發(fā)布時間:2023-11-29 16:05:00 瀏覽量:212次
文/華韜
很多讀者私信問我是如何設計一個關卡的。很多同學說著說著就變成了用某種工具去搭建白盒,這是具體的實現部分,不是設計層面的思考。那么在這個具體的實現過程之上還有很多東西是需要深度和廣度思考的。今天我們簡單的總結一下。
一、確定設計目的
一個人做事情一定是出于某種目的,設計關卡也是一樣的,你希望玩家在你設計的關卡中扮演一個什么角色,他想要一種什么樣的體驗,你要做出嚴格的定位。在大型MMORPG項目的開發(fā)中,設計目的主要是“單模塊的深度細節(jié)思考”和“多系統(tǒng)的廣度宏觀思考”。
1、單模塊的深度細節(jié)思考
通常在工作1-2年的關卡策劃主要是掌握單模塊的深度。就是說一個副本之內的具體設計內容。一般主策會給一個大概的方向,然后讓你去自己設計副本內的玩法和細節(jié)。
舉個例子:主策說:“做一個單人的挑戰(zhàn)關卡,跟養(yǎng)成掛鉤,把故事寫好,讓普通玩家能夠通關。”。雖然只有一句話,但是基本的制作方向就已經定下來了。一般來說,他只會告訴你一個目的,要達到目的的手段是你去設計的。所以你需要一定的維度來框,根據設計目的關卡的設計有這么幾種框架來思考:
根據設計目的,結合單模塊的思考維度,我們就可以組合出一個基本的副本框架了:對C類非付費玩家開放的單人副本,主要以戰(zhàn)斗和策略性為主,偏重非掛機通關,故事情節(jié)要和副本內容相關,玩家的戰(zhàn)斗收益跟某個系統(tǒng)的養(yǎng)成線進行關聯。
你看,這樣是不是一個副本的骨架基本成型了。
細分下來的話維度還有很多,比方說副本的結束條件、副本的時間等等。但是這里主要講關卡設計的思考路徑。大家舉一反三即可。
2、多系統(tǒng)的廣度宏觀思考
一般工作2年以上的關卡策劃會著重培養(yǎng)這個方面,就是除了副本之外的其他多模塊維度的思考。這里對于關卡來說非常重要,MMORPG游戲的整體就是一個關卡,包括養(yǎng)成線、社交、戰(zhàn)力驗證都是一個嚴密的閉環(huán)生態(tài)。這里比較抽象,舉個栗子:
《戰(zhàn)神4》最后一個關卡是是進入世界之蛇的肚子里去拿一個寶石做的眼珠子,用哪個眼珠子作為鑰匙開啟一個國度的傳送門把阿柔斯特母親的骨灰撒在九界最高的山巔。玩家要進入一個大蛇的肚子里找這個鑰匙,這就是一個關卡。換做你,讓你做這個事兒你你不會覺得很突兀嗎?
首先為什么寶石會在大蛇的肚子里,第二我為什么要進去拿,我該怎么進去。
《戰(zhàn)神4》是怎么做的,他前期設計了一個任務是喚醒世界之蛇,然后世界之蛇醒來之后鏡頭一轉,聚焦在世界之蛇的身上,世界之蛇一口把奧丁的雕像頭咬了下來。這個時候奎爺腰上的人頭解釋道:“奧丁作為神做了喪盡天良的事兒,世界之蛇與他不同戴天,所以一蘇醒看到他的雕像就很惱火,于是抑制不住憤怒把奧丁的雕像頭給吃了”。
世界之蛇吃掉雕像為后續(xù)做鋪墊
玩家真正進入副本
玩家真正進入副本
這就為關卡的進入做了一個鋪墊,原來奧丁是個十惡不赦的大壞蛋,他做了這么多傷天害理的事兒,還是個貪婪的家伙,竟然把別人寶石做的眼珠子挖掉鑲嵌在自己的雕像上。世界之蛇對他的行為恨之入骨,恨不得生吞了他!所以世界之蛇吞吃雕像的時候就順帶著把寶石吃下去了。所以我們要去大蛇的肚子里去找寶石。這樣前期的任務跟后期的關卡結合,玩家就會有很高的的心理預期。類似這樣的例子還有很多。
你做的這個關卡和游戲整體的關系是什么。這是思考的重點,一般的思考維度包括:
總結:單模塊和多模塊在關卡的設計當中都要緊密聯系。這樣可以增加玩家進入副本的心預期,達到傳遞設計者情感的主要目的。如果你讓玩家沒有心理預期,那么你這個副本無論劇情做的再好玩家的核心目的也是拿獎勵不是體驗劇情;如果你讓玩家玩不懂,那么你這個副本玩法做的在有意思他也沒法進行下去。這些東西都是相輔相成的。關卡設計是一個極其需要專業(yè)知識的領域,無論是對細節(jié)的把握還是宏觀的思考都要同時進行。
第二步:設計玩法
設計玩法階段會圍繞上述條件進行頭腦風暴然后繪制玩法拓撲圖。簡單的繪制出玩法的過程、路線、結局、BOSS戰(zhàn)AI玩法等要素。然后跟執(zhí)行主策確認方案。方案定下來之后會進行第三步數值體驗的設計。
第三步:數值規(guī)劃
主要是根據目標玩家的血量、DPS、移動速度三個參數來進行設計,包括:兩點之間路線的距離、敵我雙方單位的屬性、敵我雙方單位的數量、不同結局關卡的最快通關時間、期望玩家通關的損血量。玩家掛機打多久損失多少血量可以通關,能否通關;玩家不掛機打多久損失多少血量可以通關,能否通關。
直接從怪物數值怎么定去思考就好了,你期望怪物被怎樣層次的玩家多久打死決定了怪物生命防御,期望怪物多久打死什么層次的玩家決定怪物攻擊,核心還是要有合理的預期。
第四步:表演設計(跟文案策劃討論)
確定要表達一個什么樣的主題。包括副本外的鋪墊內容,跟副本內的具體表演內容。
確定使用什么樣的表演方式,例如QTE的交互動畫,還是玩家與NPC之間的簡單對話,還是過場CG。根據系統(tǒng)開放節(jié)奏確定引導強度,弱引導還是強制引導。
綜上:以上就是一個副本在制作之初的設計思路。當然也有一定的主觀傾向性,但是大部分是項目的實際經驗總結而成的方法論。但是設計師的習慣跟項目組的習慣也都是因人而異的。這個大家可以帶著批判性的角度來參考,也歡迎提出質疑批評指正。
文:華韜709699868 qq.com
熱門資訊
探討游戲引擎的文章,介紹了10款游戲引擎及其代表作品,涵蓋了RAGE Engine、Naughty Dog Game Engine、The Dead Engine、Cry Engine、Avalanche Engine、Anvil Engine、IW Engine、Frostbite Engine、Creation引擎、Unreal Engine等引擎。借此分析引出了游戲設計領域和數字藝術教育的重要性,歡迎點擊咨詢報名。
2. 手機游戲如何開發(fā)(如何制作傳奇手游,都需要準備些什么?)
?如何制作傳奇手游,都需要準備些什么?提到傳奇手游相信大家都不陌生,他是許多80、90后的回憶;從起初的端游到現在的手游,說明時代在進步游戲在更新,更趨于方便化移動化。而如果我們想要制作一款傳奇手游的
3. B站視頻剪輯軟件「必剪」:免費、炫酷特效,小白必備工具
B站視頻剪輯軟件「必剪」,完全免費、一鍵制作炫酷特效,適合新手小白??靵碓囋?!
游戲中玩家將面臨武俠人生的掙扎抉擇,戰(zhàn)或降?殺或放?每個抉定都將觸發(fā)更多愛恨糾葛的精彩奇遇。《天命奇御》具有多線劇情多結局,不限主線發(fā)展,高自由...
5. Bigtime加密游戲經濟體系揭秘,不同玩家角色的經濟活動
Bigtime加密游戲經濟模型分析,探討游戲經濟特點,幫助玩家更全面了解這款GameFi產品。
6. 3D動畫軟件你知道幾個?3ds Max、Blender、Maya、Houdini大比拼
當提到3D動畫軟件或動畫工具時,指的是數字內容創(chuàng)建工具。它是用于造型、建模以及繪制3D美術動畫的軟件程序。但是,在3D動畫軟件中還包含了其他類型的...
7. 3D動漫建模全過程,不是一般人能學的會的,會的多不是人?
步驟01:面部,頸部,身體在一起這次我不準備設計圖片,我從雕刻進入。這一次,它將是一種純粹關注建模而非整體繪畫的形式。像往常一樣,我從Sphere創(chuàng)建它...
8. 如何自己開發(fā)一款游戲(游戲開發(fā)入門必看:五大獨立游戲開發(fā)技巧)
?游戲開發(fā)入門必看:五大獨立游戲開發(fā)技巧無論您是剛剛起步開發(fā)自己的第一款游戲,還是已經制作了幾款游戲,本篇文章中的5大獨立游戲開發(fā)技巧都可以幫助您更好地設計下一款游戲。無論你對游戲有著什么樣的概念,都
?三昧動漫對于著名ARPG游戲《巫師》系列,最近CD Projekt 的高層回應并不會推出《巫師4》。因為《巫師》系列在策劃的時候一直定位在“三部曲”的故事框架,所以在游戲的出品上不可能出現《巫師4》
想讓你的3D打印模型更堅固?不妨嘗試一下Cura參數設置和設計技巧,讓你輕松掌握!
同學您好!