī)并運行
  • Console可以選擇 Editor -> AndroidPlayer(ADB@...)
  • Profiler可以選擇 Editor -> AndroidPlayer(ADB@...)
  • 查看CPU運行結(jié)果
  • 使用Profiler.BeginSample逐步反復(fù)進(jìn)行監(jiān)控調(diào)試發(fā)現(xiàn):

    熱點lua代碼添加

    Profiler中的監(jiān)控情況如下:

    通過查詢發(fā)現(xiàn)Atlas/AtlasTextCN的文字圖集除了多語言的文字圖集,還包含了很多大圖的帶文字圖片(活動、抽獎等),總的有4M的圖片資源,我們這邊只想加載一個暴擊的文字,所以造成卡頓。

    結(jié)論:圖集AtlasPrefab打包不要包含這些大圖進(jìn)來,盡量減少其大小,避免一次加載過大。

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