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探討游戲交互設(shè)計的樂趣與挑戰(zhàn)

發(fā)布時間:2024-04-25 13:13:21 瀏覽量:100次

大家好,我是游戲交互設(shè)計師懶螞蟻Game,喜歡游戲和設(shè)計的小伙伴都可以關(guān)注小編,一起探討游戲、分享設(shè)計、享受生活。

在上一篇文章《情感化三層次理論在游戲交互設(shè)計中的運用》中,詳細闡述了情感化三層次理論。本篇文章將從行為層面的情感化要素和反思層面的情感化要素進行分析。干貨滿滿哦~

行為層面的情感化要素分析

行為層面注重產(chǎn)品的效用,即用戶能否有效地完成特定任務(wù),并具有良好的操作體驗。

優(yōu)秀的行為層次設(shè)計以人為中心,關(guān)注真實用戶需求,功能、可用性、易用性和物理感覺是關(guān)鍵指標(biāo)。

1.操作熱區(qū)分析

手機游戲交互界面分為橫版和豎版,操作熱區(qū)不同。綠色區(qū)域易操作,黃色區(qū)域較易操作,橙色區(qū)域難操作。

2.交互方式分析

手機游戲輸入方式主要為手勢輸入,如單擊、雙擊、拖動、滑動、縮放等。

單擊:輕擊和長按應(yīng)用廣泛,多點觸控常用于需要同時操控的場景。

雙擊:操作較少見,例如轉(zhuǎn)身操作。

拖動:用于道具操作,例如拖動物品至特定位置。

滑動:左右和上下滑動常用于列表操作。

縮放:對場景及地圖操作,例如放大縮小地圖。

3.交互元素分析

交互元素包括文本、圖片、列表菜單、按鈕、圖標(biāo)、文本框、場景、音樂音效和特效。根據(jù)作用分為說明性和控制性元素。

說明性交互元素:主要起說明和提示作用,如圖片與文字構(gòu)成的公告界面。

控制性交互元素:玩家進行操作必須元素,例如按鈕具有三種狀態(tài)。

4.可用性交互

可用性指產(chǎn)品能否在特定環(huán)境中達到用戶目標(biāo)的有效性。包括蜂窩模型、Krug三大定律和5E原則。

以上是對游戲交互設(shè)計行為層面情感化要素的分析,喜歡交互設(shè)計的小伙伴可以一起探討哦~

本系列已發(fā)表兩篇文章,《情感化三層次理論在游戲交互設(shè)計中的運用》和《情感化三層次理論在游戲交互設(shè)計中的運用(二)》,接下來期待反思層面的情感化要素分析。

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