發(fā)布時(shí)間:2024-04-25 12:54:10 瀏覽量:134次
夢(mèng)想有多大,舞臺(tái)就有多大,身處大型游戲時(shí)代,各種各樣的游戲是否讓你亂花漸欲迷人眼,身處20世紀(jì)是何等幸福,當(dāng)人們提起這些游戲是怎么制作的呢,那就離不開(kāi)一個(gè)引擎,就像一輛車,看他跑的快不快就看他的發(fā)動(dòng)機(jī)一樣,而游戲跟汽車一樣,游戲發(fā)展的快不快,全靠一個(gè)引擎,今天就來(lái)介紹一下地表最強(qiáng)游戲引擎————UE5
UE5的兩個(gè)新的技術(shù),一個(gè)是Nanite虛擬微多邊形幾何體,可以讓數(shù)十億的三角面同屏顯示,可以創(chuàng)建擁有超逼真細(xì)節(jié)的作品。此外,Nanite幾何體可以被實(shí)時(shí)流送和縮放,無(wú)需再考慮多邊形的數(shù)量/內(nèi)存/繪制次數(shù),也不用將細(xì)節(jié)烘焙到法線貼圖或手動(dòng)編輯LOD,畫面質(zhì)量絲毫無(wú)損。
另一個(gè)是Lumen全動(dòng)態(tài)全局光照解決方案,大大地提高了游戲的開(kāi)發(fā)效率,并讓畫面變得像電影一樣細(xì)致,能在宏大而精細(xì)的場(chǎng)景中渲染間接鏡面反射和可以無(wú)限反彈的漫反射,小到毫米級(jí),大到千米級(jí)。
最近超火的游戲《離家光年》就從UE4成功升級(jí)至UE5,制作團(tuán)隊(duì)贊不絕口。
在UE5中創(chuàng)建的科幻生存銀河戰(zhàn)士類游戲——《離家光年》的制作歷程
《離家光年》旨在將重點(diǎn)放在過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫、故事講述和演示上,這就是我最初開(kāi)始在UE4中開(kāi)發(fā)游戲的原因。雖然它是一個(gè)非常強(qiáng)大的引擎,但我遇到了很多與光照和 GI 相關(guān)的問(wèn)題。游戲的最后一個(gè)UE4版本利用了屏幕空間GI與腳本化的GI燈相結(jié)合,這些燈光被設(shè)定為一天中的時(shí)間。
當(dāng)我們升級(jí)到UE5時(shí),所有這些都被刪除了,因?yàn)長(zhǎng)umen幾乎可以解決所有與光照相關(guān)的問(wèn)題。使用Lumen,無(wú)需使用探針或手動(dòng)放置反射燈來(lái)偽造GI,從而顯著加快照明速度。這是對(duì)Unreal間接照明的一次巨大升級(jí),其本身就具有很好的遠(yuǎn)場(chǎng)環(huán)境遮擋。但是現(xiàn)在我們可以在沒(méi)有主平行光的情況下模擬柔和的漫反射照明場(chǎng)景,因?yàn)樘炜毡旧沓蔀榱艘粋€(gè)發(fā)射光源。
關(guān)于Nanite,我不能說(shuō)得太多,因?yàn)槲覀儸F(xiàn)在很少使用它。在深入研究它之前,我們必須進(jìn)一步研究它對(duì)游戲性能的影響,但到目前為止,我對(duì)它的LOD處理印象深刻,因?yàn)橛捎贜anite的每像素一個(gè)多邊形的特性,這些網(wǎng)格幾乎沒(méi)有LOD彈出。
新一代實(shí)時(shí)渲染
虛幻引擎5(UE5)推出了一系列開(kāi)創(chuàng)性的功能,以令人驚嘆的高保真細(xì)節(jié)渲染實(shí)時(shí)場(chǎng)景。
首先是Lumen,這是一套完全動(dòng)態(tài)的全局光照解決方案,可幫助你創(chuàng)建虛實(shí)難辨的場(chǎng)景,當(dāng)場(chǎng)景中的直接光照或幾何體發(fā)生變化時(shí)(如,太陽(yáng)照射角度隨當(dāng)日時(shí)間而改變,開(kāi)啟手電筒,或打開(kāi)戶外門),間接光照也將即時(shí)產(chǎn)生相應(yīng)的調(diào)整。有了Lumen,你不再需要編輯光照貼圖的UV并等待光照貼圖的烘焙,也無(wú)需放置反射采集;你可以簡(jiǎn)單地在虛幻編輯器中創(chuàng)建和編輯光源,然后直接看到游戲或體驗(yàn)運(yùn)行在目標(biāo)平臺(tái)上時(shí)將呈現(xiàn)給玩家的最終光照。
虛幻引擎5全新的虛擬化微多邊形幾何體系統(tǒng)Nanite也毫不遜色,有了它,你就能夠創(chuàng)作出具有海量幾何細(xì)節(jié)的游戲和體驗(yàn)。無(wú)論是ZBrush雕塑,還是攝影測(cè)量掃描數(shù)據(jù),你可以直接導(dǎo)入由數(shù)百萬(wàn)個(gè)多邊形組成的電影質(zhì)量級(jí)美術(shù)素材,即使將它們放置數(shù)百萬(wàn)次,也能保持實(shí)時(shí)幀速率,無(wú)任何明顯失真。
與此相配套的是虛擬陰影貼圖(VSM),它專為L(zhǎng)umen和Nanite設(shè)計(jì),能夠以合理、可控的性能成本提供逼真的軟陰影。Nanite和VSM會(huì)智能地僅流送和處理你可感知到的細(xì)節(jié),這在很大程度上放寬了對(duì)多邊形計(jì)數(shù)和繪制調(diào)用的限制,消除了耗時(shí)的工作(如將細(xì)節(jié)烘焙至法線貼圖,或手動(dòng)調(diào)整LOD),讓你心無(wú)旁騖地投身于創(chuàng)作。
次世代主機(jī)已在新一代玩家的萬(wàn)眾期待中登場(chǎng)。在高分辨率顯示器上,玩家需要60FPS或更高的幀率,這為渲染資源帶來(lái)了巨大的壓力。時(shí)序超級(jí)分辨率(TSR)是虛幻引擎內(nèi)置的高質(zhì)量上采樣系統(tǒng),具有平臺(tái)獨(dú)立性,通過(guò)它,引擎就能夠以更低的分辨率進(jìn)行渲染,但輸出的像素保真度可接近以更高分辨率渲染的幀。這將創(chuàng)造怎樣的結(jié)果?當(dāng)然是更出色的性能。
全新開(kāi)放世界工具集
讓各種規(guī)模的團(tuán)隊(duì)通過(guò)更深入的協(xié)作,更快、更輕松地創(chuàng)建開(kāi)放世界,是我們不懈追求的目標(biāo)。在虛幻引擎5中,全新的世界分區(qū)系統(tǒng)改變了關(guān)卡的管理和流送方式,它會(huì)自動(dòng)將世界劃分為網(wǎng)格,僅流送必要的單元格。
借助全新的一Actor一文件(OFPA)系統(tǒng),團(tuán)隊(duì)成員現(xiàn)在還可以同時(shí)在同一個(gè)世界的同一個(gè)區(qū)域中工作,不會(huì)產(chǎn)生任何沖突;而通過(guò)數(shù)據(jù)層,你可以創(chuàng)建同一個(gè)世界的不同變體(例如,白天版本和夜間版本,或擁有完整幾何體的版本和擁有破碎幾何體的版本),變體將作為數(shù)據(jù)層存在于同一空間中。
最后,我們已初步支持大型世界坐標(biāo)(LWC),它在底層使用雙精度值,這為我們?cè)谔摶靡?中創(chuàng)建超大型世界奠定了基礎(chǔ),無(wú)需復(fù)位基底或使用其他技巧。
內(nèi)置的角色和動(dòng)畫工具
為了對(duì)動(dòng)畫進(jìn)行調(diào)整和迭代而不斷切換DCC軟件是一件耗時(shí)、乏味和低效的事。在虛幻引擎5中,你可以在創(chuàng)作環(huán)境中制作動(dòng)畫,復(fù)用現(xiàn)有動(dòng)畫,并調(diào)整動(dòng)畫以適應(yīng)運(yùn)行時(shí)的游戲狀況。
我們新推出了一套便于美術(shù)師使用的強(qiáng)大工具,使你可以直接在虛幻引擎中創(chuàng)作動(dòng)畫。最激動(dòng)人心的部分包括:你能夠通過(guò)可用于生產(chǎn)的強(qiáng)化版控制綁定快速輕松地創(chuàng)建綁定,并在多個(gè)角色間共享該綁定,然后進(jìn)入Sequencer為它們制作動(dòng)畫,在這里,你可以使用最新的姿勢(shì)瀏覽器保存和應(yīng)用姿勢(shì),然后使用Tween工具應(yīng)用帶有前后臨近點(diǎn)的混合關(guān)鍵幀。
UE5的有點(diǎn)太多了,可操作空間是你無(wú)法想象的,就像小編開(kāi)頭說(shuō)的那句話一樣 ‘夢(mèng)想有多大,舞臺(tái)就有多大’這句話放在UE5力也絕對(duì)不過(guò)分,對(duì)于擁有游戲夢(mèng)的你來(lái)說(shuō),你是否會(huì)通過(guò)UE5來(lái)創(chuàng)建你的游戲世界呢?
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