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mmorpg游戲開發(fā)教程(4個步驟,快速搭建MMORPG副本關卡)

發(fā)布時間:2023-11-29 16:05:00 瀏覽量:212次

?4個步驟,快速搭建MMORPG副本關卡

mmorpg游戲開發(fā)教程(4個步驟,快速搭建MMORPG副本關卡)

文/華韜



很多讀者私信問我是如何設計一個關卡的。很多同學說著說著就變成了用某種工具去搭建白盒,這是具體的實現部分,不是設計層面的思考。那么在這個具體的實現過程之上還有很多東西是需要深度和廣度思考的。今天我們簡單的總結一下。

一、確定設計目的

一個人做事情一定是出于某種目的,設計關卡也是一樣的,你希望玩家在你設計的關卡中扮演一個什么角色,他想要一種什么樣的體驗,你要做出嚴格的定位。在大型MMORPG項目的開發(fā)中,設計目的主要是“單模塊的深度細節(jié)思考”和“多系統(tǒng)的廣度宏觀思考”。

1、單模塊的深度細節(jié)思考

通常在工作1-2年的關卡策劃主要是掌握單模塊的深度。就是說一個副本之內的具體設計內容。一般主策會給一個大概的方向,然后讓你去自己設計副本內的玩法和細節(jié)。

舉個例子:主策說:“做一個單人的挑戰(zhàn)關卡,跟養(yǎng)成掛鉤,把故事寫好,讓普通玩家能夠通關。”。雖然只有一句話,但是基本的制作方向就已經定下來了。一般來說,他只會告訴你一個目的,要達到目的的手段是你去設計的。所以你需要一定的維度來框,根據設計目的關卡的設計有這么幾種框架來思考:

  • 這個副本的目標玩家(玩家屬性,讓誰去玩的)
  • 副本定位(策略副本強調難度、戰(zhàn)斗、解密、評級;掛機副本強調打得爽、掛機割草、限時獎勵;劇情副本強調單人、動畫、代入感)
  • 副本類型:單人or多人;PVE還是PVP;單次體驗還是多次體驗


根據設計目的,結合單模塊的思考維度,我們就可以組合出一個基本的副本框架了:對C類非付費玩家開放的單人副本,主要以戰(zhàn)斗和策略性為主,偏重非掛機通關,故事情節(jié)要和副本內容相關,玩家的戰(zhàn)斗收益跟某個系統(tǒng)的養(yǎng)成線進行關聯。

你看,這樣是不是一個副本的骨架基本成型了。

細分下來的話維度還有很多,比方說副本的結束條件、副本的時間等等。但是這里主要講關卡設計的思考路徑。大家舉一反三即可。

2、多系統(tǒng)的廣度宏觀思考

一般工作2年以上的關卡策劃會著重培養(yǎng)這個方面,就是除了副本之外的其他多模塊維度的思考。這里對于關卡來說非常重要,MMORPG游戲的整體就是一個關卡,包括養(yǎng)成線、社交、戰(zhàn)力驗證都是一個嚴密的閉環(huán)生態(tài)。這里比較抽象,舉個栗子:

《戰(zhàn)神4》最后一個關卡是是進入世界之蛇的肚子里去拿一個寶石做的眼珠子,用哪個眼珠子作為鑰匙開啟一個國度的傳送門把阿柔斯特母親的骨灰撒在九界最高的山巔。玩家要進入一個大蛇的肚子里找這個鑰匙,這就是一個關卡。換做你,讓你做這個事兒你你不會覺得很突兀嗎?

首先為什么寶石會在大蛇的肚子里,第二我為什么要進去拿,我該怎么進去。

《戰(zhàn)神4》是怎么做的,他前期設計了一個任務是喚醒世界之蛇,然后世界之蛇醒來之后鏡頭一轉,聚焦在世界之蛇的身上,世界之蛇一口把奧丁的雕像頭咬了下來。這個時候奎爺腰上的人頭解釋道:“奧丁作為神做了喪盡天良的事兒,世界之蛇與他不同戴天,所以一蘇醒看到他的雕像就很惱火,于是抑制不住憤怒把奧丁的雕像頭給吃了”。

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    mmorpg游戲開發(fā)教程(4個步驟,快速搭建MMORPG副本關卡)

    世界之蛇吃掉雕像為后續(xù)做鋪墊


    玩家真正進入副本


    玩家真正進入副本


    這就為關卡的進入做了一個鋪墊,原來奧丁是個十惡不赦的大壞蛋,他做了這么多傷天害理的事兒,還是個貪婪的家伙,竟然把別人寶石做的眼珠子挖掉鑲嵌在自己的雕像上。世界之蛇對他的行為恨之入骨,恨不得生吞了他!所以世界之蛇吞吃雕像的時候就順帶著把寶石吃下去了。所以我們要去大蛇的肚子里去找寶石。這樣前期的任務跟后期的關卡結合,玩家就會有很高的的心理預期。類似這樣的例子還有很多。

    你做的這個關卡和游戲整體的關系是什么。這是思考的重點,一般的思考維度包括:

    • IP和世界觀下的玩家行為(玩家在這個世界中因為什么合理的原因要去打這個副本)
    • 資源的投放(你這個副本的產出,對游戲的整體產出有什么影響,所占百分比是多少)
    • 玩法的周期性(這是個常駐玩法還是活動玩法,玩家等級高了會不會不再打這個副本了)
    • 副本的劇情包裝(這個副本圍繞什么主題,講了一個什么故事)
    • 這個副本跟養(yǎng)成線之間的關聯(戰(zhàn)斗驗證和養(yǎng)成線的關聯)


    總結:單模塊和多模塊在關卡的設計當中都要緊密聯系。這樣可以增加玩家進入副本的心預期,達到傳遞設計者情感的主要目的。如果你讓玩家沒有心理預期,那么你這個副本無論劇情做的再好玩家的核心目的也是拿獎勵不是體驗劇情;如果你讓玩家玩不懂,那么你這個副本玩法做的在有意思他也沒法進行下去。這些東西都是相輔相成的。關卡設計是一個極其需要專業(yè)知識的領域,無論是對細節(jié)的把握還是宏觀的思考都要同時進行。

    第二步:設計玩法

    設計玩法階段會圍繞上述條件進行頭腦風暴然后繪制玩法拓撲圖。簡單的繪制出玩法的過程、路線、結局、BOSS戰(zhàn)AI玩法等要素。然后跟執(zhí)行主策確認方案。方案定下來之后會進行第三步數值體驗的設計。

    第三步:數值規(guī)劃

    主要是根據目標玩家的血量、DPS、移動速度三個參數來進行設計,包括:兩點之間路線的距離、敵我雙方單位的屬性、敵我雙方單位的數量、不同結局關卡的最快通關時間、期望玩家通關的損血量。玩家掛機打多久損失多少血量可以通關,能否通關;玩家不掛機打多久損失多少血量可以通關,能否通關。

    直接從怪物數值怎么定去思考就好了,你期望怪物被怎樣層次的玩家多久打死決定了怪物生命防御,期望怪物多久打死什么層次的玩家決定怪物攻擊,核心還是要有合理的預期。

    第四步:表演設計(跟文案策劃討論)

    確定要表達一個什么樣的主題。包括副本外的鋪墊內容,跟副本內的具體表演內容。

    確定使用什么樣的表演方式,例如QTE的交互動畫,還是玩家與NPC之間的簡單對話,還是過場CG。根據系統(tǒng)開放節(jié)奏確定引導強度,弱引導還是強制引導。

    綜上:以上就是一個副本在制作之初的設計思路。當然也有一定的主觀傾向性,但是大部分是項目的實際經驗總結而成的方法論。但是設計師的習慣跟項目組的習慣也都是因人而異的。這個大家可以帶著批判性的角度來參考,也歡迎提出質疑批評指正。

    文:華韜709699868 qq.com

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